Oculus sigue mejorando el rendimiento del SDK

Mientras seguimos esperando una nueva versión del SDK de Oculus como agua de mayo, nos llegan noticias sobre el progreso de Oculus VR al respecto, aunque por el momento parece que tendremos que seguir esperando. Chris Taylor, uno de los programadores de Oculus que acostumbra a dejar caer información por cuentagotas por Twitter, ha comentado brevemente (no podía ser de otra forma) en qué están trabajando.

2 DIC 2014  8:46

Juanlo

14 comentarios

 

Al parecer, llevan semanas trabajando en el core del render del SDK y ya han logrado importantes mejoras, lo cual podría traducirse en una menor pérdida de rendimiento al activar el modo Oculus Rift. La mala noticia es que todavía queda tiempo para que lo lancen y no tienen nada que anunciar por el momento, lo cual puede significar dos cosas: bien veremos una actualización menor del SDK próximamente y los cambios se quedan para la siguiente, o probablemente Oculus no vaya a actualizar el SDK hasta tenerlo todo implementado, con lo que es más que probable que despidamos el año con la 0.4.3.

 

La versión actual del SDK ha supuesto una importantísima mejora en la latencia del headtracking, aunque también introdujo algunos problemas de rendimiento en Unity que, por suerte, ya han quedado resueltos con una pequeña actualización. En cualquier caso, y a pesar de haber mejorado considerablemente, el modo directo continúa siendo la asignatura pendiente, y esperamos que para la 0.4.4 Oculus dé un golpe en la mesa al respecto.

Comentarios (14)

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  • Paremos un momento a reflexionar sobre la palabra "rendimiento".

    Si para mí el rendimiento es conseguir más FPS y por ello conseguir menos judder, el SDK como poco es un freno, ya que el umbral máximo lo pone el hardware y la API

    Si para mí el rendimiento es conseguir (por ejemplo) que la cámara detecte mejor los movimientos del posicionamiento absoluto, permita más distancia, que las librerías contengan funcionas más intuitivas e interoperables, que permitan reducir y aclarar el código. Ahí si que tienen trabajo de lo lindo.

    Y ojo, que yo sólo lo he probado con Unity (que simplemente es arrastrar un "Player controller" que ya te dan hecho.. ¡y via!) pero los que usen otras plataformas, o incluso motores propios, sí que lo agradecerán y mucho.

    Aunque... si tantas personas se dedican a mejorar el SDK... no entiendo muy bien porqué les cuesta tanto; No tengo mucha experiencia en librerías, pero el "número de comensales decide el tiempo en que desaparece la comida".
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  • Todavía les queda por lo menos el driver del modo directo que ha mejorado pero tiene que mejorar más, no es normal que por ejemplo afected dx 11 valla en extendido como una flecha a 75 fps estables y en dm tenga bastante judering en la misma máquina cuando los cálculos del stereo y demás son los mismos.

    Un Saludo.
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  • "Jeronimous":Paremos un momento a reflexionar sobre la palabra "rendimiento".

    Si para mí el rendimiento es conseguir más FPS y por ello conseguir menos judder, el SDK como poco es un freno, ya que el umbral máximo lo pone el hardware y la API

    Si para mí el rendimiento es conseguir (por ejemplo) que la cámara detecte mejor los movimientos del posicionamiento absoluto, permita más distancia, que las librerías contengan funcionas más intuitivas e interoperables, que permitan reducir y aclarar el código. Ahí si que tienen trabajo de lo lindo.

    Y ojo, que yo sólo lo he probado con Unity (que simplemente es arrastrar un "Player controller" que ya te dan hecho.. ¡y via!) pero los que usen otras plataformas, o incluso motores propios, sí que lo agradecerán y mucho.

    Aunque... si tantas personas se dedican a mejorar el SDK... no entiendo muy bien porqué les cuesta tanto; No tengo mucha experiencia en librerías, pero el "número de comensales decide el tiempo en que desaparece la comida".


    De todas formas:

    1.- El tweet no habla de rendimiento, yo creo que es un interpretación bastante libre el titulo del post y más pensando en los deseos que en lo que dice.
    2.- Sea engine propio de la empresa o unity o UE4 actualmente lo que marca y se come el rendimiento es el directx 11 sobre el que trabajan estos. (salvo que sea un engine antiguo), los engines puede mejorar el rendimiento pero tambien muy limitadamente.

    De hecho con el DX12 tambien se introducen métodos que permitirá mejor a los engines mejorar el rendimiento, al poder acceder a bajo nivel a ciertos aspectos de la tarjeta gráfica, no me preguntéis por que se me escapa de mi conocimiento. Entonces igual eso de "limitadamente" deja de tener importancia (no se hasta que punto).

    Para mi esta claro que toda mejoría que podamos llamar decente vendrá después del DX12. Eso no quita que Oculus no consiga algo, hay cosas como decis que fallan, pero no va haber nada notable en mi opinión claro.
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  • MilesBellum

    Anónimo

    Siento decepcionarlos, pero no funciona así. Al momento de "versionar" un software o un hardware, nunca termina en la v0.9 e inicia en la versión final v1.0, jamás. Hay estándares y protocolos el cual toda empresa que maneja el "versionamiento" del producto debe seguir y hay motivos por el cual usar el v.0.1 o el v0.1.1 o el v1.0. Todo depende de los cambios que le hagas; y no, no porque sea v0.9, significa que la siguiente actualización será la v1.0. Ellos pueden extenderse a la v0.11, v0.12, hasta que le hagan cambio muy drástico al (en ese caso) software, para pasar a la versión v1.0.
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