Valve pretende bajar los requisitos de la realidad virtual

En la GDC, Alex Vlachos de Valve ha dado una charla sobre render avanzado en realidad virtual en la que afirma que las experiencias de realidad virtual podrían funcionar incluso en gráficas de 2012.

19 MAR 2016  18:17

Juanlo

40 comentarios

Valve pretende bajar los requisitos de la realidad virtual

Todos sabemos que tanto HTC como Oculus recomiendan una tarjeta gráfica tipo GeForce GTX 970 o Radeon R9-290 para garantizar una experiencia fluida, pero ahora Valve pretende acercar la realidad virtual a equipos más modestos. Muy a grandes rasgos, el método consiste en reducir la calidad gráfica haciendo multisampling negativo. El efecto vendría a ser algo así como aumentar el tamaño de los píxeles para que la resolución efectiva sea inferior a la real. Ya hemos visto algo así implementado en Elite Dangerous, que como bien sabrán los que lo juegan en un DK2, cuenta con una barra de calidad que afecta a la resolución percibida en el HMD y sus resultados se notan enseguida. La idea de Valve es combinar esta técnica con otras como el foveated rendering fijo, para el que no necesitamos seguimiento ocular. Basta con reducir la calidad en aquellas zonas de la imagen situadas en la periferia de las lentes, donde siempre será más borrosa y no merece la pena renderizar con toda la calidad (nVidia ofrece esta funcionalidad mediante el Multi-Res Shading disponible en gráficas Maxwell con su API Gameworks VR).

 

Calidad adaptativa de Valve

 

Valve publicará un plugin para Unity en las próximas semanas que permitirá realizar esta tarea de forma automática (y también el código fuente del mismo), con lo que las experiencias que lo implemente podrían funcionar en gráficas inferiores a las recomendadas a costa de perder resolución efectiva. En pruebas internas en Valve, Alex afirma que han ejecutado la demo de Aperture Labs en HTC Vive con una GTX 680 a 90 fps sin problemas, indicando además que la mayoría de las demos y experiencias disponibles en realidad virtual no son tan complejas como esta. Por supuesto, los usuarios de gráficas de gama más alta, especialmente las que superan los requisitos recomendados (Fury X o 980 Ti), podrán disfrutar de opciones de multisampling más elevadas, mejorando sensiblemente la calidad respecto a lo que veríamos en una tarjeta tipo R9-290 o GTX 970, y es que los beneficios del antialiasing son especialmente evidentes en la realidad virtual, donde los píxeles de la pantalla se observan a través de una lente que magnifica su tamaño.

Comentarios (40)

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  • Le faltan varias tecnicas mas por añadir, la polarizacion de frames de psvr y un sistema como liqidvr de nvidia, a parte de eso dx12 y vulkan. Y solucionados los problemas de requisitos.
    Luego falta un headset de calidad de 200euros y la gran masa de consumidores se sumara a la vr
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  • Rodribcn82:Estoy claramente en contra de que se merme la calidad gráfica de los juegos,con el objetivo de hacerlo mas masivo y tener mas proyeccion de ventas.La realidad virtual debe ser una experiencia impactante con un gran nivel inmersivo.Debemos arrastras o forzar a una nueva generacion de graficos no adecuarnos a standares pasados para llegar a mas gente


    yo por lo que entendi es que pueden sacar juegos con los mismos graficos y requisitos que asta ahora, y esto lo que hace es que difumumina los de los extremos para que no consuma tanto, sera una opcion como el antilasing y demas, pero con el puesto tendras algo de peores graficos, pero te consumira menos, yo al menos es lo que eh querido entender, asi que en principio no tendrian porque bajar la calidad de graficos ni nada
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  • Al final el Vive va a funcionar hasta con portátiles a este paso y seria la reostia...

    El documento que enlaza Altair es una maravilla, cuanto se han comido la cabeza para conseguir mejorar rendimientos, que pasada
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  • La revolución será cuando gracias al rastreo de ojos puedan aumentar la resolución de los displays por encima de los 4k.
    De todas formas, es una buena cosa que Valve ponga a disposición de la comunidad de desarrolladores y de forma gratuíta los resultados de sus investigaciones. Chapeau.
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  • liquidvr es de AMD. El equivalente de nvidia es gameworks vr. Pero como resulta obvio, cada sdk solo funciona con su marca.
    liquidvr proporciona técnicas de bajo nivel, para hacer un uso más eficiente de la tarjeta y reducir la latencia, como el modo directo, el soporte multi-gpu (una tarjeta para cada ojo), el uso de datos de los sensores movimiento en el procesamiento de la GPU, etc.
    Las técnicas de Valve son a nivel de motor gráfico, de manera agnóstica de la GPU (aunque no sería descartable que estas técnicas las incluyera nvidia en su gameworks para atar a los desarrolladores a sus tarjetas).
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  • altair28:Han publicado todas las diapositivas que mostró Alex Vlachos en su charla en la GDC. Son muy interesantes, con un montón de información sobre las diferentes técnicas que están experimentando para mejorar el rendimiento y sus pros y contras...

    alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Performance_GDC2016.pdf



    Muchas gracias Altair. Una info muy interesante.

    Es interesante ver como todo lo relacionado con la RV está naciendo ahora mismo ante nuestros estupefactos ojos. Hay muchas cosas que las están descubriendo ahora mismo, y otras no saben todavía ni como darles solución (escala habitación, por ejemplo). Creo que somos una privilegiados por vivirlo en primera persona y poder experimentar con ello, tanto como usuarios como desarrolladores. Sacarle beneficio ya es otra cosa porque aún falta la "masa crítica", pero al menos los primeros serán los que mejor posicionados estén.

    Creo que todavía falta ese hardware y software rompedor en RV para que todo el mundo quiera uno, y los demás fabricantes se dediquen a clonarlo. Algo así a lo que fue el iPhone en los móviles por su facilidad de uso y el Whatsapp en el que hasta mi cuñada analfabruta-tecnológica quisiera comprárselo. Creo que aun faltan sus cinco a diez añitos mínimo, cosa que no me gusta nada, porque lo quiero ya. Pero es lo que hay.

    Está claro que están volcados en que podamos aprovechar la multi-GPU, por las limitaciones de potencia gráfica actuales. El que tenga más potencia gráfica podrá aprovechar más calidad/resolución. Parece que dos GTX970 pueden dar un rendimiento muy pero que muy bueno, aunque lo llevan prometiendo desde hace mucho tiempo y aún está por ver. Colocar 3 ó 4 GPUs creo que está fuera del alcance de muchos usuarios, por características de las placas base y fuente de alimentación, por precio, por consumo eléctrico y por problemas de temperaturas, aunque algunos frikis como yo puedan montárselo ocasionalmente.

    Todo esto también lo tendrán que adaptar al nuevo hardware que saldrá, como el seguimiento ocular y pantallas a más resolución. Creo que las optimizaciones no van a ser suficientes y vamos a necesitar bastante más potencia gráfica que la que tenemos ahora mismo. Puede que sí que muchos de nosotros acabemos con 4 GPUs de las más potentes. Preparad la cartera porque esto va a ser de todo menos barato.

    A mi lo que más me impactó cuando probé el HTC pre-Vive fueron las demos a escala habitación. No sé como lo van a solucionar aquí, pero llevar el cable colgado no lo veo viable, y un enlace inalámbrico parece que se quedará corto en ancho de banda si aumentan la tan necesaria resolución. Pero si se populariza la RV y los juegos/experiencias a la escala habitación, algo inventarán.

    Cada vez me convence más la opción de llevar un mini-PC o móvil-ultra-potente a nivel gráfico, más un pack de baterias colgado a la espalda. Me recuerda a los primeros teléfonos móviles que parecían que llevaban de la mano una garrafa de 5 litros de agua. De todos modos yo personalmente estaría dispuesto a sacrificar calidad y resolución gráfica por tener movilidad sin cables a escala habitación e incluso poder salir al exterior en plan realidad aumentada.

    Saludos.

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  • GlaciarNegro:Le faltan varias tecnicas mas por añadir, la polarizacion de frames de psvr y un sistema como liqidvr de nvidia,  a parte de eso dx12 y vulkan. Y solucionados los problemas de requisitos.
    Luego falta un headset de calidad de 200euros  y la gran masa de consumidores se sumara a la vr


    La "polarizacion" que en realidad se llama reproyeccion , completamente inutil y contraproducente en RV de PC, esta pensado para jugar un rato a una "experiencia" de unos minutos, no para un juego real al que dedicar horas.

    La reproyecion añade latencia, así que el tiempo que la GPU tiene para render se reduce drásticamente, así que la simplificación de los gráficos tiene que ser drástico también.

    Además es incompatible con transparencias, reflexiones, mapas de luz dinámicos, y muchísimos shaders mas.


    Liquidvr ya usa dx12 para funcionar.
    Vulkan, no entiendo muy bien la fama, es una api monolítica que sólo va servir para el desarollo en plataformas móviles, y es completamente irrelevante para el gaming, google la esta adaptando para ser una api escalable PC a movíl, especializada en micros Qualcom 800 para arriba.

    No quiero sonar como un niño rata consolero, pero parece más la esperanza del fanboy de Sony a modo de respuesta a dx12 que nada real.

    Con 200 euros no fábricas un HDM de calidad ni de coña, quizás en 2-3 años.




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