Nvidia anuncia VR GameWorks Enviado por la comunidad

1 JUN 2015  10:18

altair28

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nVidia anuncia el próximo lanzamiento de VR GameWorks, un SDK que ayudará a los desarrolladores a crear experiencias en realidad virtual mejorando el rendimiento y reduciendo por tanto los requisitos necesarios.

Ya sabemos los enormes requerimientos de rendimiento que tiene la realidad virtual, y que están siendo una fuente inacabable de quebraderos de cabeza para los desarrolladores. Desde Oculus, con su SDK van avanzando a la hora de paliar esos problemas, y tenemos a la vista otros protagonistas que probablemente ayuden también, como Windows 10, DirectX 12 o Vulkan. Ahora llega nVidia a poner sobre la mesa un conjunto de tecnologías que contribuirán aun más a que sea más sencillo reducir la latencia y los requisitos de hardware a la hora de ejecutar un juego en realidad virtual.

 

nVidia Gameworks VR, cuyo SDK en versión alpha está ya disponible en manos de algunos desarrolladores bajo contrato de confidencialidad como Epic Games, Oculus VR, Valve, CCP Games (EVE Valkyrie) o HTC, nos trae una serie de tecnologías que se podrán emplear en GPUs nVidia a partir de la serie 500, salvo una exceptión: el MultiRes Shading que solo estará disponible en la serie 900 o posteriores, ya que requiere funciones que solo existen en la arquitectura del chipset Maxwell.

 

 

Las funcionalidades que ofrece GameWorks VR son:

  • MultiRes Shading: Cuando se renderiza una imagen para un HMD, es necesario deformarla para compensar la distorsión que producen las lentes para que al mirar a través de ellas la veamos sin dicha distorsión. Al hacer esto, se pierden una gran cantidad de píxeles en los bordes de la imagen, mientras que el centro permanece prácticamente igual y, por lo tanto, el tiempo dedicado a renderizarlos es tiempo perdido. Con esta tecnología, se logra reducir la resolución a la que se renderizan los bordes de la imagen, consiguiendo un aumento notable del rendimiento sin una reducción de calidad apreciable. Con esta técnica se puede ahorrar el renderizar entre un 25% y un 50% de los píxeles. Esta es la única de las tecnologías que va a requerir al menos una GPU de la serie 900.
  • VR SLI: Sobre esto ya habíamos oido hablar anteriormente, y básicamente consiste en que al tener dos GPU's conectadas en SLI, en lugar de encargarse de renderizar los frames alternativamente cada una como se hacía hasta ahora, cosa que añadía latencia, cada GPU se encargará de renderizar la imagen correspondiente a cada ojo del mismo fotograma, lo cual es mucho más eficiente en términos de latencia.
  • Context Priority: Básicamente se basa en aplicar el Asyncronous Timewarp del que ya hemos hablado bastantes veces para reducir aún más la latencia.
  • Direct Mode: Este es un viejo conocido desde la versión 0.4 del SDK de Oculus, y ahora desde nVidia le dan otro empujón, haciendo que los HMD's sean reconocidos como un dispositivo de realidad virtual y no como un monitor, ocultándolos al sistema operativo y permitiendo un sistema mucho más plug and play y amigable con el usuario. Además, permite el Front Buffer Rendering, que normalmente no es posible desde DirectX 11.
  • Front Buffer Rendering: Consigue reducir todavía más la latencia renderizando directamente sobre el Front Buffer, lo que permitirá a los desarrolladores algunas optimizaciones de bajo nivel. 

Por ahora, GameWorks VR solo está disponible para Windows 7 o superior y DirectX 11. OpenGL y otras API's llegarán más adelante. Si quereis más información sobre cada una de estas tecnologías, podéis echar un vistazo al pdf de la presentación que ha hecho Nathan Reed, Ingeniero de Tecnologías de Desarrollo de Nvidia. Los interesados en conseguir la versión alpha del SDK de GameWorks VR, podéis registraros aquí para solicitarla.