Nuevo sistema de control 'túnel' para realidad virtual

Muchos desarrolladores siguen buscando soluciones al control mediante gamepad en realidad virtual para solucionar los mareos, y hoy nos llega el "tunneling".

30 OCT 2015  10:00

Juanlo

14 comentarios

Nuevo sistema de control 'túnel' para realidad virtual

 

La propuesta es muy simple: al mirar un monitor y girar no nos mareamos, pero sí al hacerlo con un dispositivo de realidad virtual, cuando se mueve todo el escenario a nuestro alrededor y nuestro sistema vestibular no nota el movimiento. Así pues, este "tunneling" propone que, a la hora de girar, solo se mueva una pequeña ventana antes nosotros, y para ello ha creado una versión especial de la conocida demo Tuscan que os invitamos a probar en vuestros DK2, especialmente a aquellos usuarios que se mareen al girar con el gamepad, y que nos comentéis vuestros resultados. Con la tecla T podéis cambiar entre los modos de movimiento normal, túnel estático y túnel dinámico, y con las teclas 5/6 podemos cambiar el FOV del túnel.

 

Se trata de una solución intermedia entre el movimiento directo con el gamepad, causante de muchos mareos, y el teletransporte al apuntar a una posición que ya hemos visto implementado en algunas demos con HTC Vive. No es una solución perfecta, e incluso podemos decir que es anti-inmersiva, pero si resuelve el problema de los mareos puede resultar útil a un importante grupo de usuarios a la hora de moverse. Evidentemente no sirve para un shooter en el que no paremos de movernos, pero para un juego de exploración en el que debamos movernos de sala en sala y tengamos la opción de desplazarnos unos pocos metros a escala de habitación puede ser una alternativa interesante.

Comentarios (14)

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  • Así visto en el monitor no me gusta tampoco demasiado. Eso sí, ajustando al mínimo la zona que sea necesaria fija, y que solo aparezca cuando giremos con el pad y no cuando giremos con la cabeza, incluso que sea personalizable en tamaño y por ejemplo, que al andar hacia delante o atrás no aparezca (yo sólo me mareo en los giros, no al andar) tampoco lo veo descabellado. Me gusta a priori más que el modo confort, aunque todo es probarlo.

    Eso sí, a ver como evoluciona, ya que yo por lo menos estoy muy interesado en que se llegue a un método que permita jugar con pad a juegos con el HMD, pero si que me gustaría algo menos intrusivo en la imagen.
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  • No me termina de convencer .Me quedo con el modo de parpadeo largo, cada vez que giras cierras los ojos y listo.
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  • Eso no es una solución en ninguna forma, lo más parecido a una solución para el control del Gamepad está en el que el movimiento del avatar sea ¡realista! como el del GTA IV, en donde el avatar no se desplaza de ninguna forma que no lo haga un humano en la realidad.

    El problema es que los movimientos de muchos avatares en juegos transgreden la realidad, se vuelven sobre humanos con desplazamientos en direcciones imposibles a velocidades descomunales. ¿Porque los desarrolladores no se dan cuenta de algo tan simple? Por qué en vez de buscar el problema, buscan un culpable y claro intentan dar soluciones que resultan erróneas.

    Mirar cualquier video de los avatares del actual GTA V andando, corriendo o saltando, tanto en 3ª como en 1ª persona y se ve como el desplazamiento es dentro de un margen razonable, realista.
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  • gallox:Eso no es una solución en ninguna forma, lo más parecido a una solución para el control del Gamepad está en el que el movimiento del avatar sea ¡realista! como el del GTA IV, en donde el avatar no se desplaza de ninguna forma que no lo haga un humano en la realidad.

    El problema es que los movimientos de muchos avatares en juegos transgreden la realidad, se vuelven sobre humanos con desplazamientos en direcciones imposibles a velocidades descomunales. ¿Porque los desarrolladores no se dan cuenta de algo tan simple? Por qué en vez de buscar el problema, buscan un culpable y claro intentan dar soluciones que resultan erróneas.

    Mirar cualquier video de los avatares del actual GTA V andando, corriendo o saltando, tanto en 3ª como en 1ª persona y se ve como el desplazamiento es dentro de un margen razonable, realista.


    Es cierto... el problema es que muchos juegos siguen usando las tecnicas que se utilizaban hace 20 años para "desplazamientos".. donde el jugador practicamente "levita" al desplazarse y a misma velocidad sea adelante/atras o lateralmente....
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