Wild West Outlaws para Oculus Rift y Touch

Un desarrollador independiente prepara un juego de tiroteos en el salvaje oeste que recupera el espíritu de clásicos como Bank Panic en realidad virtual.

22 MAR 2016  11:21

Juanlo

24 comentarios

Wild West Outlaws para Oculus Rift y Touch

 

El juego todavía está en un estado muy temprano de desarrollo, pero el uso de Touch ya apunta muy buenas maneras, sorprendiendo la naturalidad de las manos del jugador y la facilidad para realizar ciertos gestos gracias a la detección de dedos del controlador de movimiento de Oculus, que estará disponible en la segunda mitad de este año. La mecánica de Wild West Outlaws es muy sencilla, y se basa en los clásicos juegos de galería de tiro de hace un par de décadas. La idea del modo cooperativo ronda por la cabeza del equipo de desarrollo, aunque dependerá del tiempo y el dinero disponibles.

 

Thomas Pasieka es el desarrollador de Wild West Outlaws, y su trabajo ha despertado tanto el interés de Oculus que le ha enviado un kit de desarrollo de Touch para el juego. Thomas lidera un pequeño equipo de 3 personas que está desarrollando el juego en su tiempo libre, pero si consigue suficientes patrocinadores podrá dedicarle más tiempo y recursos y lo tendrá terminado antes. De momento no ha comentado nada sobre la posibilidad de llevarlo también a SteamVR y HTC Vive.

Comentarios (24)

Enlace al foro
  • Vaya, pues mis esperanzas de scaleroom en un pozo, pensé que al poner un segundo constelation para los touch esto se podía hacer :,(. Tampoco tengo mucho espacio para usarlo pero me hubiese gustado probarlo. Gracias por la aclaración compañeros y siento el offtopic.
    1 0
  • Si pones las dos cámaras delante, tendrás problemas de oclusión en los controladores.

    Para tener una libertad total para girarte como con el HTC Vive y el sistema lighthouse, necesitas ponerlas en esquinas opuestas de la habitación, y para ello necesitas tirar un cable USB3 a cada una de las cámaras, lo que es un engorro y además, limita su colocación.
    0 0
  • El cálculo de los sensores del lighthouse es muy sencillo y no hay que hacer procesado de imágenes (que además no me dan ninguna confianza, pues si te fijas todas las demos de Oculus las hacen con paredes negras). Aunque añadas más estaciones lighthouse (innecesario salvo que metas más gente en medio), el procesamiento es el mismo, porque son pasivas, y permite además el multijugador con las mismas estaciones lighthouse. Cada casco se encarga de calcular su posición.
    Entiendo que Oculus desarrolló su sistema basado en cámara porque pensó el producto para estar sentado o de pie sin apenas moverse del sitio. Pero para girarse y moverse libremente en la habitación, el sistema lighthouse de Valve es simplemente mejor, más preciso, más escalable y más elegante desde el punto de vista ingnieril.
    3 0
  • Gracias por la aclaracion
    0 0