Oculus VR recapitula sobre el CES y los Steam Dev Days

Después de dos semanas de infarto, en Oculus VR aprovechan para hacer balance y recordar una de las páginas más emocionantes de su breve pero intensa historia. Quién iba a decir hace apenas un año a Palmer Luckey y compañía que iban a despertar tanta atención en tan poco tiempo, y es que la realidad virtual va a cambiar el mundo. Pero esta vez no somos los únicos que lo afirmamos. Aquí tenéis completamente traducido lo que ha comentado Oculus VR en su última actualización de Kickstarter.

25 ENE 2014  18:22

Juanlo

56 comentarios

Oculus VR recapitula sobre el CES y los Steam Dev Days

El mes de enero ha sido realmente increíble para la realidad virtual. Entre el debut del prototipo Crystal Cove, los numerosos galardones obtenidos en el CES, la demo de RV de Valve, las inspiradoras presentaciones de los Steam Dev Days y la increíble recepción en el Sundance Film Festival, el mundo ya tiene claro que la realidad virtual está en el horizonte y lo va a cambiar todo.

 

Oculus Rift Crystal Cove

 

El prototipo Crystal Cove

 

Comenzando por el CES, se ha revelado un nuevo prototipo de Oculus Rift llamado "Crystal Cove". Es el dispositivo más inmersivo y confortable que han mostrado hasta la fecha y demuestra dos características clave que incluirá la versión comercial del Rift: posicionamiento absoluto y baja persistencia. ¿El resultado? Una poderosa sensación de presencia, la magia de vernos completamente convencidos de que en realidad somos otra persona.

 

Posicionamiento absoluto

 

Ya se ha dicho que un seguimiento posicional absoluto preciso y con baja latencia es un requisito irrenunciable para lograr una buena RV, puesto que el mundo virtual se puede sincronizar eficazmente con los movimientos reales del jugador. Crystal Cove introduce un nuevo sistema de seguimiento posicional con 6 grados de libertad que proporciona una experiencia mucho más cómoda e inmersiva.

 

Laboratorio de Oculus VR

 

Esto abre oportunidades completamente nuevas para un tipo de interacciones que serían imposibles sin datos posicionales, como asomarnos por las esquinas o por las ventanas, examinar un objeto desde diferentes ángulos y esquivar balas como en Matrix. El sistema de posicionamiento absoluto de Crystal Cove se basa en la óptica, con una cámara externa que sigue los LEDs del casco. Al comparar los LEDs del casco con un modelo virtual del mismo, es posible determinar la localización del Rift en el espacio físico. Este sistema ha sido diseñado por Oculus y van a seguir optimizándolo y desarrollándolo.

 

Baja persistencia

 

Crystal Cove también incorpora la tecnología de pantalla de baja persistencia, que es otro importantísimo descubrimiento para la RV. La baja persistencia proporciona la experiencia más cómoda y natural al eliminar el blur y el judder, lo que contribuye a mejorar la estabilidad visual de la escena. Puede que sobre el papel no suene demasiado interesante, pero su impacto en la inmersión es enorme y sólo se puede apreciar al probarlo.

 

Nate prueba la baja persistencia

 

Al alimentar una pantalla OLED modificada a una elevada frecuencia de refresco e iluminando únicamente los píxeles durante una diminuta fracción de la duración de cada fotograma, la baja persistencia elimina los datos desactualizados que nuestros ojos verían normalmente entre los fotogramas. Si alguien está interesado en saber más sobre los aspectos técnicos y fisiológicos que hacen que la baja persistencia sea tan fundamental, es muy recomendable leer el excelente blog de Michael Abrash de Valve, a quien agradecen especialmente su ayuda a la hora desarrollar Crystal Cove.

 

UE4 Strategy VR y EVE: Valkyrie

 

Se han mostrado dos demos en Crystal Cove: Unreal Engine 4 Strategy VR y EVE: Valkyrie, ambas optimizadas para el posicionamiento absoluto y la baja persistencia.

 

Unreal Strategy VR

 

Unreal Strategy VR es un juego de defensa de la torre en el que el jugador se enfrenta al Señor de la Lava en una partida con oleadas de enanos contra sus torres de flechas, cañones y fuego. La demo es perfecta para mostrar el posicionamiento absoluto, ya que los jugadores se pueden inclinar sobre el tablero y acercarse al mismo para contemplar mejor la escena. Oculus VR da las gracias al equipo de Epic Games, especialmente a Nick Whithing, Alan Willard y Nick Donaldson, que diseñaron, construyeron y optimizaron la demo a tiempo para el CES.

 

EVE: Valkyrie

 

La demo de EVE: Valkyrie se ha realizado a partir de una compilación mostrada originalmente en la Gamescom, y sigue siendo con diferencia una de las mejores experiencias para el Rift. También dan las gracias al equipo de CCP, sin duda el futuro de este juego no podía presentarse más esperanzador.

 

Mejores momentos del CES

 

Es complicado capturar la excitación y expectación que Oculus VR ha despertado en el CES, pero es evidente que Crystal Cove fue una de las grandes estrellas y recibió más de 10 galardones, incluyendo el Best in Show de Engadget (el galardón oficial del CES), The Verge y Wired. Estos galardones marcan una importante victoria para la RV, tiene mucho mérito el haber sido elegidos ante la enorme cantidad de productos mostrados en la feria de electrónica de consumo más grande del mundo. ¡Enhorabuena!

 

Galardón de Engadget: Best in Show

 

Los testimonios de la prensa son absolutamente demoledores:

 

  • "Me puse el Oculus Rift y ya no quiero volver a contemplar la vida real" - Gizmodo
  • "Las palabras no hacen justicia a lo increíble que es el nuevo visor Oculus Rift, y ni siquiera me gustan los videojuegos" - Business Insider

 

 

Steam Dev Days

 

Después del CES, los chicos de Oculus VR se dirigieron a Seattle para participar en los Steam Dev Days, donde miles de los mejores desarrolladores de la industria se dieron cita para discutir el futuro de Steam y de la RV.

 

Palmer Luckey en los Steam Dev Days

 

Palmer dio una charla de 25 minutos en la que ofreció sus sugerencias a los desarrolladores que aspiran a crear juegos para la RV. Por cierto, todas las charlas han sido grabadas y Valve ha comentado que las compartirá durante las próximas semanas, así que no nos las podemos perder. Michael Abrash también dio una interesante charla sobre el futuro de la realidad virtual que se puede descargar aquí. Y comienza así:

 

Están de camino dispositivos de RV de gran calidad a precios de consumo, probablemente llegarán durante los próximos dos años. Y esta vez va en serio. Hemos construido prototipos y son realmente increíbles. Nuestra tecnología debería funcionar en los productos de consumo. La RV será de más calidad y evolucionará más rápidamente en el PC. Steam también la va a apoyar. Y creemos que es posible que esto transforme por completo la industria del entretenimiento.

 

La verdad es que no podíamos estar más de acuerdo. Además de esto, Valve mostró su demo tecnológica a los asistentes. En Oculus VR también la han probado y para ellos ha sido una de las mejores experiencias de RV que hay en el mundo. Como Palmer comentó durante su charla, la demo establece el listón para la "presencia" en realidad virtual, y esa calidad es la que Oculus VR pretende llevar al mundo con el Rift.

Comentarios (56)

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  • rectifico!!!splashtop o kainy ya no harian falta pero freepi si...mi duda es si estaria operativo el android mientras lo usas de panel hdmi o simplemente pasa a ser una pantalla a secas...
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  • "sergikreu":Hola Legna
    Con ese hdmi/usb y la hembra usb/otg"movil"...tiene pinta de ir muy bien pero se aprecia latencia entre pantallas...esto para la VR de smartphone no le viene muy bien pero quizas probando un hdmi/otg haya menos latencia...he encontrado este adaptador hdmi/otg:
    http://www.pccomponentes.com/adaptador_ ... wwodngsA_Q
    "


    Hola sergikreu,

    El adaptador que citas no es valido para conectar el pc al movil mediante HDMI..., lo que muestras es un "Conector HDMI tipo D macho (micro HDMI) a HDMI tipo A hembra (HDMI estándar)".

    EL dispositivo que cite en mi anterior post "UVC HDMI capture card " usa la funcion PTP y mas concretamente UVC de los dispositivos android.
    La especificación de la UVC cubre webcams, videocámaras digitales, conversores de video analógico, analógico y sintonizadores de televisión digital y las cámaras de imagen fija que soportan la transmisión de vídeo tanto para la entrada y salida de video.

    El dispositivo USB 2.0 HDMI Android UVC segun sus caracterisiticas soporta y entrega 30FPS @ 1920x1072 (full screen) como maximo.

    Aun queda un poco corto y como comentas entrega latencia ya que 30FPS no es suficiente...., pero es un dispositivo muy verde aun y es un principio.

    pronto veremos dispositivos similares con mayores prestaciones.

    USB 2.0 HDMI Android UVC:
    Video resolution support list

    HDMI INPUT
    1920X1080P @ 60fps /50fps /30fps /25fps

    USB UVC Output
    1. MJPG
    1920x1072 up to 30fps (full screen)
    1920X1080 up to 15fps (full screen)
    1280x720 up to 30fps (crop)
    1366x768 up to 30fps
    2. YUV
    1920X1080 up to 5fps (full screen)

    Un saludo sergikreu,
    Legna.

    P.D.: Los dispositivos móviles carecen de entrada HDMI..., hay que entregarle la entrada de video mediante algún conversor como el USB 2.0 HDMI Android UVC que usa la función UVC...., concretamente se hace pasar como una cámara..., pero en vez de meter video desde una cámara le enchufa el HDMI del pc...., vamos lo que hace es engañar al móvil.
    0 0
  • Si encontrais algun conversor para usar la tablet o el movil como pantalla del ordenador con menos latencia de la que sale en el video avisadme!!!

    Si vais a hacer pruebas con lo que hay esperamos que lo comenteis en el foro, que yo tambien estoy igual!
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  • Hola Legna
    disculpa mi ignorancia...Yo realmente no entiendo nada sobre el tema...Esto que comentas ya lo habia leeido por algun foro y no me acordaba sobre la ausencia de entrada hdmi en el movil...Disculpa.
    Ahora entiendo la importancia del avance UVC...Gracias por la informacion!!
    0 0
  • Hola a Tod@s,

    No hay nada que disculpar sergikreu.

    Anteriormente en otro post cite:

    Valve Steam desde su plataforma ofrecen juegos tipo AAA y ofrece apoyo al oculus para ofrecer VR a sus usuarios mediante el streaming…, que es mediante conexión por Internet..., y en España la conexión a internet media ronda en 20Mb/s con unos máximos creo de 150Mb/s.

    Dicho esto, te pongo de ejemplo el móvil Samsung Galaxy Note 3 que dispone de USB 3.0 en modo MTP, el cual esta entregando 600 Mb/s de conexión.

    Esto nos viene a decir que si disponemos de un movil con USB 3.0 podemos hacer uso del ancho de banda de su USB 3.0 para conectar al pc eliminando bastante lactancia.
    Pero claro..., tambien tenemos los moviles con 4G que supuestamente pueden conectar a 300Mb/s.
    para mi es mas interesante el USB 3.1 que entrega 1280 Mb/s..., pero este creo que aun no esta disponible en los moviles.

    Resumiendo todo y dandole utilidad, diria que el USB 3.0 que ya esta en los moviles..., es mas que suficiente para "visionar" una pantalla de un pc en el movil a muy altos FPS y resoluciones..., ya que el USB 2.0 entrega solo 60 Mb/s.

    Comparativas de velocidad USB´S:

    USB 1.0: 0,19 MB/s
    USB 1.1: 1,5 MB/s
    USB 2.0: 60 MB/s
    USB 3.0: 600 MB/s
    USB 3.1: 1280 MB/s

    Un saludo.
    Legna
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  • Lastima tengo un S4... pero me lo estudiare para hacerlo con el usb2.0...por probarlo
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