Probamos StarVR con The Walking Dead en Immersed Europe

The Walking Dead, resolución de 5K, ángulo de visión de 210º y un arma en la mano... un sueño hecho realidad para cualquier aficionado a los videojuegos y la realidad virtual. Lo hemos probado en Immersed Europe.

9 SEP 2015  9:52

Juanlo

43 comentarios

Probamos StarVR con The Walking Dead en Immersed Europe

Starbreeze Studios ha estado presente en Immersed Europe y lo ha hecho con su producto más espectacular: la experiencia de The Walking Dead en StarVR. Este visor es la evolución del proyecto InfinitEye, y cuenta con unas características técnicas apabullantes: Dos pantallas de 5.5" que dan una resolución combinada de 5120x1440 (recordar que Oculus Rift CV1 y HTC Vive ofrecerán 2160x1200) con un ángulo de visión de 210º, todo ello en un HMD que, al natural, resulta bastante menos aparatoso de lo que pensábamos al haberlo visto en fotografías.

 

Interior de StarVR

 

El equipo que mueve esta experiencia lo podéis ver de refilón en la fotografía de arriba: se trata de un portátil de gama alta cuyas características desconocemos, pero Starbreeze nos confirmó que la tarjeta gráfica es una GeForce Titan X instalada en la caja externa que podéis ver encima de la mesa. Cada una de las pantallas del visor se conecta a una salida DisplayPort, y de ellas os podemos contar que funcionan a 60 Hz y no tienen baja persistencia, algo que se percibe claramente en la demo.

 

El visor cuenta con giroscopio y acelerómetro interno, sin embargo el posicionamiento absoluto se realiza desde fuera, de la misma forma que en los casos de Oculus, HTC Vive y Morpheus. Para ello emplean una cámara que lee una serie de marcadores que van pegados tanto en el casco como en la escopeta que utilizamos para atacar a los enemigos. Dicho sistema cumple con su cometido sin más, aunque el resultado está lejos de ser óptimo. Al inclinarnos sobre la silla, se nota un retardo importante a la hora de ver el movimiento reflejado en la experiencia, y lo mismo ocurre con el movimiento de la escopeta, que tiene algo de lag. Este retardo, aunque no hace que la experiencia resulte injugable, ni mucho menos, sí que le resta algo de credibilidad y dificulta obtener la sensación de presencia que tan fácilmente hemos alcanzado con HTC Vive. Asimismo, el headtracking también sufre de cierto lag comparando con los kits de desarrollo de HTC y Oculus, de hecho diríamos que es algo más lento que el tracking del DK1 con las primeras versiones del SDK de Oculus. Y no acaban aquí los problemas, ya que la experiencia no funciona del todo fluida a pesar de la Titan X que la mueve, dando la sensación de correr en torno a 45-50 fps en algunos momentos, y la ausencia de baja persistencia tampoco ayuda.

 

En cuanto al visor en sí, y dejando del lado el espectacular FOV que comentaremos enseguida, nos dio algunos problemas que hacen que la experiencia pueda resultar incómoda para ciertas personas, y es que en ocasiones teníamos que esforzarnos para lograr enfocar correctamente la imagen. A veces perdíamos por completo la tridimensionalidad de la escena, y teníamos la sensación de estar mirando dos pantallas independientes, tardando unas décimas de segundo en recuperar el efecto de realidad virtual. Eran ocasiones puntuales, pero ahí estaban, y también estaba el hecho de que, si nos esforzábamos, podíamos ver una esquina de la pantalla izquierda por la zona de la nariz del ojo derecho y viceversa, algo que era más evidente cuando cerrábamos un ojo.

 

Harold probando StarVR

 

Pero hablemos de las cosas buenas, ya que una vez aceptadas esas limitaciones, la experiencia de The Walking Dead con StarVR es una verdadera gozada. Vale que hemos probado infinidad de demos en Oculus Rift DK2 que funcionan suaves y fluidas, pero los 210º de FOV no tienen parangón, y hacen que te olvides de todo lo malo. Para poder llegar a ver los bordes laterales de la pantalla, teníamos que mirar por el rabillo del ojo, en cuya esquina se podía apreciar que la imagen terminaba al ver la famosa barra negra, pero es una acción que muy raramente realizamos en la vida real ya que hay que forzar notablemente la vista. Así pues, el ángulo de visión del que disfrutamos en la experiencia se mostraba absolutamente majestuoso. Notábamos que no necesitábamos mover la cabeza tanto como con nuestro Oculus Rift DK2, ya que bastaba con desplazar nuestra vista para localizar multitud de detalles a nuestro alrededor. Además de ello, la imagen se apreciaba muy nítida, tanto en la parte central de la lente como en las zonas más alejadas, lo cual le otorgaba una sensación de realismo muy grande.

 

The Walking Dead

 

El motor gráfico del juego también nos sorprendió gratamente, ya que ha sido desarrollado por la propia compañía y luce espectacular, aunque en ocasiones parecía que tenía algún que otro glitch, como que las sombras no se renderizaban correctamente en los dos ojos. La ambientación del juego es muy oscura, y la demo transcurre todo el rato sentados en una silla de ruedas que es empujada por uno de nuestros compañeros mientras intentamos escapar del hospital. En un momento dado, nos ponen la escopeta en la mano, y a partir de ahí debemos tratar de acabar con los enemigos que se van cruzando en nuestro camino. La experiencia dura unos 5 minutos, y cuando nos quitamos el casco y volvimos a la realidad, era imposible evitar pensar en la segunda generación de dispositivos comerciales de realidad virtual, que esperamos que ofrezcan enormes mejoras de FOV. Y es que después de haber probado los 210º, ya no queremos volver atrás. Todos los que probamos la experiencia coincidíamos en lo mismo: la demo tiene problemas de rendimiento, el hardware tiene lag, no hay baja persistencia... pero todos nos levantábamos de la silla con una sonrisa de oreja a oreja.

 

Emmanuel Marquez, CEO de Starbreeze, charló con nosotros y nos explicó que StarVR es un proyecto high-end y que no les importa en absoluto los exagerados requisitos técnicos de su sistema, ya que no planean lanzar un producto comercial a corto plazo. A día de hoy, estaría enfocado a un segmento extremadamente entusiasta, jugadores con ordenadores realmente monstruosos (y caros), así que de momento StarVR va a permanecer como una especie de proof of concept, una demostración de que hay vida más allá de los 100º de FOV y las resoluciones que rondan el FullHD.

Comentarios (43)

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  • Jesus:Aquí te explican muy bien el problema... Que tiene que ver con pixels.. Pero mas bien con polígonos renderizados

    Up until now most games on Xbox, PS4 and the majority of PC gamers play games at 1080p. PC gamers are normally happy with anywhere from 30-60 fps. Gamers with more disposable income often play at 1440p and some even play at 4K requiring the purchase of at least 2 video cards. However the most common denominator is 1080p @ 30-60 fps.

    Assuming 1080p at 60 fps this would require 124 million shaded pixels per second. In stark contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90fps split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.

    Traditional gaming in the 30-60 fps range may result in the odd slow down which while a little annoying would not cause any dramatic loss of enjoyment and certainly not any nausea.

    VR turns graphics into more of a hard real-time problem, as each missed frame is very visible. If many frames are continuously missed then this becomes a jarring and uncomfortable VR experience.


    Gracias Jesus!,

    Esta claro que sin una 980 ti, la cosa va a ir justita, digan lo que digan. Espero que no les de por cambiar cada año. Eso, o nos compramos una PS4 con PS VR lol lol lol
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  • Probablemente incluso necesitemos dos GTX980Ti en SLI. Supongo que por eso no hacen visores de RV con tanta resolución. Aunque creo que aún así habría bastantes entusiastas que se los comprarían, la experiencia sería alucinante y muchos de nosotros babearíamos con sus reviews y querríamos comprarnos uno. Algo así como lo que pasa con los proyectores, que te encuentras maquinones 4K pero a 6.000€, al alcance de muy pocos.

    El problema es que esto es un ecosistema, y si hay tan poca gente que se pueda permitír comprárselos, las empresas desarrolladoras de contenido (juegos principalmente), no les interesará lo más mínimo desarrollar para RV, y por tanto tendremos un caro cacharro con poca utilidad.

    Así que, por mucho que nos pese (y a mi el primero), parece que la solución con menor resolución sea una opción aceptable por el momento.

    Peroooo, hay una tecnología que le daría la vuelta a todo esto de forma radical, que ya existe y que no deberíamos tardar mucho en verla en acción, y es el foveated rendering. Es decir, que detecte el movimiento de nuestro ojos y renderice a la máxima calidad sólo donde miremos.

    Si el foveated rendering funciona bien, tal vez podamos tener dos pantallas 4K y con una GTX970 tengamos suficiente. Entonces si que sería el novamás.

    Yo espero que llegue en la segunda generación de visores de RV. De momento, tal vez hiberne.

    Saludos.





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  • No lo hubiera dicho mejor. Pero no me puedo permitir hibernar.
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