Palmer Luckey confirma que el Rift funcionará a escala de habitación

Oculus y HTC siguen pugnando por ganarse a los usuarios, y ahora Palmer Luckey confirma que podremos usar el Rift a escala de habitación, aunque también comenta sus objeciones.

14 DIC 2015  9:15

Juanlo

119 comentarios

Palmer Luckey confirma que el Rift funcionará a escala de habitación

Mediante Twitter, el fundador de Oculus ha publicado una fotografía de una habitación con los dos sensores Constellation situados en esquinas opuestas de la habitación, de forma muy parecida a las salas de demos de HTC Vive con Lighthouse. Palmer afirma que funciona perfectamente. 

 

 

En cuanto al tamaño de la sala, Palmer afirma que el límite la pone la misma y no los sensores, indicando que sería algo así como 15x11 pies, unos 4.5x3.3 metros.

 

Sensores Constellation de Oculus a escala de habitación

 

No es la primera vez que en Oculus se habla de esta posibilidad, ya que anteriormente se dijo que el hardware lo permitía pero no dejaban claro que el software estuviera preparado para que los sensores funcionasen de esta forma, pero Palmer Luckey ha querido disipar todas las dudas con esta fotografía y comentando que funciona a la perfección. No obstante, HTC cuenta con una ligera ventaja, y es que sus sensores Lighthouse tan solo requieren un enchufe para obtener electricidad, mientras que los Constellation de Oculus precisan una conexión USB, lo cual puede complicar un poco más su instalación en esquinas opuestas. No obstante, estamos seguros de que los grandes fans de la realidad virtual que dispongan del espacio adecuado se las ingeniarán para solventar este inconveniente.

 

No obstante, el propio Palmer ha comentado en Reddit que este tipo de instalaciones siguen ofreciendo problemas de oclusión. De hecho, Oculus consideró montar su sala de demos en el E3 de esta manera, con sensores enfrentados, pero finalmente lo descartaron. Es más, Palmer va más allá indicando que "queremos ser honestos y centrar nuestros esfuerzos en un segmento del mercado que será el que tendrá la mayoría de la gente, y no una fantasía que muy pocos juegos podrán utilizar. Muy poco software estará pensado para aprovechar los equipos con diversas cámaras tipo sala de captura de movimientos, por muy alucinantes que sean para los grandes entusiastas. Lo mismo vale para los subfoofers, ventiladores y plataformas de movimiento".

Comentarios (119)

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  • www.nextpowerup.com/news/28379/take-two-ceo-says-vr-costs-too-much-uses-too-much-space/

    The first problem is its cost. Few people can afford a good VR setup, which can run well over $1000 when taking into account a headset and PC.

       It's way too expensive right now. There is no market for a $2000 entertainment device that requires you to dedicate a room to the activity. I don't know what people could be thinking. Maybe some of the people in this room have a room to dedicate to an entertainment activity, but back here in the real world? That's not what we have in America.
       - Zelnick

    Along with the cost issue, Zelnick says VR requires too much space. He doesn't believe there's any real market for a system that practically requires a dedicated room. Consumers have a limited amount of space in their homes and they won't use a notable portion of it for VR.

       We have like $300 to spend on an entertainment device and we do not have a dedicated room. We have a room for a screen, a couch, and controllers. We don't have something where you stand in a big open space and hold two controllers with something on your head--and not crash into the coffee table. We don't have that.
       - Zelnick

    Due to these issues, VR is unlikely to receive widespread adoption or games like Take-Two's Grand Theft Auto V in the near future.

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  • Jonelo:http://www.nextpowerup.com/news/28379/take-two-ceo-says-vr-costs-too-much-uses-too-much-space/


    The first problem is its cost. Few people can afford a good VR setup, which can run well over $1000 when taking into account a headset and PC.

       It's way too expensive right now. There is no market for a $2000 entertainment device that requires you to dedicate a room to the activity. I don't know what people could be thinking. Maybe some of the people in this room have a room to dedicate to an entertainment activity, but back here in the real world? That's not what we have in America.
       - Zelnick

    Along with the cost issue, Zelnick says VR requires too much space. He doesn't believe there's any real market for a system that practically requires a dedicated room. Consumers have a limited amount of space in their homes and they won't use a notable portion of it for VR.

       We have like $300 to spend on an entertainment device and we do not have a dedicated room. We have a room for a screen, a couch, and controllers. We don't have something where you stand in a big open space and hold two controllers with something on your head--and not crash into the coffee table. We don't have that.
       - Zelnick

    Due to these issues, VR is unlikely to receive widespread adoption or games like Take-Two's Grand Theft Auto V in the near future.


    Está claro y poco a poco irá diciéndolo más y más gente.
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  • Adel:
     Jonelo:http://www.nextpowerup.com/news/28379/take-two-ceo-says-vr-costs-too-much-uses-too-much-space/



    The first problem is its cost. Few people can afford a good VR setup, which can run well over $1000 when taking into account a headset and PC.

       It's way too expensive right now. There is no market for a $2000 entertainment device that requires you to dedicate a room to the activity. I don't know what people could be thinking. Maybe some of the people in this room have a room to dedicate to an entertainment activity, but back here in the real world? That's not what we have in America.
       - Zelnick

    Along with the cost issue, Zelnick says VR requires too much space. He doesn't believe there's any real market for a system that practically requires a dedicated room. Consumers have a limited amount of space in their homes and they won't use a notable portion of it for VR.

       We have like $300 to spend on an entertainment device and we do not have a dedicated room. We have a room for a screen, a couch, and controllers. We don't have something where you stand in a big open space and hold two controllers with something on your head--and not crash into the coffee table. We don't have that.
       - Zelnick

    Due to these issues, VR is unlikely to receive widespread adoption or games like Take-Two's Grand Theft Auto V in the near future.


    Está claro y poco a poco irá diciéndolo más y más gente.


    Joer Adel, da la impresión que por defender a Oculus le deseas todo lo peor a la escala de habitación.

    Bueno, por lo menos sabemos que será hasta que saquen los Touch (cuando los saquen). Entonces sabemos que se te curará la enfermedad y la escala de habitación, sobre todo la de Oculus, será el no va más lol .
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  • Pues para no prestarle atención a la escala de habitación y dedicarse a un público más comercial no gozan las oculus de un precio muy "popular". Para 200 euros de diferencia bienvenidas sean las maracas
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  • Pues no es por defender a Oculus, es un punto de egoísmo (no quiero anular un cuarto que por cierto ya casi que lo tengo anulado xD) y de ver el camino que está tomando todo.

    Creo que conociéndome, si Touch es mierda, lo diré así en voz alta y con un post en mayúsculas como @YenG y después como monguer que soy, acabaré asumiéndolo.
    La realidad virtual a día de hoy, ya no me sorprende y si, es probable que cuando use los Touch diga: oh Dios, como he estado sin esto tanto tiempo, ahora entiendo a los usuarios de Vive!! Pero después será mas de lo mismo, me acostumbraré y salvo que salgan juegos brutales, me aburriré.
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  • Yo lo veo bastante bien y económico. Lo unico que tendria que estar muy pulido el tema el movimiento porque en algun kuego de accion por ejemplo de disparos que tengas que dar unnpar o tres de pasos hacia delanteo hacia atras para cubrirte el sistema podria pensar que te has puesto a correr y recorrer uno o dos metros mas y salir de tu cobertura.

    Pero vamos que el sistema me parece muy valido la verdad.

    Felicitar a tu amigo.
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  • No digo que se haga intensamente, sino caminar normal sobre el mismo sitio, calmadamente además podría haber opciones una podría ser caminar y hasta correr casi sin levantar los pies del suelo, sobre todo levantar y asentar los talones mientras la puntilla de la planta del pie apenas levantarla milímetros del piso(lo que se debe hacer para aliviar la presión en esta) el cuerpo igual se mueve de arriba para abajo por lo tanto podría captar de esta forma igualmente, creo que moviéndose así es más descansado(sino es que mucho más) e incluso se siente más natural, porque es más parecido al movimiento normal de avance en cuanto a que solo se suben las piernas levemente y no se levantan como en una marcha militar, por lo tanto el levantar alto los pies sería innecesario, además sería bueno graduarlo o que sea graduable para dar pasos virtuales largos con este leve movimiento lo que repercutiría en un menor esfuerzo
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  • Ahora que lo pienso bien de tanto darle vueltas en la cabeza a ripmotion, sería mejor envés de arnés una especie de cinturón y los pasadores en las piernas(ambos respaldándose) con marcadores y los sensores, así no se perdería la independencia de girar el tronco independientemente de la dirección en que avancemos, en el caso de este cinturón estos estarian adelante y atrás( por los sensores y marcadores)para que no haya problemas de oclusión y se este captando nuestra dirección de forma correcta en todo momento
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  • Eso sí tendría que estar bien pulido y optimizado para el usuario, hay varias opciones una podría ser que captase bien el movimiento de avance más que todo debido a los pasadores en la piernas(sobre todo estos) como el cinturón que menciono y así se pasase sin ningún inconveniente de andar en el sitio a andar de la forma normal de avance( para utilizar la escala de habitación en su totalidad)eso lo tendrían que ver los desarrolladores si se puede lograr me parece que sí, otra seria una opción flotante que con un toque de nuestras manos virtuales cambiemos de modo ripmotion a modo avance con los pies de manera normal o habitual, tambien podria ser que con solo un botón de los touch o de los mandos del Vive se haga el cambio, ahora me doy cuenta que si oculus implementa la escala de habitación de la misma forma que HTC Vive seria para los desarrolladores mucho más fácil hacer juegos con ripmotion de esta manera para este que para HTC Vive, porque como el tracking de oculus es óptico, uno mismo se puede fabricar el cinturón y los pasadores de piernas con los marcadores solo que los creen algun juego asi tendrían que difundir como hacerlos en unas instrucciones incluidas en el mismo o con videos en youtube, incluso hasta aparecerían quienes los fabricaran y los pusieran a la venta, evitándonos el hacerlos por cuenta propia, en cambio con el Vive ellos mismos tendrían que fabricarlos para hacer que se implemente en juegos con ripmotion con esta manera  
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