Ya están disponibles los vídeos de los Steam Dev Days

Por fin disponemos de los vídeos de los Steam Dev Days, ya podemos ver la famosa conferencia de Palmer Luckey en la que tanta emoción transmitió a los visitantes junto con otras de Michael Abrash y Joe Ludwig de Valve y Alex Schwartz de Owlchemy Labs (desarrollador del impronunciable AaaaAAAa...). Por ahora nos tendremos que conformar con los subtítulos automáticos en inglés.

12 FEB 2014  3:16

Juanlo

30 comentarios

Ya están disponibles los vídeos de los Steam Dev Days

Palmer Luckey (Oculus VR): Portando juegos a la realidad virtual

 

 

Michael Abrash (Valve): Lo que la realidad virtual podría, debería y casi con toda seguridad será en los próximos dos años

 

 

Joe Ludwig (Valve): Realidad Virtual y Steam

 

 

Alex Schwartz (Owlchemy Labs): Descubriendo las reglas del desarrollo para Oculus Rift

 

 

Comentarios (30)

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  • A medida que el nuevo hardware de RV valla haciendo su aparición y las experiencias se vuelvan cada vez mas sofisticadas, veremos como la capacidad de los chips gráficos aumenta exponencialmente y los precios se abaratan. Creo que si la RV tiene el éxito que muchos le auguran, vamos a ver una explosión en potencia, similar a la que hemos visto en la telefonía móvil con la llegada del Smartphone. Nvidia y Ati deben estar deseando que esto sea un gran éxito.
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  • Yo por mi parte ya he encargado nuevo equipo que el mio el pobre esta viejecito. Pero en cualquier caso para hacer que un juego gráficamente intensivo vaya a un mínimo de 60 fps (ojo mínimo, no vale de nada si en un escenario con muchos efectos de partículas y o enemigos la tasa de frames baja hasta 40), no es moco de pavo. Sobre todo teniendo en cuenta que debe estar activado vsync, que se necesita antialias (con una pantalla a dos palmos los dientes de sierra se notan que es un horror), que el normal mapping como dice abrash canta que no veas. Además de todo esto, renderizar para RV conlleva también una perdida de rendimiento, hay que hacer el doble de render calls, utilizar una resolución para el render target superior a la resolución de pantalla (para tener en cuenta la distorsión), y aplicar el filtro de distorsión de barril. La buena noticia es que no se necesitan los gráficos del battlefield 4, a mi los del half-life 2 ya me parecen alucinantes con el oculus rift puesto.
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  • "rickg66":A medida que el nuevo hardware de RV valla haciendo su aparición y las experiencias se vuelvan cada vez mas sofisticadas, veremos como la capacidad de los chips gráficos aumenta exponencialmente y los precios se abaratan. Creo que si la RV tiene el éxito que muchos le auguran, vamos a ver una explosión en potencia, similar a la que hemos visto en la telefonía móvil con la llegada del Smartphone. Nvidia y Ati deben estar deseando que esto sea un gran éxito.


    No lo tengo yo tan claro. La evolución en la tecnología en los ordenadores de sobremesa es la que hay, y va a la velocidad que los avances en los componentes permiten año tras año. Porque ahora se requiera, de la noche a la mañana, el doble de potencia grafica en las graficas mas actuales, para poder tirar de la RV, no se va a conseguir suministarla asi por asi. ¿Acaso no le gustaria a AMD y NVIDIA poner siempre en el mercado tarjetas graficas el doble de potentes de las que ofrecen en cada momento? Y no por ello consiguen hacerlo. Si ahora, solo por poner un ej. ficticio, solo se pueden hacer gráficas del tamaño de 28 ms y 500 mill. de transistores, a un precio de 200 euros, tú esto no lo vas a poder doblar a 1.000 mill. de transistores y 15 ms, manteniendo el mismo precio de 200 euros, solamente por el hecho de que la RV exiga el doble de potencia para ofrecer una calidad de imagen optima.
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  • Es verdad que hay unos limites físicos, pero esa no es la única razón por la que un vendedor espera dos años para sacar una nueva generación de chips gráficos, la otra son las necesidades del mercado, y la capacidad de este para absorber un nuevo producto. Oculus no seria posible si el mercado de los smartphones no hubiese disparado las especificaciones de los paneles lcd, se ha avanzado mas en los últimos 4 años que en los 8 anteriores.
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  • Las conferencias son una joya, me las voy a descargar porque seguro que las veré varias veces los próximos días. Algunas de las cosas que se dicen en ellas estarán en futuros libros que dentro de unos años enseñarán a las futuras generaciones sobre la RV, que seguro que se va a convertir en un área de conocimiento en sí misma en los años próximos, con estudios específicos etc. Abrash lo dice: hay que crear un nuevo vocabulario que aún no tenemos.
    En cuanto a todo lo que comentáis de frames por segundo etc hay que tener en cuenta que la RV es eso, "realidad", o "presencia", como lo llama Abrash, y que se trata de un fenómeno super-adictivo en el que el usuario no para de desear más, quiere sentir más su presencia "real" dentro del mundo virtual. Así que todo lo que hasta ahora en videojuegos era llegar a un compromiso aquí se multiplicará. Querremos más frames, querremos modelos 3D que al acercarnos tengan texturas super nítidas, y querremos high-polys y no bump mappings (querremos el motor idTech6 de Carmack, vaya), y querremos precisión milimétrica en el tracking, y 8K en cada ojo, corrección óptica, etc, etc. Porque la experiencia de estar en algo que parece "tan real a como lo es la realidad" no tiene precio, es algo que engancha tanto, que se vuelve tan adictivo, que hará que la carrera por conseguir videjuegos hiper-fotorrealistas se acelere todavía más de lo que ya lo está haciendo.
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  • "jahrv":Las conferencias son una joya, me las voy a descargar porque seguro que las veré varias veces los próximos días. Algunas de las cosas que se dicen en ellas estarán en futuros libros que dentro de unos años enseñarán a las futuras generaciones sobre la RV, que seguro que se va a convertir en un área de conocimiento en sí misma en los años próximos, con estudios específicos etc. Abrash lo dice: hay que crear un nuevo vocabulario que aún no tenemos.
    En cuanto a todo lo que comentáis de frames por segundo etc hay que tener en cuenta que la RV es eso, "realidad", o "presencia", como lo llama Abrash, y que se trata de un fenómeno super-adictivo en el que el usuario no para de desear más, quiere sentir más su presencia "real" dentro del mundo virtual. Así que todo lo que hasta ahora en videojuegos era llegar a un compromiso aquí se multiplicará. Querremos más frames, querremos modelos 3D que al acercarnos tengan texturas super nítidas, y querremos high-polys y no bump mappings (querremos el motor idTech6 de Carmack, vaya), y querremos precisión milimétrica en el tracking, y 8K en cada ojo, corrección óptica, etc, etc. Porque la experiencia de estar en algo que parece "tan real a como lo es la realidad" no tiene precio, es algo que engancha tanto, que se vuelve tan adictivo, que hará que la carrera por conseguir videjuegos hiper-fotorrealistas se acelere todavía más de lo que ya lo está haciendo.


    Coincido totalmente con lo que has dicho, de hay lo que dice Abrash en la conferencia de que el espacio ideal para el desarrollo de la RV es el pc. Puede que las consolas aguanten la primera hornada de aparatos para RV pero se van a quedar inevitablemente pequeñas mas pronto que tarde.
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  • Lo más increible de todo esto es como se nota que están hablando de algo nuevo que apenas se esta empezando a estudiar. Es como cuando los europeos llegaron por primera vez a America. Es una tierra desconocida y no sabían lo que se van a encontrar mas allá de la costa a la que acaban de desembarcar. Pues esto es un simil muy parecido. Es una nueva vertiente del mundo de los videojuegos, pero el cambio es tan brutal, las diferencias tan grandes con lo realizado hasta ahora, que hay que tirar las viejas herramientas de los videojuegos y empezar de 0.

    Y apenas acaban de meter la cabeza para ver como es ese nuevo mundo a explorar. Todavía tienen que probar muchas cosas, experimentar, la tecnica de prueba y error. De hecho, aún no saben del todo que es lo que produce los mareos y tienen que seguir investigando en ello. Cualquier programador de videojuegos, aún incluso aunque no le llame la atención la RV, debe de sentir envidia de estos aventureros que han decidido lanzarse a la RV, que no se echan atras ante un reto tan dificil como este. Cualquier programador de videojuegos, si realmente le apasiona su trabajo, debería de estar deseando coger tambien este reto. Lo divertido es hacer aquello que resulta dificil, lo que suponga un reto, no hacer lo facil.
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  • Tienes razón para los desarrolladores esta es una gran oportunidad para hacer algo diferente, "terreno inexplorado". Desgraciadamente el termino terreno inexplorado no le suena tan bien al ejecutivo de turno, mira lo que ha ocurrido con John Carmack y Zenimax. Para nuestra suerte el desarrollo independiente goza de una gran salud, y el crowd funding, así como el acceso anticipado tienen buena culpa de ello. Esta también es una buena oportunidad de negocio para los mas avispados.
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  • La Realidad Virtual ha llegado en un momento en el que hay un caldo de cultivo estupendo para su desarrollo

    1- Demasiado tiempo sin innovaciones que rompan, la gente está ya cansada de que todo sea siempre más de lo mismo con más polígonos. Kinekt, Wii, el 3D.. apenas han sido leves soplos de aire fresco que no han llegado a cambiar la esencia de las cosas.
    2- Un fuerte empujón a los desarrollos indie, gracias sobre todo a plataformas como Steam que les dan mucha vidilla
    3- La popularización del sistema de crowfunding, que ayuda mucho a quitar las decisiones importantes de las exclusivas manos del ejecutivo de turno que de dinero entiende pero de videojuegos ni idea, ni interés alguno en aprender.
    4- El desarrollo imparable de las tecnologías de pantallas y sensores, gracias al avance de la telefonía movil

    Han coincidido varias cosas en el tiempo que hacen que haya llegado el momento ideal para este campo... la conjunción planetaria ha llegado, ahora a disfrutarla comodamente sentados con nuestros Rifts!
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  • Creo honestamente que este (si te gusta el mundo 3D) es el momento perfecto para empezar a desarrollar (unity3d por ejemplo) realidad virtual porque en 5 años cuando explote de verdad todo esto será una gran oportunidad para todos!
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