Rec Room anuncia el despido del 16% de su plantilla
4 MAR 2025 16:07
La red social virtual Rec Room verá reducido el tamaño de su equipo en un 16% debido a los cambios drásticos sufridos en el mercado de los videojuegos en la última década. Su CEO, Nick Fajt, confundador en 2016 de este videojuego con versiones VR y planas en distintas plataformas, lamenta una decisión que se produce, sobre todo, debido a la falta de rentabilidad y a la dificultad de conseguir más financiación.
En épocas de bonanza, las empresas emergentes buscan recaudar fondos cada 18 a 24 meses, y eso fue lo que hicimos en los primeros años. En épocas difíciles, el consejo era generalmente presupuestar para más de 3 años de margen"
La última vez que recaudamos dinero, hicimos un presupuesto de más de 5 años porque las perspectivas económicas parecían inciertas para las empresas privadas en etapa avanzada. Nuestra suposición actual es que necesitamos volvernos autosuficientes utilizando nuestro efectivo actual y no planificar ninguna recaudación de fondos en el futuro. Necesitamos controlar nuestro propio destino generando más dinero del que gastamos"
Al parecer, Rec Room ya no podía seguir más tiempo dependiendo de obtener capital en diferentes rondas de financiación, necesitaban ingresar más dinero del que gastaban. Redujeron costes en infraestructura, capacitaron a personal propio para no depender de personal externo y hasta lanzaron la plataforma en Nintendo Switch, pero nada de eso ha sido suficiente.
La última solución ha sido recurrir a despidos, reducir personal, y optimizar el trabajo, rediseñando la estructura organizativa de la empresa para que sea más interdisciplinar, con equipos más pequeños, una vuelta a los orígenes, a los primeros años de Rec Room.
Con demasiada frecuencia, hemos intentado resolver los problemas gastando dinero. Cuando nos enfrentamos a un obstáculo, nuestro primer instinto solía ser comprar software para resolverlo, ampliarlo en lugar de optimizarlo o contratar más personas para solucionarlo. En los últimos meses, volvimos a nuestras raíces más rudimentarias."
Rec Room está presente en 10 plataformas, desde móviles a ordenadores, consolas y visores VR. Entre sus planes estaba lanzar versión para Apple Vision Pro, pero no hacer un port de la de PlayStation VR a PSVR2. Su modelo de financiación se basa en la venta de complementos y el sistema de suscripción Rec Room Plus, que otorga diversas ventajas a los usuarios.
Fuente: blog.recroom.com
Vrecino
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#1 4 MAR 2025 16:13
Rec Room no supo aprovechar su posición dominante en el mercado de la VR.
Muchas risas con los avatares sin piernas de Meta, pero bastante más ridículos eran estos.
Horizon Worlds le ha debido de quitar mucho público.
Decisiones como sacar una versión de un juego para niños para Apple Vision Pro (o anunciarla, que creo que nunca salió) y no para PlayStation VR2 que venga el CEO este y me la explique...
Yoseba
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#2 4 MAR 2025 16:15
Hace un par de semanas este creador de contenido especializado en Rec Room ya avisaba de que había problemas:
cercata
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#3 » Respuesta a Yoseba #2 4 MAR 2025 16:50
Interesante el post ese, han decidido ponerselo facil a Meta ...
Lo que dice de contenido generado por los usuarios, yo lo poco que he jugado ha sido el Stunt Runners, que habia 6 pistas oficiales muy cremas, que me las hice mil veces, hasta ser capaz de hacerlas en menos de 5 min las 6 seguidas, y me dieron una pelica que hacía que los niños te respetasen, y luego me meti a pistas hechas por los usuarios, y probe las mejor valoradas, y eran muchisimo peores que las oficiales.
carlos_car
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#4 4 MAR 2025 18:55
Lo hubiesen puesto a 5 euros y en psvr2 son un millón de cascos , sácalo en todas las plataformas y pon modelos como Big Screen Ver pelis etc,renuévate,imita gorilla tag en algunos niveles, prueba
TheFosVR
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#5 4 MAR 2025 19:34
Rec room es un ejemplo de hacerlo todo bien, conseguir un montón de usuarios y no poder hacerlo rentable.
Es el metaverso de facto, un pilar de la VR que se nos tambalea.