nVidia lanza la versión 1.0 de GameWorks VR

Tras unos meses de betas, nVidia ha lanzado la versión 1.0 de su SDK GameWorks VR para desarrolladores.

20 NOV 2015  9:15

Juanlo

16 comentarios

nVidia lanza la versión 1.0 de GameWorks VR

Esta herramienta fue presentada el 1 de junio y recientemente se anunció su próxima incorporación a Unreal Engine 4, lo que facilitará enormemente la vida a los desarrolladores que utilizan este motor, ya que será Epic Games quien tenga que preocuparse de la integración. 

Multi-Res Shading de nVidia

Una de las mejoras más esperadas por todos los usuarios es la utilización del Multi-Res Shading, que permitirá renderizar distintas zonas de la imagen a diferentes resoluciones, en función de las características de las lentes del visor de realidad virtual. Esto puede aumentar el rendimiento en un 50%, ya que las zonas más borrosas de la imagen, en la periferia de las lentes, no precisa de tanto nivel de detalle como la zona central, y cualquier mejora de rendimiento en algo tan exigente como la realidad virtual es más que bienvenida. Para poder disfrutar de esta característica debemos poseer una tarjeta gráfica basada en Maxwell, es decir, una GTX 970 o superior, lo que por otra parte es el mínimo exigido por Oculus en el caso de decantarnos por nVidia para nuestro PC de realidad virtual. El nuevo driver 359.00 WHQL, disponible para descargar desde la web de nVidia, ya tiene integrada esta versión 1.0 de GameWorks VR.

Comentarios (16)

Enlace al foro
  • ¿Qué me estáis contando, que con el "Multi-Res Shading" las aplicaciones de RV van a ser tan fluidas como las de 2D ahora?  surprised  ahh veo "hasta un 50% más", no es lo mismo. Un 1% más ya entraría en la definición ¿No dicen un mínimo de mejora?
    0 0
  • Con ninguno actual, lo que a salido es el SDK de Nvidia, hasta la siguiente generación de juegos no veras los resultados si es que se llega a implementar, dado que los que están en desarrollo actualmente es posible que no se puedan actualizar o directamente no sea rentable para el estudio, como ocurre con DX12 en donde casi todo lo que estará saliendo durante el próximo año, es con DX11.
    0 0
  • No hay que ser tan pesimistas, hombre. En cuanto Unreal Engine 4 y Unity lo implementen (y con la caña que están dando a la RV no creo que tarden mucho) a los desarrolladores les bastará seguramente con recompilar su juego o demo con dicha versión del motor y nada más, o muy poco más. Así que aunque puede que algunos juegos ya no se actualicen porque sus desarrolladores estén en otras cosas, ya sabemos que hay algunos otros que se actualizan constantemente con novedades de RV, como EuroTruck Simulator 2, o Lunar Flight por poner solo dos ejemplos. Yo creo que no tardaremos mucho en ver estas novedades en algún juego ya disponible, y en demos seguramente ántes.
    0 0
  • Una duda:

    Si el CV1 y Vive utilizan lentes fresnel que permiten ver de forma nítida toda la periferia y que ya habéis dicho aquí que es una gran ventaja. ¿Esto no sería algo así como perjudicar la experiencia y convertirla en una especie de DK2, dónde sólo el centro se ve nítido y la periferia borrosa?

    ¿O sólo baja la calidad de forma que no se aprecia ningún emborronamiento de la periferia?

    Yo lo veo más como la antesala para los visores de RV con seguimiento ocular. Ahí sí que tendría mucho sentido. Esperemos tenerlos en la segunda generación de RV.

    Pero vaya, cualquier mejora al respecto es bienvenida.

    Aún así creo que la potencia gráfica que necesitamos para esta primera generación podría venir más del VR SLI, que también implementa.

    Saludos.


    0 0
  • Jesusoooo

    Anónimo

    Gracias gallox
    0 0
  • Este video explica bastante bien la técnica Multi-Res Shading

    0 0