Es poco probable que Oculus Rift llegue en 2015

Aunque la falta de anuncios e información sobre la fecha de lanzamiento del CV1 de Oculus Rift nos daba una pista, ahora nos llega casi la confirmación definitiva de que el lanzamiento no llegará este año, al menos no en grandes cantidades.

24 ABR 2015  10:04

Juanlo

135 comentarios

Es poco probable que Oculus Rift llegue en 2015

Leemos en Gamasutra que en la última conferencia de resultados de Facebook, el CFO David Wehner ha confirmado que "Oculus se encuentra prácticamente en fase de desarrollo, así que es muy pronto aún para hablar de un gran volumen de envíos". Eso no significa que no se produzca ningún tipo de lanzamiento en 2015, y refuerza la teoría de la que ya venimos hablando hace unos meses de que podría producirse un primer lanzamiento reducido del CV1 con una tirada muy limitada, seguramente para desarrolladores, para que puedan terminar de probar sus experiencias en un producto final o prácticamente final. Aunque a día de hoy unos pocos cuentan con prototipos Crescent Bay, se trata de casos muy concretos y asignados a dedo por Oculus.

 

Oculus Rift Crescent Bay en la GDC 2015

 

Así pues, todo apunta a que HTC Vive tendrá todo el camino libre para convertirse en el producto estrella de estas navidades entre los gamers más entusiastas. Veremos si Oculus realiza algún movimiento más a lo largo del año, pero visto lo visto, no parece que la competencia, que ahora es muy real, vaya a influir demasiado en sus planes.

Comentarios (135)

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  • Hombre aún tenemos el DK2, no hace ni un año que salió. Algún motivo hay para el retraso ya sea el nuevo DirectX, los drivers de Nvidia y AMD con la nueva generación de tarjetas, que se termine el software necesario, no sé, pero algún día lo sabremos y me tiene algo intrigado.
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  • Federico

    Anónimo

    Ingenuo es pensar solo en las gafas, cuando todos los que lo probaron dijeron que Valve "volvió" a revolucionar la RV, al darse cuenta que seguir mejorando los HMD no era la única forma de hacer mas real lo virtual, sino que el secreto eran los mandos, sumados a un sistema capáz de seguir con casi nula latencia y extrema precisión el movimiento de tanto el headset como aquellos.

    Oculus deberá seguir los pasos de Valve si quiere competir. Seguro en este momento estarán o diseñando su propio sistema de controles, o hablando con Valve para licenciar Lighthouse.
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  • Bueno de momento Oculus ha demostrado un gran hermetismo en todo lo relacionado de fechas de presentación y avances de prototipos. Sabemos de la existencia de CB, un modelo ya con unas características que podrían satisfascer una demanda comercial. Sabemos también que CB no es el único prototipo del que disponen ya que suelen trabajar con varias versiones. Así que si no sacan el cv1 en 2015 no es porque no tengan algo a la altura del Vive de HTC y aparte que no sabemos realmente si lo sacaran o no. Lo que si le puede pasar factura es que HTC se adelante y por culpa de no soltar un road map que sea coherente pierdan un impulso para establecerse de forma clara en el mercado. Aun así no creo ni de lejos que mueran de éxito, ya que igualmente cuando saquen su versión comercial tendrán muchísimas ventas, y si consiguen una calidad de imagen suficientemente decente para ver cine, tendrán otro sector para vender.

    Así que lo único... Paciencia, ya dijeron que cuando lo tendrían lo anunciarían.
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  • Ciertamente es muy probable que oculus pueda sacar un CV1 con alguna que otra sorpresa y además mantenerse como bajo coste. De hecho aún tengo fe en ello.

    El gran problema que le veo ahora, no es tecnológico per sé. Lo único que le falta realmente al CB para ser un buen CV1 para mi gusto es un control genérico adecuado a la RV y oculus se enfrenta aquí no con un reto tecnológico, si no con un dilema.

    Opción 1: Si no sacan un input adecuado a la RV, es probable que el mercado de juegos para PC se segmente ya que los desarrolladores no pueden garantizar que quien tenga un Rift CV1 tenga también stem o similares, pero sí podrían garantizarlo para los usuarios de HTC Vive. Las mecánicas de un juego normalmente se cimientan sobre el control disponible que hay, así que no todos los juegos válidos para HTC Vive lo serían necesariamente para el Rift.

    Opción 2: Oculus saca un input ya sea fabricando el suyo propio o como sea. En este caso estaría dando en parte una buena patada a los desarrolladores que decidieron apoyarles desde el principio y a los que animaron a diseñar sus juegos en torno a un control con gamepad.

    PD: En cualquier caso si no se retrasa mucho sigue siendo un firme candidato de compra, aunque preferiblemente con input incorporado. No me gustaría encontrarme que luego los juegos a los que quiero jugar tienen soporte para el rift pero no para stem o similares y viceversa.
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  • Hola, me presento por aqui, no se si es el sitio pero aqui estoy.
    Voy al tema, tengo echo un 2 dof, que colgaré alguna foto por aquí para el que quiera copiar el diseño y demás, pero tengo un gran problema, no consigo hacer que funcione correctamente, lo motores hacen lo que quieren, he seguido varias guías al pie de la letra y no hay forma, cuando ejecuto el programa coverter los motores se vuelven locos subiendo y bajando las bielas solos, luego se paran .
    Los potenciómetros con los digitales, después de cambiarles por los mecánicos, no me gustaron mucho por los errores que me causaban, en las graficas se les ve funcionar correctamente pero no hay forma que los motores guiren cuando deben de hacerlo.
    Creo que mi problema esta en el software de la arduino, la he introducido varias veces el software y creo que se ha vuelto loca, alguien sabría decirme como puedo dejar la arduino de fabrica????????
    Si alguien puede arrojar algo de luz al tema....... :sad:
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