Publicada la actualización 1.12 de Oculus

Los graves errores de tracking introducidos con la actualización 1.11 de Oculus desaparecen en esta nueva actualización que mejora especialmente el seguimiento en 360º con 3 sensores Constellation.

28 FEB 2017  9:55

Juanlo

17 comentarios

Publicada la actualización 1.12 de Oculus

Ayer comenzó el despliegue del software 1.12, por lo que esperamos que en las próximas horas prácticamente todos los usuarios del Rift hayan obtenido automáticamente esta esperada actualización que, esta vez sí, parece poner fin a los problemas más graves de tracking, que afecta especialmente a los modos experimentales en 360º con 2, 3 y 4 cámaras Constellation. A finales de la semana pasada unos pocos usuarios ya tuvieron ocasión de confirmar el buen funcionamiento de esta versión, y parece que siguen los buenos informes de los usuarios que ya han actualizado. En esta ocasión, Oculus ha publicado rápidamente la lista de mejoras y correcciones:

 

Novedades

  • En Oculus Store es posible reportar comentarios como spam.
  • Ya no tenemos que salir de la VR para finalizar la instalación o actualización de algunas aplicaciones que hayamos descargado si nuestra cuenta de Windows tiene privilegios de administrador.
  • Es posible hacer duplicar el audio de los auriculares del Rift en los altavoces del PC si así lo deseamos.

 

Correcciones

  • Corregida la aparición de Oculus Home cuando se lanza por primera vez.
  • Corregidos diversos fallos que provocaban que la posición y la altura se modificara en VR. Estos efectos fueron a consecuencia de la recalibración introducida en la 1.11, sobre todo en los casos en que un sensor se encontraba particularmente alejado. El proceso es ahora más fiable y habrá más mejoras en estas áreas.
  • Corregidos problemas de congelación y pantalla negra en Unity al volver al menú universal o al poner en pausa una aplicación.
  • Corregidos problemas de render y color en texturas en ciertos tipos de overlay.
  • Corregido el parpadeo al activarse el Timewarp Asíncrono en Unreal Engine en equipos de gama baja.
  • Corregida problema con la eficiencia del render con los render targets intermedios.

 

Además de estas mejoras, uno de los redactores de Tech Crunch afirma por Twitter que Oculus le ha confirmado que el soporte en 360º dejará de ser experimental en un plazo aproximado de 2 meses, por lo que parece que el equipo de Oculus confía plenamente en su sistema de tracking y en el software que lo acompaña. Excelentes noticias para los usuarios del Rift que utilizan escala de habitación.

Comentarios (17)

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  • Yo no era uno de los que tenia muchos problemas. Simplemente me molesta un poco el saltito que dan las manos al girarme 180º y dar la cara a la cámara trasera (configuración recomendada por oculus para 3 constellations). Y el saltito sigue estando, no he notado ninguna mejoría  :sad:
    No me quejo porque para mi la experiencia ya era buena pero esperaba arreglar ese "pero"

    Voy a hacer el típico vídeo con quill o medium para que veáis mi caso a ver si hay gente con mi configuración que no le pase.

    Edito:


    Lo dicho, es hilar fino pero estoy como antes de la 1.11
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  • yo también sigo notando el cambio de FOV (con dos constellations), aunque los tengo situados a algo más de 3m., pero al menos no se notan los saltos puntuales como con la 1.11. Mañana probaré acercando un poco las cámaras, a ver si hay alguna diferencia.

    Saludos
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  • ¿Podrías poner un esquema de como es la instalación con unas medidas aproximadas?

    Creo que se parece a la mía, pero no logro a identificar si el sensor trasero lo tienes en diagonal o justo detrás de los otros 2.

    ¿Porque te digo esto? Porque yo una de las pruebas que hice fue ponerlo justo detrás (en vez de en diagonal) y me pasaba exactamente igual que lo que describes en tu vídeo. Si lo pongo en diagonal desaparece por completo el salto.

    Yo tengo los dos frontales separados a 1.45m y en diagonal atrás a 4.25m. Todos a una altura de 1.85m.



    Y otra cosa importante, intenta subir más el brazo para arriba y que los sensores te vean de frente. Yo les reporté el error a Oculus que cuando miro al suelo (y los sensores captan los LEDs superiores del CV1) se me produce un micro salto.

    Ten esas dos cosas en cuenta, no se si me explico.



    Si te fijas en ese video que he puesto (es mio) me pasa algo parecido pero según voy mirando al suelo, si miro de frente no me dan los saltos.

    Hoy me ha contestado el ingeniero de Oculus que están ya con el tema de los LEDs superiores.
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  • Yo los tengo todos a una altura de 1,5 m ligeramente inclinados hacia el suelo colocados así:

    Como ves el trasero no esta centrado. Por como es mi sala y donde tengo los muebles la recomendación de oculus casi es mi única opción de colocar los constellations sin colgarlos del techo.

    Mañana haré más pruebas.Gracias!
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  • Buenos día a todos.
    Ayer a ultima hora del día al fin recibí la esperada actualización 1.12, la pude probar durante unos 30 min y comentar que recupere totalmente estas buenas sensaciones que tuve antes de la 1.11. Sinceramente en ningún momento me puse a buscar concienzudamente cualquier tipo de problema pero si que estuve muy atento a respuesta de mis manos durante la experiencia (algo inevitable despues de los últimos acontecimientos) y tengo que corroborar como dicen muchos de los usuarios que vamos por el camino a seguir, suavidad, precisión, realismo son unos de los calificativos con los que describiría el funcionamiento de mis touch y mi rift despues de esta esperada "corrección-mejora". Un saludo a todos, que tengáis un buen día!!
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  • Después de actualizar he notado saltos en ambas manos y eso me ha mosqueado bastante. Lo curioso es que al cabo de un rato han desaparecido y va muy bien. La prueba de fuego que es Eleven table tennis sigue produciendo deslizamientos aunque ahora son pequeños de momento. Habrá que seguir testeando.
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  • Por lo que veo se parece mucho a mi instalación...

    Por cierto, estamos haciendo una encuesta en el canal de telegram que hay sobre Oculus, por si os queréis animar a entrar.

    telegram.me/oculusrift
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