DPVR presenta nuevos visores VR inalámbricos con seguimiento ocular, reconocimiento del iris, sensores que detectan actividad cerebral y otras funciones
25 AGO 2021 15:00
La compañía china DPVR, cuyo proyecto Starlink ya conocíamos, acaba de ampliar su familia de visores VR con dos nuevos modelos P1 Ultra 4K y P1 Pro Light enfocados a empresas. Se trata de dispositivos inalámbricos que integran tecnologías de reconocimiento de iris, seguimiento ocular y de manos, monitorización de frecuencia cardiaca y hasta un sensor BCI (interfaz cerebro-ordenador).
El visor P1 Ultra 4K funciona con un procesador Snapdragon 845 de Qualcomm y su precio de venta parte de los 599 dólares. Cuenta con una pantalla LCD de 3840 x 2160 y su campo de visión es de 100 grados. Incorpora un ventilador inteligente para reducir el consumo de energía y es modular.
Puede llevar tecnologías de seguimiento de manos, reconocimiento de iris, seguimiento ocular con funciones foveated rendering, medidor de frecuencia cardíaca, una interfaz BCI o sensores para otras funciones, como uno para medir la presión arterial u otro para la detección de expresiones faciales. También existe la posibilidad de incorporar una batería extra en el propio visor, para alargar sus horas de uso.
Con el lanzamiento de estos nuevos productos, nos gustaría potenciar a nuestros clientes en campos como la educación y la atención médica. Basándonos en nuestra ventaja de servicios personalizados, que integran tanto
software como hardware, nos gustaría ayudar a más empresas a utilizar la RV en su de trabajo y permitirles crecer y tener éxito a través de medios innovadores", dice Chaoyang Chen, fundador y director general de DPVR
El segundo visor presentado es más modesto, el P1 Pro Light utiliza un procesador Snapdragon 821 de Qualcomm y se trata de un dispositivo más económico que costará 399 dólares, pensado para clientes con necesidades VR más básicas. Ambos visores se pondrán a la venta en septiembre en todo el mundo, pero solo para empresas.
jose_rico
Visores
#1 25 AGO 2021 16:38
No me llama nada ese visor ni está destinado a particulares y encima es de una compañía China.. pero es un gran paso que incluya seguimiento ocular con renderizado. Una vez se estandarice el eyetracking, por muy básico que sea tendremos una enorme mejora en rendimiento y todos los visores tendrán que integrarlo si quieren vender.
Johansotelo123
Visores
#2 25 AGO 2021 17:09
Pinta que se va a quedar corto de procesamiento, sin embargo la propuesta con el seguimiento ocular y el renderizado relacionado a este podrían dar un resultado interesante, aún así creo que estarán considerablemente limitados en cuanto a lo que un desarrollador podrá ejecutar allí dentro. Habrá que ver si escuchamos noticias interesantes a la larga o mueren en el olvido dentro el mercado chino.
LordSkyWalter
Visores
#3 25 AGO 2021 19:30
¿Alguien sabe cuánto de GPU hipotéticamente se ahorra u optimiza con con el uso del Eye tracking?. Cada vez salen más visores con este dispositivo, incluso con procesadores inferiores al XR2. ¿Qué tal la experiencia? ¿Se requiere que el juego - aplicación soporte el Eye tracking para aprovechar el sistema? Sé que son preguntas fáciles para ustedes. No conteste todos a la vez, por favor
yonmacklein
Visores
#4 » Respuesta a LordSkyWalter #3 25 AGO 2021 20:06
yo no tengo claro, a ver, que te diga que el visor tiene "reconocimiento ocular" o eye-tracking, no tiene que significar que eso vaya acompañado de un fovated-rendering que aproveche ese tracking, eso me parece entender (pueden saber a donde miras pues para otras cosas), no sé si fue Carmack quien dijo no hace mucho que no se gana tanto con el fovated-render con eye-tracking como se piensan algunos (los más optimistas creo que hablaban de un 80% de ganancia, Carmack no sé si bajo las espectativas más a un 50% o menos), y un XR2 creo que le costaría hacer el eye-tracking a la velocidad adecuada y tal, pero vamos, no tengo, como dije al inicio, muy claro el tema, pero eso, creo que tanto visor de estos con eye-tracking no implica lo otro.
y sí, o sea, creo que los juegos deberían ir preparados, los motores principales creo que lo tienen, pero claro, hacer un juego con soporte ese para muy pocos visores pues... salvo como demo técnica supongo. Si PSVR2 lo lleva o unas futuras Quest, pues tal vez lo veamos como algo estandarizado... o no.
LordSkyWalter
Visores
#5 » Respuesta a yonmacklein #4 25 AGO 2021 21:12
Algo así sospechaba. En resumen el Eye tracking ese anda muy verde.
Virtual Pilot
Visores
#6 » Respuesta a LordSkyWalter #3 25 AGO 2021 23:29
puedes hacer la prueba con eleven table tennis, se puede acitvar o desactivar. Se gana entre un 20% y un 25%. Es un foveated fijo, pero en términos de rendimiento es lo mismo, lo unico que cambia es que con el eyetracking puedes moverlo por el campo visual
mes_nit
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#7 » Respuesta a LordSkyWalter #3 25 AGO 2021 23:29
Hay varias técnicas, la primera es la de renderizar a menor resolución la periferia, lo que redunda en menos carga gráfica. Luego hay el renderizar mejor el centro y peor la periferia, que baja la cargs gráfica.
Lo primero es ventajoso para la transmisión del streaming desde el pc ya que requiere menor ancho de banda
Las dos técnicas redundan en menor uso de gpu.
La de vive pro eye creo que decían reducción de hasta un 70% de carga gráfica.
Carmack se referia que no puede dar un 200%, un 50-70% es aceptable.
Aquí hay el VRSS variable rate supersampling foveated rendering
www.roadtovr.com/nvidia-vrss-2-eye-tracking-foveated-rendering-supersampling/
Sobre los visores los veo desfasados.