Jugamos la fase del puente de Half-Life 2 VR (2/2)

Y aquí tenéis la segunda parte de nuestro vídeo de gameplay en el puente de Half-Life 2. Aquí podéis ver el enfrentamiento con la aeronave y la huida en coche por las vías del tren. Uno momento épico en un juego repleto de ellos.

20 SEP 2013  21:51

Juanlo

5 comentarios

Jugamos la fase del puente de Half-Life 2 VR (2/2)

Comentarios (5)

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  • Kun

    Anónimo

    Tal vez en el futuro, gente entre a un centro comercial y se percate de que se venden armas a tamaño real (de juguete) destinadas a usarse en juegos de RV, las cuales vibren al ser disparadas.

    Es posible que se puedan comprar bazucas, metralletas, pistolas... vamos, como si fuese una armería. Miras a la pared y están todas ahí XD (imaginar)

    Gracias Juanlo por currarte el video. Para los momentos de cambio andando->en coche y viceversa, tal vez lo ideal sea jugar de pie con una silla justo detrás de las rodillas. ¿Coges un coche? Te sientas. ¿Sales de él? Te levantas XD

    Un saludo!
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  • El detalle que comentas sobre la silla es interesante Kun, ya si añadimos el usar un dispositivo como un volante en ese momento sería impresionante. Sólo faltaría una bocina para darle caña al momento mientras pegamos algunos gritos al pisarle al acelerador y repartimos algo de plomo asomándonos por una de las ventanillas.

    Creo que me he dejado llevar un poco por la emoción. Buenísimo vídeo Juanlo, se agradece el trabajo y también la duración del mismo (siendo algo más largo de lo habitual).

    Apuesto además a que el instante en el que te perseguía el tren y girabas la cabeza hacia atrás viéndolo venir mientras acelerabas para escapar, ha sido a la par de indescriptible y emocionante.

    No puedo evitar imaginar las sensaciones en otros instantes de Half-Life 2 gracias a Oculus Rift, como la visita a Ravenholm (otra de mis partes favoritas del juego y seguro que muchos recordarán).


    Saludos!
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  • Muy bueno el vídeo. Algo que me llama la curiosidad es si este modo de jugar afecta a la dificultad, lo digo porque al ver todo mas grande y ser el movimiento de tu mano el referente, sera mas fácil apuntar y acertar que juego normal, aunque por otra parte también supongo que te pondrás mas nervioso. Por otra parte supongo que con el DK1 por el efecto rejilla no se notara tanto, pero las texturas de poca definición no resultan molestas en la realidad virtual?
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  • "Laugt":Muy bueno el vídeo. Algo que me llama la curiosidad es si este modo de jugar afecta a la dificultad, lo digo porque al ver todo mas grande y ser el movimiento de tu mano el referente, sera mas fácil apuntar y acertar que juego normal, aunque por otra parte también supongo que te pondrás mas nervioso. Por otra parte supongo que con el DK1 por el efecto rejilla no se notara tanto, pero las texturas de poca definición no resultan molestas en la realidad virtual?


    Jugando a un FPS con ratón puedes mover el puntero del arma 360 grados en cualquier dirección en milisegundos. ¿Puedes hacer eso con la mano en el aire? Ya tienes la respuesta. Otra cosa es si preferimos realismo a cambio de perder velocidad.

    La segunda respuesta la descubres en milisegundos nada mas ponerte las gafas. Si, todo se ve aumentado por x200, asi que todos los defectos que se veían en un monitor se multiplica su tamaño por 200, y otros que no se veían antes, ahora si los descubres. Tampoco molesta mucho, y algunos incluso te hacen gracia verlos tan descaradamente. Por ej. ahora cantan mas las texturas superpuestas, los objetos sin volumen (las lamparas, objetos sobre una mesa, etc). Evidentemente, cuanto mas antiguo es el juego, mas canta los defectos gráficos, como por ej. en el Duke Nukem 3D. Otro ejemplo es el popping. Si molesta verlo en un monitor, imagínatelo a tamaño natural. Vas andando por la calle y de pronto te aparece un cubo delante de tus narices, pues lo mismo
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