Superhot llega el 25 de febrero sin realidad virtual

Un nuevo lanzamiento relacionado con la realidad virtual se acerca, se trata de Superhot, un juego de acción con gráficos estilizados y una mecánica estilo bullet time.

1 FEB 2016  16:23

Juanlo

9 comentarios

Superhot llega el 25 de febrero sin realidad virtual

 

Casi dos años después de su exitosa campaña de Kickstarter, se acerca el lanzamiento oficial de Superhot. Sus creadores acaban de anunciar que llegará el 25 de febrero para Windows, Linux y Mac, mientras que la versión de Xbox One llegará más adelante.

 

En Superhot, el tiempo solo se mueve cuando nosotros lo hacemos, lo cual ofrece una mecánica bastante original y diferente a lo que solemos ver en los shooters en primera persona. Veremos cómo las balas se aproximan a nosotros a cámara superlenta y deberemos planificar cuidadosamente nuestra estrategia para esquivarlas y acabar con nuestros enemigos, paso a paso.

 

Superhot

 

El soporte para Oculus Rift es algo que nos prometieron en la propia campaña de Kickstarter, y el juego se ha mostrado funcionando en realidad virtual en algún que otro evento. Sin embargo, el día del lanzamiento no habrá compatibilidad con dispositivos de realidad virtual, ya que sus creadores afirman que tienen planes mucho más grandes de lo que habían previsto en un principio, pero no hablarán de ello hasta el lanzamiento de la versión normal del juego. Dada la mecánica del mismo, es posible que una de las razones sea esperar a que haya dispositivos con controladores de movimiento como Touch o los de HTC Vive, aunque a día de hoy solo sus creadores conocen la respuesta. Habrá que tener paciencia.

Comentarios (9)

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  • La respuestas es mas o menos clara, no hay visores, así que habrán pensado ¿para que dar de salida, el soporte? Por otra parte los que apoyaron la campaña de financiación pensando solo en la RV, seguramente están molestos.
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  • ya les vale!! que trabajen y le metan el rv por mucho que les cueste.. no es justo
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  • ese juego tal y como se ve pide a gritos rv, al menos en vive de salida hay controles, que implementen el soporte...., no se que ventas tendra si no lo tiene, ya que no le veo a simple vista un gran aliciente al juego si no es con esta, ni graficos,historia tampoco parece que sea muy profundo, las mecanicas no son muy innovadoras que digamos, pero bueno ya se vera.....
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  • Madre de dios, que cosa más horrible. Supongo que en RV será otra cosa aunque como dice Dzbelio con ese fondo vamos a ver rejilla hasta con los ojos cerrados.
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  • Un FPS con Slow motion...

    Super interesante sí... me gustaría ver los SMP... lol

    Otros que se subieron a la coletilla VR para luego dar portazo en las narices.
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  • gallox:La respuestas es mas o menos clara, no hay visores, así que habrán pensado ¿para que dar de salida, el soporte? Por otra parte los que apoyaron la campaña de financiación pensando solo en la RV, seguramente están molestos.


    A corto plazo, resulta molesto no poder jugarlo desde ya en el DK2. Sin embargo, pensando fríamente, creo que es mejor que se tomen su tiempo para hacer una versión en condiciones (o incluso algo diferente basado en la misma filosofía) que simplemente "activar" el modo Oculus sin más en la versión actual, que tal y como está, seguro que puede provocar mareos con el movimiento. Y que conste que, personalmente, me encantaría jugarlo "a pelo" ya que no me mareo con nada (y soy backer de la campaña), pero hay que pensar en lo delicado del arranque de la realidad virtual y en lo malo que sería para la tecnología si empiezan a salir experiencias que marean a cualquiera.
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  • Conclusión: la decisión de Oculus de dilatar tanto en el tiempo la salida del Touch es un puñetero error. Muchos developers estaban esperando unos mandos así, que es cuando toda la experiencia gana un montón. Por Dios, que tenemos unos mandos no muy diferentes desde la Wii... Ya pueden darse prisita en Oculus con la producción y no hacer pijadas de apurar hasta el último día todo, porque Q2 2016 puede ser el 31 de diciembre de este año, igual que los "months, no years" de Brendan Iribe también bien podían haber sido 23 meses y casi lo consiguen.
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