Esta semana puede liberarse el SDK 0.4.3 de Oculus

Ha transcurrido ya un mes y medio desde el lanzamiento del SDK 0.4.2 de Oculus y la comunidad llevaba tiempo preguntándose cuándo veríamos una nueva versión. Uno de los ingenieros de Oculus ha confirmado que están dando los toques finales a la versión 0.4.3 y que, si no detectan problemas en el proceso de validación, deberían lanzarlo esta misma semana.

22 OCT 2014  8:40

Juanlo

36 comentarios

Según afirma este ingeniero, la versión 0.4.3 es una mejora muy significativa, pero no cree que resuelva todos los problemas de la versión 0.4.2 y reconoce que todavía tienen mucho trabajo por delante. Incluso deja entrever la posibilidad de que haya regresiones, es decir, que reaparezca algún bug que antes estuviera solucionado, y esto es algo que nos sorprende muchísimo, ya que creemos que si tienen claro este aspecto deberían retrasarlo hasta depurarlo al máximo. Seguramente salgamos de dudas en un par de días.

Comentarios (36)

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  • "knack":yo como siempre esperare un poco a actualizar no vaya a ser que rompan algo en el SDK o en la compatibilidad con UE4 y me quede tirado, ya contareis.

    Dicho y hecho, han roto xDDDDD

    Ahora mismo solo me van la demo del escritorio y la Oculus world de dentro del SDK. La Tuscany de Unity que pone Oculus se me abre pero me va a un fotograma cada 5 segundos, y el resto de demos que me iban antes en modo directo no me funcionan

    EDIT: Bueno, Sightline me sigue funcionando aunque me dio 2 trabones al empezar de quedarse congelado, y la UE4 Rollercoaster ahora me va en modo directo e incluso con mirror. Por el contrario, Titans of Space que siempre fue perfecto en todos los PCs hasta ahora, dejó de funcionar en direct mode
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  • SDK 4.3 Beta is here! Details:

    Version 0.4.3 Beta

    New Features
    •Display Driver latency reduction in Direct Mode by 1 frame, resulting in 0ms Post-present
    •Updated display driver to support multi-threaded calls efficiently, this may improve performance in some scenarios.
    •Added option in the Oculus Configuration Utility to Suppress the Health and Safety Warning during active development.
    •Added option in the Oculus Configuration Utility to set the OVRServer logging level.
    •Updated the Health and Safety Warning screen to reflect an age restriction of 13. More information can be found in the Oculus VR Best Practices Guide and in the Oculus VR Health And Safety Warnings documentation.
    •Experimental Linux support (see included LINUX_README)
    •Numerous stability and performance improvements.

    Unity
    •Added support for Unity Free in Unity 4.5.5 and up.
    •Overhauled Unity C# API. Reduced performance overhead. See the migration guide for more details.
    •Improved support for multi-layered rendering. Just instantiate multiple OVRCameraRigs, set Camera.depth and Camera.clearFlags for each eye, and use.

    Bug Fixes
    •Fixes in Vsync direct mode tearing.
    •Fixed a bug in the D3D10/11 rendering path that was causing the overall brightness of the visuals to change on some systems.
    •Improved OpenGL state management through contexts
    Unity
    •Fixed a source of jitter in TimeWarp timing that resulted in shaky images.
    •Removed problematic "out of camera range" message. Will be replaced by an optional camera bounds visualization in a future release.
    •In the editor, Game view rendering no longer targets the wrong view.

    Known Issues
    •While Pixel Luminance Overdrive fixes the majority of ghosting artifacts, it does not currently account for the “black smear” artifacts that are visible in very dark regions of the visuals. This will be addressed in upcoming releases with better tuned look-up-tables.
    •In order to reduce head tracking latency and make sure the CPU and GPU frame processing overlap as much as possible, there are currently 2 major CPU/GPU synchronization points in the SDK rendering path. This can cause performance problems for applications that tend to do a good deal of CPU processing or buffering of many draw calls at the start of a new frame by introducing GPU “bubbles” into the command buffers.
    •The Mac version of the Oculus Configuration Utility may get stuck in an upgrade loop during a Firmware update. The workaround is to let the update complete and then power cycle the DK2.
    Unity
    •D3D11 in extended mode is unsupported for this release. This configuration will typically appear to judder due to being capped at the 60hz refresh of your primary monitor.
    •Forcing Unity to use OpenGL on Windows is unsupported for this release. This configuration is currently unstable and may encounter crashes.
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  • jodeer.




    bueno estare atento en unos dias si eso actualizo.
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  • Ingeniero de Oculus? Para que quiere Oculus ingenieros para los temas de software?
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  • Bueno parece que era el aero dando problemas, pero esta vez por estar desactivado. Luego hay algunas demos que como Titans que dejaron de funcionar al parecer porque han reducido la latencia y está hecha en la 0.4.1, pero las que van van al menos igual que antes, y la montaña rusa de unreal mejor porque hasta va el mirror
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  • Puffff... mejor espero...paso de historias toda la semana..
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