glNext se convierte en Vulkan, la nueva API gráfica de Khronos Group

Si DirectX 12 supone un cambio radical a la hora de manejar la GPU, Vulkan hace lo mismo fuera del entorno de Windows. glNext pasa a llamarse Vulkan, que llega para modernizar OpenGL dotándolo de todo lo necesario para extraer el máximo rendimiento de las GPUs más avanzadas.

3 MAR 2015  13:46

Juanlo

5 comentarios

glNext se convierte en Vulkan, la nueva API gráfica de Khronos Group

Y nos alegra mucho ver los logos de Oculus, Valve, Sony, AMD, nVidia, Intel, Qualcomm o ARM entre otros, esto nos da a entender los niveles de apoyo que va a recibir esta nueva API, que funcionará en cualquier plataforma compatible con OpenGL ES 3.1 o superior y pasará a ser un componente crítico de SteamOS y de los juegos desarrollados para el sistema operativo de Valve, que hablará de Vulkan este mismo jueves en la GDC.

 

Firmas que apoyan Vulkan

 

Vulkan es una especificación unificada que minimiza la sobrecarga del driver y habilita la preparación de comandos de GPU multi-hilo para lograr un rendimiento óptimo en dispositivos móviles, de escritorio, consolas y plataformas embebidas. Vulkan también ofrece el control directo sobre la GPU que demandan los motores más sofisticados, el middleware y las aplicaciones que buscan rendimiento y portabilidad con drivers más simples y predecibles. El diseño por capas de Vulkan permite que distintos fabricantes de hardware implementen una arquitectura común y ampliable para la validación del código, la depuración y el profiling durante el desarrollo sin impactar en el rendimiento de la producción; se espera que esta flexibilidad permite fuertes innovaciones en las herramientas para GPUs de distintos fabricantes.

 

Además de ello, Vulkan y OpenCL 2.1 comparten ahora tecnologías básicas de lenguajes intermedios dando lugar a SPIR-V, una revolución en el Khronos Standard Portable Intermediate Representation usada originalmente por OpenCL, quedando ahora completamente definida por el Khronos Group con soporte nativo para características de shader y kernel. A grandes rasgos, se elimina la necesidad de un compilador del alto nivel integrado, lo cual reduce de forma significativa la complejidad del driver de la GPU.

 

Aquellos interesados en la información más técnica pueden leer mucho más en la web oficial de Khronos Group, donde podéis descargar la documentación con las características de Vulkan y participar en los foros de discusión.

Comentarios (5)

Enlace al foro
  • Que conjunto tan impresionante de apoyos para esta API, da a entender lo seguros que están con la previsión de negocio de la RV.

    NO está microsoft...pero se entiende.
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  • Ojalá triunfase ésta y no DX12. Así a ciegas algo me dice que es superior técnicamente y además no está bloqueada a Windows
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  • Yo creo que Windows (para gaming) tiene los días contados..

    SteamOS estará disponible pronto como una descarga gratuita para usuarios y como un sistema operativo con licencia gratuita para los fabricantes. Permanece atento en los próximos días para más información.

    Todas las de ganar.. aver ahora que cartas mueve Windows ahora para seguir reinando en PC-Gaming, creo que ofrecer solo el DX12 por muy bueno que sea no sera suficiente..
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  • Ya, pero el problema es la base de juegos ya disponible sólo en Windows y tada a DX11 y anteriores. Eso cómo se puede portar a SteamOS. Es una gran duda que tengo desde que empecé a oír de SteamOS. Decían que Valve estaba portando juegos de DX a OpenGL. Es esto posible con todos los juegos?? De no ser así, seguiremos sufriendo las rejas de nuestra cárcel de Windows por unos cuantos años hasta que el soporte a SteamOS en los títulos equivalga a Windows.
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  • Bueno ahora es el momento del cambio, yo tampoco había utilizado nunca Steam, lo puse para Assetto Corsa y ya tengo más de diez juegos comprados.
    Si sacan Half Life 3 sólo en SteamOS lo vamos a instalar todos. Si además se pueden instalar los dos sistemas operativos a la vez no debiera haber problema.
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