nVidia lanza el driver 355.60 con soporte para GameWorks VR

Casi un año después del lanzamiento de la GPU Maxwell en las tarjetas GeForce GTX 970 y 980, nVidia ha publicado el primer driver con las optimizaciones para realidad virtual que anunció en septiembre del año pasado.

13 AGO 2015  18:22

Juanlo

24 comentarios

nVidia lanza el driver 355.60 con soporte para GameWorks VR

Los controladores 355.60 para Windows 7, 8 y 10 son los primeros disponibles de forma pública que contienen las funcionalidades necesarias para mejorar el soporte de dispositivos de realidad virtual. Las funcionalidades de la API GameWorks VR, de momento en forma de beta, permiten disfrutar del esperado modo VR SLI que aprovecha varias GPUs para renderizar cada ojo en realidad virtual, así como la Prioridad de Contexto, el Modo Directo y el Front Buffer Rendering. Evidentemente, esto no significa que en el software disponible actualmente vayamos a duplicar el rendimiento añadiendo una segunda gráfica, ya que para ello los programas tendrás que hacer uso la mencionada API GameWorks VR.

 

GameWorks VR de nVidia

 

El SDK 0.7 de Oculus, que se lanzará exactamente dentro de 7 días, es la segunda pieza necesaria para sacar provecho de estas mejoras, al menos en lo que se refiere al software para Oculus Rift. Como ya comentamos hace unos días, tanto SteamVR como OSVR también aprovecharán estas funcionalidades próximamente. Suponemos que AMD también lanzará un controlador actualizado a medida que nos acerquemos al día 20, que es cuando Oculus publicará el nuevo SDK y runtime. Aunque todavía es pronto para afirmarlo con rotundidad, entendemos que una vez que los motores Unity 5 y Unreal Engine 4 se implementen GameWorls VR, las aplicaciones de realidad virtual desarrolladas con los mismos aprovecharán estas funcionalidades de forma automática, mientras que en los títulos que utilicen motores propios deberán ser implementadas por sus desarrolladores.

Comentarios (24)

Enlace al foro
  • Mejor que nos vayamos haciendo a la idea de eso, si... DirectX 12 y las nuevas tecnologías de Nvidia, más las mejoras de Windows 10 y las del propio SDK de Oculus, todo junto funcionando junto, seguramente harán que el rendimiento mejore, pero siempre va a ser más exigente que un monitor a 60 fps sin stereo, así que si nos quedamos en lo mínimo, una GTX 970 etc, está claro que tendremos que renunciar a cosas. Quien quiera renunciar a menos, pues a tirar de SLI o de una gráfica más potente, como toda la vida. Yo si se confirma que el SLI funciona bien, seguramente me tire a por una segunda GTX 970 que creo que para empezar estará bastante bien y conseguiré tirar de todo decentemente.

    Lo que tengo muchas ganas de ver en funcionamiento es la técnica de nvidia que permite renderizar a máxima calidad el centro de la imagen, y a menos calidad los bordes. Quiero ver cuanto aumenta el rendimiento realmente con eso, y si se nota mucho la menor calidad de los bordes, porque hasta que tengamos foveated rendering creo que esto puede ser un apaño muy bueno. Además, se podia configurar el grosor del borde por si lo notas demasiado reducirlo, a costa de reducir tb el rendimiento.. quiero juguetear con eso, a ver si pronto hay alguna demo que lo use y lo podemos probar.
    0 0
  • Vale, entonces entiendo que bajando los detalles y efectos podremos utilizar una GTX970, y si queremos más, entonces tendremos que añadir otra (o más) en SLI. Parece razonable, si consiguen que los desarrolladores se contengan para garantizar un mínimo.

    Altair, ¿eso del renderizado a más calidad en el centro ya viene con el Oculus 0.7 y los actuales drivers de Nvidia?

    Saludos.
    0 0
  • Pues se supone que el nuevo driver de nvidia trae esa mejora. Se llama multires shading y solo está disponible en las gráficas de la serie 900, las que llevan chipset Maxwell. Según la info que dieron:

    "MultiRes Shading: Cuando se renderiza una imagen para un HMD, es necesario deformarla para compensar la distorsión que producen las lentes para que al mirar a través de ellas la veamos sin dicha distorsión. Al hacer esto, se pierden una gran cantidad de píxeles en los bordes de la imagen, mientras que el centro permanece prácticamente igual y, por lo tanto, el tiempo dedicado a renderizarlos es tiempo perdido. Con esta tecnología, se logra reducir la resolución a la que se renderizan los bordes de la imagen, consiguiendo un aumento notable del rendimiento sin una reducción de calidad apreciable. Con esta técnica se puede ahorrar el renderizar entre un 25% y un 50% de los píxeles. Esta es la única de las tecnologías que va a requerir al menos una GPU de la serie 900."

    Lo que no se es si el nuevo runtime de Oculus aprovecha todas estas tecnologías ya o no. Supongo que mañana cuando lo lancen y publiquen las notas de la actualización lo sabremos. Si es así, imagino que sacarán también una versión de la demo Tuscany para ir probando estas cosillas a ver que tal. Aunque para este tipo de cosas estaría mejor una demo que fuera más exigente, para ver realmente la mejora de rendimiento, porque la tuscany va como un tiro en un equipo modesto.
    0 0
  • Pues no.... resulta que el MultiRes Shading aun no está incorporado. En la página de info del SDK de Gameworks VR dice " MultiRes Shading (SDK support coming soon!)". Habrá que esperar a una versión posterior, que pena.

    0 0