Interesante entrevista de TechRadar a Palmer Luckey

TechRadar ha realizado una interesante entrevista a Palmer Luckey, creador del Oculus Rift, que deja algunos comentarios muy jugosos: "las consolas están demasiado limitadas para lo que pretendemos", "estamos trabajando en una mayor resolución y posicionamiento absoluto" y "tenemos prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos" son algunos de los más relevantes.

12 NOV 2013  23:40

Juanlo

59 comentarios

Interesante entrevista de TechRadar a Palmer Luckey

Para Palmer Luckey y para muchos otros usuarios, los mareos son uno de los principales quebraderos de cabeza. Por suerte para todos, Palmer afirma que ya disponen de prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos. No sabemos si se refiere a todas las aplicaciones nativas para el Oculus Rift, dejando fuera las que funcionan mediante wrappers, o si habla de ciertos tipos concretos de aplicaciones. Pero deja muy claro que si nos movemos con la velocidad de Unreal Tournament III, siempre habrá gente que no podrá soportarlo, así que los creadores de aplicaciones de realidad virtual deberán ofrecer una velocidad de movimiento más acorde con la realidad. También afirma, y así le ha ocurrido a algunos de nuestros foreros, que es posible acostumbrarse a este tipo de juegos, con tiempo y práctica.

 

"No creo que la gente esté emocionada con lo que las consolas y otras plataformas les pueden ofrecer". Así de rotundo se muestra Palmer antes de pasar a comentar la situación de la versión comercial del Oculus Rift. Comenta que ya están trabajando en una mayor resolución y conseguir posicionamiento absoluto para poder seguir todo el movimiento en el espacio y reducir el blur y la latencia, problemas que pueden desconectarte por completo de la experiencia, para que el Rift sea tan invisible como sea posible. En cuanto al tiempo que falta para la versión comercial, una vez más reitera que estamos hablando de meses y no de años, aunque opina que hablar del tercer cuarto de 2014 quizás sea demasiado optimista, lo que cuadra con la idea que venimos barajando todos hace tiempo de que el Oculus Rift estará listo para finales del año que viene.

 

Concepto del Oculus Rift

 

No podían faltar palabras de elogio para su compañero John Carmack, de quien afirma que, más que un diseñador de juegos, es un ingeniero. Y es precisamente esa faceta la que más están aprovechando en Oculus VR, su increíble capacidad para integrar el hardware y el software de una forma eficaz. Sin embargo no le sobran halagos cuando le preguntan por las nuevas consolas, afirmando de forma tajante que son dispositivos demasiado limitados para lo que ellos pretenden conseguir, ya que su idea es innovar constantemente, año tras año, y cada vez que dispongan de una evolución lo bastante tangible, lanzar ese producto al público. La arquitectura estancada de las consolas choca frontalmente con esta pretensión, a diferencia de los dispositivos Android y los PCs. Renderizar a 60 frames por segundo en 3D con una gran calidad gráfica no es moco de pavo. Concretamente habla de los últimos anuncios de juegos incapaces de superar los 720p en las nuevas consolas, afirma que darían lugar a experiencias de realidad virtual bastante pobres. El objetivo final de Oculus VR es crear dispositivos que funcionen sobre plataformas que no paran de evolucionar, y las consolas sencillamente no dan la talla en este aspecto.

 

Cuando le preguntan por los dispositivos móviles (Android), afirma que no es algo que vaya a llegar a corto plazo, pero la idea para dentro de unos años es, como hemos comentado alguna vez, disponer de visores de RV totalmente autónomos que no necesiten conectarse a un PC, una vez que los chipsets móviles dispongan de potencia suficiente. Según Palmer, habrá dispositivos móviles que superen a la PS4 y a la Xbox One antes de que llegue el relevo de las mismas.

Comentarios (59)

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  • "Kun":
    Hola Jonelo,

    Soy un novel en la temática y me ha llamado la atención tu comentario. Tengo algunas dudas, veamos...]


    Para que "funcione" la RV sin los mareos y malestares ( el mal de la RV) para el comun de los mortales (que no tenga ojos bionicos como Juanlo y algunos mas del foro ), por ejemplo el CEO de Oculus , que no aguanta el pobre ni unos minutos con el DK1, tiene que tener mucha menos latencia . Hay que bajar de 20 ms , a 60 fps es imposible o casi imposible, correr a 120fps es el modo mas viable para bajar de 20 ms que es el umbral deseado . Aqui lo explican, en el blog de Micheal Abrash de Valve, que colabora estrechamente con Oculus .

    http://blogs.valvesoftware.com/abrash/l ... ar-and-vr/

    How much latency is too much? Less than you might think. For reference, games generally have latency from mouse movement to screen update of 50 ms or higher (sometimes much higher), although I’ve seen numbers as low as about 30 ms for graphically simple games running with tearing (that is, with vsync off). In contrast, I can tell you from personal experience that more than 20 ms is too much for VR and especially AR, but research indicates that 15 ms might be the threshold, or even 7 ms.


    For rendering, there’s not much to be done other than to simplify the scenes to be rendered. AR/VR rendering on PCs will have to be roughly on the order of five-year-old games, which have low enough overall performance demands to allow rendering latencies on the order of 3-5 ms (200-333 Hz). Of course, if you want to do general, walk-around AR, you’ll be in the position of needing to do very-low-latency rendering on mobile processors, and then you’ll need to be at the graphics level of perhaps a 2000-era game at best. This is just one of many reasons that I think walk-around AR is a long way off.

    So, after two stages, we’re at a mere 4-6 ms. Pretty good! But now we have to get the rendered pixels onto the display, and it’s here that the hardware rules truly need to be changed, because 60 Hz displays require about 16 ms to scan all the pixels from the frame buffer onto the display, pretty much guaranteeing that we won’t get latency down below 20 ms.

    It would be far easier and more generally applicable to have the display run at 120 Hz, which would immediately reduce display latency to about 8 ms, bringing total latency down to 12-14 ms. Rendering should have no problem keeping up, since we’re already rendering at 200-333 Hz. 240 Hz would be even better, bringing total latency down to 8-10 ms.

    En la latencia influyen tres factores, el tracker , el render y la representacion en la pantalla.

    Da unos datos de como se podria reducir por debajo de 20 ms, corriendo a 120 fps y mas en pantallas de 120 Hz ( habla de 200-333 fps en pantallas de 240 Hz )

    Sobre la latencia y su importancia , Palmer explica porque .

    http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.p ... 0&start=80

    "PalmerTech":
    VR is not only about gaming, but minimal latency is critical for ALL VR, not just gaming. Even slow paced applications like architecture visualization and virtual movie theaters require high frame rates and low latency to avoid making people feel ill. It is hard enough to get the pipeline short enough with cables, adding the latency of network based video streaming won't be realistic until at least several years after our consumer product launches.

    "PalmerTech":Latency does make people ill. It is not an opinion, there is a huge body of research on simulator sickness to back it up.It does not matter that the app was "completely integrated", and it is just not true to say that there is no latency whatsoever. Running natively removes the wireless streaming lag, but it does not account for the slow/inaccurate/heavily filtered trackers in phones, the time it takes to render the scene, and the multiple frames of buffering that Android introduces. The fact that you felt ill quickly falls perfectly in line with that, I have not seen a mobile demo outside of Oculus that gets sub-50ms latency! The threshold for simulator sickness is well below your ability to consciously detect lag, something can look fine at first glance and still have enough latency to make people sick. That is one of the main reasons we created our latency tester hardware.

    Dedicated wireless video hardware like WiHD or WHDI is the only reasonable way to stream video these days, but it is power hungry and expensive. I don't expect things to change significantly for at least a few years.

    Basicamente en la primera parte en negrita dice que la latencia hace que la gente se sienta mal . Que no es una opinion, es lo que aparece en un gran numero de estudios sobre la RV . En la segunda negrita dice que el umbral para ser afectado por el mal de la RV esta muy por debajo del nivel en el que el usuario es capaz de sentirla . El umbral para la enfermedad del simulador es muy por debajo de su capacidad de detectar conscientemente lag, algo que puede parecer bien a primera vista tiene la suficiente latencia para enfermar a la gente. . Asi que la percepcion del usuario no es una buena indicacion .

    Mas de Palmer sobre la latencia

    http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... php?page=5

    Good vsync -- yes, you really need to do it, or the whole world appears like it's tearing. And you really need at least 60 frames a second. Right now we're saying 60 because that's what our hardware is capable of running, but if we had a display that could run at 90 frames a second, it makes a huge difference. Enough where you're going to want to run at 90 frames a second as often as you can.

    Dice que la sincronizacion vertical es necesaria . Y que que se necesitan al menos 60 fps . Pero que ellos dicen 60 fps porque es lo que la pantalla del DK1 es capaz de hacer, pero que si tubiesen una pantalla capaz de correr a 90 fps , haria una enorme diferencia , que uno querria correr a 90fps con tanta frecuencia como fuese posible .

    Blanco y en botella ... leche . . Yo estoy completamente convencido de que OR ira con una pantalla de 120 Hz y corriendo a 120 fps de media para evitar en lo posible los problemas del mal de la RV . O eso o algun metodo revolucionario para evitar la latencia, no se, el G-sync o yo que se, meter frames negros intercalados para ir artificialmente a mas fps !! que se yo!!

    Asi que RV = PC de la Nasa o juegos como HL2 o con graficos menos exigentes . Lo de Android es un despiste que ha salido pero es algo muy a futuro y con juegos muy simples graficamente
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  • Me tranquiliza pensar que pasar de los 60hz es un objetivo prioritario.
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  • Nos pongamos como nos pongamos, hay que hacerse a la idea de que la realidad virtual siempre ira gráficamente uno o varios pasos por detrás de lo que vemos en un monitor. Cuando las tarjetas de video aumentan la potencia, también lo hace la exigencia de los juegos, que añaden más filtros y efectos, más polígonos,etc... tratando de llevarlas al límite... con rv necesitaremos siempre más potencia, por lo tanto nunca vamos a poder tener la misma calidad grafica que podemos llegar a tener en un simple monitor. Tenemos que cambiar ese chip y darnos cuenta de que a cambio de perder efectos y poligonos, obtenemos otra cosa que, particularmente, valoro mucho más, ya que lo otro no deja de ser una y otra vez más de lo mismo....

    Cuando salga la versión comercial de Oculus, probablemente haya tarjetas en el mercado que nos permitan mover con soltura los graficos de hoy a unos solidos 60fps en una resolución mayor de 1080p sin despeinarse, pero los juegos de finales del año que viene ya habrán mejorado gráficamente con respecto a los de hoy, y puede ser que una gráfica top de gama de ese momento mueva con esfuerzo esos gráficos a 60p en 1080p, por tanto con el oculus no quedará más remedio que bajar calidad gráfica... eso será así hasta que el monitor pase a ser algo obsoleto y deje de usarse (quedan años aun para eso) y entonces ya no tengamos nada con lo que comparar, pero mientras tanto la realidad virtual siempre va a ir por detrás gráficamente de un monitor....

    A mi me vale asi... prefiero un halflife 2 en rv que un witcher 3 en monitor.... son 30 años ya mirando un monitor... creo que he tenido suficiente, quiero algo nuevo, no otra vez mejores gráficos ya por enésima vez... algo nuevo de verdad!
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  • Además hay que poner en la balanza lo que nos aporta un nuevo filtro gráfico con lo que supone la inmersión en el juego usando unas gafas de RV.

    Aunque todavía tengamos recorrido en los avances gráficos, cada salto es cada vez menos perceptible, hemos llegado a un nivel de calidad bastante aceptable.
    Si tuvieras que elegir entre activar el SSAO y el filtrado 16x o activar compatibilidad con las Oculus Rift, ¿cuál de las 2 opciones te aportaría más?
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  • "jjdelalamo":Además hay que poner en la balanza lo que nos aporta un nuevo filtro gráfico con lo que supone la inmersión en el juego usando unas gafas de RV.

    Aunque todavía tengamos recorrido en los avances gráficos, cada salto es cada vez menos perceptible, hemos llegado a un nivel de calidad bastante aceptable.
    Si tuvieras que elegir entre activar el SSAO y el filtrado 16x o activar compatibilidad con las Oculus Rift, ¿cuál de las 2 opciones te aportaría más?


    Yo lo tengo clarisimo.... si en diciembre de 2014, con la potencia gráfica que pueda pagar entonces voy a tener un Oculus rift con detalle y efectos gráficos de hace 3 o 4 años... me doy con un canto en los dientes.
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  • "Kun":PD: Juanlo, ¿hasta qué punto sientes el lag? ¿Te es molesto? ¿Impide disfrutar de la experiencia?


    El lag es casi imperceptible pero está ahí, especialmente si lo buscas. Se nota especialmente en los giros muy rápidos de la cabeza, ahí sí que podemos sentir como el Oculus Rift "nos sigue" un poco como puede. Estoy impaciente por ver qué es lo que prepara Oculus ahora que dice que lo van a eliminar por completo.
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  • En mi caso en los juegos con soporte nativo que he probado (Half Life 2, Quake 2, Doom 3) el lag es imperceptible. Seguramente estará pero yo no lo he notado.
    Si además han mejorado este aspecto en los nuevos prototipos, yo creo que el lag no va a ser problema en la versión comercial.
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  • "jjdelalamo":En mi caso en los juegos con soporte nativo que he probado (Half Life 2, Quake 2, Doom 3) el lag es imperceptible. Seguramente estará pero yo no lo he notado.


    En Half-Life 2 lo puedes percibir si giras rápido la cabeza de lado a lado.
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  • Diego

    Anónimo

    un ordenador ni por asomo puede ahora mismo compararse a un cerebro ni siquiera en velocidad de calculo una cosa es que tu mente consciente no sepa hacer una operacion matematica en milisegundos y otra muy distinta es que tu cerebro no pueda un ejemplo tu quieres cruzar una calle y viene un coche tu aun inconscientemente calculas la distancia entre tu y el coche la velocidad a la que viene el coche la velocidad a la que tienes que cruzar tu para no sufrir una de las colisiones tambien calculadas y con todo eso sabes si cruzar o no y a que velocidad a un ordenador en ese caso no habria que darle todos esos datos (que no solo son los que menciono si no bastantes mas) plantearle exactamente que operaciones tiene que hacer y esperar que lo calcule antes de que el coche pase y esto es solo un ejemplo de cosas por las que a un ordenador le queda mucho para poder superar un cerebro humano
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