El SDK de Oculus se prepara para cambios importantes

Aunque a nivel de hardware Oculus no ha hecho demasiado ruido en la GDC 2015, se están preparando importantes cambios de cara al software y al SDK, apoyados en nuevas funcionalidades implementadas por los dos grandes fabricantes de GPUs: AMD y nVidia.

10 MAR 2015  10:13

Juanlo

12 comentarios

El SDK de Oculus se prepara para cambios importantes

En primer lugar, el SDK pasará a utilizar DLLs que evitarán la necesidad de tener que recompilar los proyectos con cada nueva versión para aprovechar nuevas mejoras. Obviamente habrá casos en los que sí, en el caso de funcionalidades nuevas que no estuvieran implementadas, pero si Oculus logra una reducción de latencia por optimizaciones de su código, las aplicaciones existentes podrían aprovecharlo automáticamente. Sería un funcionamiento similar a los drivers de las tarjetas gráficas, que se actualizan con bastante frecuencia sin obligar por ello a que los juegos deban sacar actualizaciones para seguir funcionando.

 

Por otra parte, tanto AMD como nVidia implementarán en sus drivers una especie de "modo directo" (AMD lo llama Direct To Display) similar al que Oculus ofrece en su runtime que hará que el HMD no afecte a la configuración de pantalla del equipo y, muy a grandes rasgos, permitirá a los desarrolladores renderizar directamente en el HMD sin necesidad de pasar por el controlador de pantalla de Windows. Además de ello, habrá modos multiGPU que permitirán utilizar una gráfica para cada ojo. nVidia ya dispone de un driver con esta opción activada, disponible bajo NDA para algunos desarrolladores, y AMD ha anunciado la misma funcionalidad.

 

LiquidVR

 

Otras mejoras mencionadas son Late-Latching (para mejorar la latencia del head tracking), Timewarp Asíncrono y Shaders Asíncronos (permitirán a la GPU realizar tareas de procesamiento de imagen y render en paralelo). No sabemos si algunas de estas mejoras aparecerán con el driver beta para Unity 5 que Oculus lanzará a final de mes, pero es de esperar que durante los próximos meses todas estas funcionalidades tomen forma para que el software esté lo mejor preparado posible cuando llegue el CV1... cuando sea que vaya a llegar.

Comentarios (12)

Enlace al foro
  • UNITY 5 gratuito en modo uso personal, pero alguien sabe como activar el VR para oculus? :)
    0 0
  • El plugin para Unity 5 estará disponible a finales de mes.
    0 0