Renderiza un ojo, inventa el otro y mejora rendimiento con la tecnología YORO
21 AGO 2025 15:00
En un artículo titulado You Only Render Once: Enhancing Energy and Computation Efficiency of Mobile Virtual Reality, varios investigadores de diversas universidades (California, Colorado, Nebraska-Lincoln y Guangdong) explican una técnica, YORO, para aumentar el número de fotogramas por segundo sintetizando la visión del segundo ojo, basándose en la imagen del otro, en lugar de renderizarla.

El efecto de realidad virtual se consigue mediante renderizado estereoscópico, generando una imagen para cada ojo, un proceso que tira de CPU y GPU, de ahí que los juegos VR sean más exigentes que los tradicionales de pantalla plana, hay que hacer el doble de esfuerzo.
Con YORO (You Only Render Once) se renderizaría solo la imagen de un ojo, generándose la del otro de manera sintética en dos etapas, reproyección y parcheo, sin usar técnicas de IA.

En la etapa de reproyección se utiliza un sombreador computacional para conseguir desplazar cada píxel del ojo renderizado al espacio equivalente de la imagen en el otro ojo. Después se marcan los píxeles ocluidos, los no visibles, desde el ojo renderizado.

El parcheo consiste en aplicar un filtro a los píxeles ocluidos en la etapa anterior teniendo en cuenta la profundidad, difuminando los píxeles de fondo entre ellos. Con esto se logra reducir la sobrecarga de renderizado de la GPU en más del 50% y aumentando la velocidad de refresco en un 30%.
Aplicando esta técnica se ha logrado pasar de 62 a 85 FPS usando la mitad de GPU, sin pérdida de calidad visual, aunque hay una excepción. Si un objeto virtual está muy cerca de los ojos, YORO no funciona, por lo que hay que recurrir a la renderización estéreo habitual.

YORO no es algo teórico, y aunque tiene limitaciones como no admitir geometría transparente, ya está disponible una implementación de esta técnica para el motor Unity, que se puede descargar desde GitHub y utilizar bajo Licencia Pública General de GNU (GPL).
sergikreu
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#1 21 AGO 2025 16:29
Ojalá se consiga una imagen igual a como renderizar en 2 ojos, esto ha de mejorar una burrada el rendimiento...ya molaría hasta para pcvr pero a ver si no limita mucho la calidad de la imagen o de la estereoscopia 3d...
Fguillotine
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#2 21 AGO 2025 16:41
Pues no lo acabo de ver. Cosas como el single stereo rendering llevan ahí unos cuantos años y ya supuso una mejora de rendimiento bastante importante, comparado con el rederizado en estéreo tradicional.
Que no se pueda utilizar con transparencias es un problema gordo, además de una de las cosas que consume más recursos.
Saludos
cercata
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#3 » Respuesta a Fguillotine #2 21 AGO 2025 16:57
Esto parece mas ñapa que solución, como se usaban antaño ñapas 2D en los juegos 3D por falta de potencia ...
Programas como VorpX ya hacian algo parecido cuando les ponias en Z3D en vez de G3D.
Lo de Single-Pass Stereo sí que me parece una solución, que se puede usar siempre, no sólo en determinados casos.
TheFosVR
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#4 21 AGO 2025 17:59
En VR estamos muy faltos de técnicas software para mejorar el rendimiento de las aplicaciones/juegos.
Básicamente el 90 % de los juegos de las tiendas funcionan por fuerza bruta tirando del motor a pelo, encima sobre un hardware tan limitado como es el de los visores.
Como resultado, juegos pochos y poco fluidos. Y después llegan equipos que saben pulir; y te sacan un red matter que está a años luz técnicamente del resto del catálogo.
Lo que podrían dar de sí los visores actuales si estuviesen los grandes estudios haciendo juegos, sería increíble.
Dzbelio
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#5 21 AGO 2025 18:24
Es bastante parecido al asynchronous time warp de oculus. ecordar que oculus sacó 3 versiones y funcionan muy bien en general.
Fguillotine
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#6 » Respuesta a TheFosVR #4 21 AGO 2025 18:57
Pues no, precisamente muchos estudios grandes están utilizando UE5, que es un motor pesado y, por muchas pajas mentales que se hagan sus fans, bastante mal optimizado.
El desarrollo en VR desde la época de los DK ha mejorado a pasos agigantados aunque no lo parezca, pero el hardware tiene limites, también en PC, y los presupuestos en VR..., pues ya sabemos lo que ocurre, pero estamos en una época en la que la optimización brilla por su ausencia incluso en plano, salvo casos excepcionales.
Saludos
Carlos Sito
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#7 21 AGO 2025 19:55
Qué ganas de ver esto implemenatado en algún juego!