Tema: Hablemos de los visores de RV de segunda generación

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 13 ABR 2016  14:40

    ¿Pero si todavía muchos no tenemos los de primera y ya quieres hablar de los de segunda generación?

     

    El caso es que a muchos la primera generación se nos antoja corta, y estamos dudando en si comprarla o hibernar en espera de la segunda. Los que tenemos el DK2 podemos aguantar un poco mejor, sobretodo con el buen soporte del runtime 1.3 que ha hecho Oculus y que SteamVR le da soporte para el 0.8 y 1.3.

     

    Aquí una lista de visores de RV por generaciones y lo que nos gustaría que incluyera la segunda y siguientes generaciones:

     

    Generación de desarrollo pre-comecial:
    Mercado: Un sólo modelo. Kit de desarrollo Oculus Rift DK2 (ocho meses antes el DK1).
    Pantalla: Una pantalla AMOLED pentile de 1920x1080@75hz y 2.073.600 pixels (960x1080 por ojo).
    Lentes: Unas lentes aesfericas (con aberraciones cromáticas en la periferia y 40% de nitidez en el centro)
    FOV: 95º horizontal * 106º vertical a 5mm en DK2.
    Conexión: Por cable de 2 metros.
    GPU: Mínimo una gráfica Nvidia GTX770 o AMD 280X, pero lo ideal es una Nvidia GTX970 o AMD 290.
    Ergonomía: Bandas elásticas, contacto de goma espuma en la cara y peso de 500 gramos (se pueden comprar fundas mejores).
    Utilidad: Sirve para jugar pero no para ver películas 3D 360 grados con buena calidad.
    Extras: Incluye posicionamiento absoluto respecto al DK1.
    Mejora: Un 100% respecto al DK1.
    Defectos 1: Imágenes pixeladas, efecto rejilla, sangrado, aberraciones cromáticas y visión sólo en el centro.
    Defectos 2: Sin posicionamiento absoluto con 360 grados, longitud del cable corta para jugar de pie y la espuma del visor toda la cara.
    Fecha de entrega: Agosto de 2014.
    Precio: 400 euros, con IVA y transporte incluido.

     

    Primera Generación:
    Mercado: Cuatro modelos en el mercado. Oculus Rift CV1, el HTC Vive, Sony PSVR (a finales de año) y OSVR.
    Pantalla: Dos pantallas cuadradas AMOLED pentile exclusivas para RV de 1200x1080@90hz, con un total de 2400x1080 y 2.592.000 pixels.
    Lentes: Fresnel normales/hibridas de primera generación (con glare y 80% de nitidez).
    FOV: 84º horizontal * 93º vertical a 10mm para CV1, y 100º horizontal * 113º vertical a 10mm para Vive DK1/Pre.
    Conexión: Por cable de 4 metros en el CV1 y 5 metros en el Vive (con posibilidad de extenderlo a 10 metros o más).
    GPU: Mínimo una gráfica Nvidia GTX970 o AMD 290, pero lo ideal es una Nvidia GTX980Ti o AMD 390X.
    Ergonomía: Sistema de sujección mejorado (sólo en el CV1, pero sigue tocando la cara) y 500 gramos.
    Mandos: Dos mandos con traking, grandes en Vive y medianos en CV1 (dentro de 6 meses).
    Utilidad: Añade escala de habitación y sirve para jugar pero no para ver películas 3D 360 grados con buena calidad.
    Novedad: Escala habitación y mandos de RV.
    Mejora: Un 35% de media del visor con respecto al Oculus Rift DK2 y +500% en mandos y escala habitación (de momento sólo en Vive).
    Defectos 1: Imágenes pixeladas a media y larga distancia, con efecto rejilla en colores claros, con glare (más en el CV1).
    Defectos 2: Aún hay visión borrosa alrededor y la espuma del visor toca la cara.
    Defectos 3: El cable sigue molestando, sobretodo para los juegos en escala habitación.
    Fecha de entrega optimista: Diciembre de 2015 para Vive y CV1.
    Fecha de entrega pesimista: Abril de 2016 para Vive y Junio de 2016 para CV1.
    Precio: 989,33 euros para Vive y 740 euros para CV1, con IVA y transporte incluido.

     

    Segunda Generación:
    Mercado: Cinco modelos en el mercado (los cuatro anteriores + ¿AMD, Nvidia, chinos?).
    Pantalla: Dos pantallas panoramicas de 2560x1440@120hz, con un total de 5120x1440 y 7.372.800 pixels.
    Lentes: Fresnel híbridas alargadas y mejoradas, sin glare y con un 90% de nitidez.
    FOV: 130 grados.
    Conexión: Por cable delgado de 7 metros (con posibilidad de extenderlo a 20 metros o más).
    GPU: Mínimo dos gráficas Nvidia GTX980Ti o dos AMD 390X, pero lo ideal son dos Nvidia Pascal 1080X o dos AMD Polaris 490X.
    Ergonomía: Sistema de sujección mejorado, al estilo Sony PSVR, que se apoya en la frente y no toca la cara.
    Mandos: Dos mandos con traking pequeños. Accesorios adaptables tipo pistolas, espadas, arcos, etc (estilo Wii).
    Mandos 2: Accesorios adicionales para tracking de cuerpo (rodillas, codos, pies, etc).
    Utilidad: Amplian a escala multi-habitación y multijugador y sirve para jugar y ver películas 3D 360 grados.
    Novedad 1: Escala multi-habitación y multijugador juntos, añadiendo más constelations/lighhouses.
    Novedad 2: Añade dos cámaras en el visor para tener realidad aumentada en 3D y empiezan a salir juegos que la aprovechan.
    Mejora 1: Un 100% en visor con respecto a la anterior generación y un 50% en mandos y escala multi-habitación.
    Mejora 2: Desaparece el glare y se reduce aún más el pixelado y el efecto rejilla hasta casi ser imperceptible.
    Mejora 3: Un 100% para poder ver cine en 3D 360 grados con calidad muy cercana a una TV o proyector 1080p.
    Defectos 1: Todavía no tenemos una imagen perfecta para ver cine 3D 360 grados.
    Defectos 2: Los requerimientos gráficos son muy elevados para juegos AAA y todavía estamos atados a un cable.
    Fecha de entrega optimista: Abril de 2017 (dentro de 12 meses, es decir 1 años).
    Fecha de entrega pesimista: Abril de 2019 (dentro de 36 meses, es decir 3 años).
    Precio: 800 euros, con IVA y transportes incluidos.

     

    Tercera Generación:
    Mercado: Seis modelos en el mercado (los cinco anteriores
    Pantalla: Dos pantallas 4K/UHD curvas de 3840x2160@144hz, con un total de 7680x4320 y 33.177.600 pixels.
    Lentes: Fresnel híbridas alargadas, curvas y mejoradas, sin glare y con un 100% de nitidez adaptadas a las pantallas curvas.
    FOV: 170 grados, gracias a las dos pantallas curvas y lentes curvas.
    Conexión: Por cable ultradelgado (¿fibra óptica + cobre?)de 7 metros (con posibilidad de extenderlo a 20 metros o más).
    GPU: Mínimo dos gráficas Pascal 1080X o dos AMD Polaris 490X, pero lo ideal son dos Nvidia Pascal 1280X o dos AMD Polaris 690X.
    Ergonomía: Más ligero y con sistema de sujección mejorado.
    Mandos 1: Mandos muy pequeños y traking de manos al estilo Leap Motion y de cuerpo entero con sensores adicionales.
    Mandos 2: Accesorio de guantes táctiles y accesorios para tracking de cuerpo (rodillas, codos, pies, etc).
    Utilidad: Escala multi-habitación, añadiendo más constelations/lighhouses y mapeando más zonas, para ampliar nuestro espacio.
    Novedad: Incluye seguimiento ocular de primera generación con 2x de reducción de potencia gráfica requerida.
    Mejora 1: Un 200% en visor con respecto a la anterior generación.
    Mejora 2: Desaparece el pixelado y efecto rejilla. La calidad de imagen supera a una TV o proyector 1080p y está cercana a 4K/UHD.
    Mejora 3: Puede ser utilizado con baterías y conectarlo un miniPC potente y a un móvil (a menor calidad gráfica).
    Fecha de entrega optimista: Abril de 2018 (dentro de 24 meses, es decir 2 años).
    Fecha de entrega pesimista: Abril de 2020 (dentro de 48 meses, es decir 4 años).
    Precio: 600 euros, con IVA y transportes incluidos.

     

    Cuarta Generación y más allá:
    Visores móviles en forma de gafas, autónomos, conectables al móvil y al PC.
    Realidad virtual + Realidad aumentada.
    Pantallas de proyección tipo Magic Leap con resoluciones de 8K por ojo.
    Conexión móvil a Internet a 1Gbps en tarifa plana.
    Mínimo 50 modelos de visores de varias gamas en el mercado (todas las empresas de móviles).
    Soñar es gratis.

     

    Centrándonos en la segunda y tercera generación, ¿lo creéis posible? ¿Qué cambiaríais para que fuera más realista?
    Yo cambiaría la fecha, y pondría una nueva generación cada 18 meses, pero creo que aparecerán más competidores y los tiempos se reducirán.
    También tengo bastantes dudas sobre la eliminación del cable y si los enlaces inalámbricos darían suficiente ancho de banda para conectar a un PC.
    Tengo dudas con la potencia gráfica requerida si no tuvieramos seguimiento ocular porque no acabara de funcionar bien a causa de mareos.

     

    Fuentes:
    - FOV: doc-ok.org/?p=1414

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2469

    oldsysop » 13 ABR 2016  15:23

    Te "gustaria" un precio de 600/800 euros ?
    Caguendios...

     

    99/199 es el precio de la RV de masas cuando esta llegue.

    2
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

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    Neoskynet » 13 ABR 2016  15:45
    oldsysopTe "gustaria" un precio de 600/800 euros ?
    Caguendios...

    99/199 es el precio de la RV de masas cuando esta llegue.

     

    A 199 euros para la sexta generación y los visores de gama baja. Los de gama media a 399 euros y los de gama alta los mantendrán a 799 euros, como pasa con los móviles y componentes de PC. Eso sí, un visor de gama baja de sexta generación le dará cuarenta patadas a lo que tenemos ahora mismo.

     

    Todo esto está todavía muy verde, hace falta más tecnología, mucha más competencia y nos tenemos que mentalizar en que nos tienen que ordeñar a base de bien unos cuantos años.

     

    Saludos.

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1163

    Visores

    Oculus Go
    MaximVR » 13 ABR 2016  15:57

    Muy de acuerdo con las expuestas arriba, incluso el precio si las funcionalidades extra están bien implementadas y son satisfactorias. Añado algunas que no veo reflejadas arriba.

     

    2ª Generación:
    -Cámaras en paredes y/o gafas capaz de captar las expresiones faciales, útil para videoconferencias virtuales y rv social.
    -Más inputs con retroalimentación háptica, en forma de guantes, chalecos o un mono de cuerpo entero.

     

    3ªGeneración:
    -Tamaño y aspecto no mucho más grande que el de unas gafas de sol.
    -Estimulación vestibular galvánica para evitar mareos y aumentar sensación de movimiento.
    -Realidad virtual y aumentada en el mismo dispositivo.

     

    Pero creo que entre la primera y la segunda generación pasarán no menos de 3 años, abril del 2019, al menos por parte de Oculus y HTC, quizás otra empresa saque un visor que incorpore alguno de estos avances antes, ya sea AMD, Nvidia, Google o Apple.

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  • multivac

    11 Ene 2016 20:50

    Mensajes: 327

    Ubicación: Cantabria

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    Meta Quest 3
    multivac » 13 ABR 2016  16:03

    Yo creo también que la siguiente generación no llegará hasta dentro de tres años, si aun no hemos empezado casi la primera...salvo una pequeña minoría.

     

    La siguiente generación de gráficas no llega hasta dentro de cuatro meses más o menos, a eso añádele que probablemente no sirvan para las especificaciones que podrían tener las futuras " Oculus2" asi que habrá que espera a otra generacón más de gráficas..tres años.

     

    Disfutemos de lo que viene ya, es un poco agobiante estar siempre pendiente de todo lo que está por venir  rolleyes

    Intel 8700k \ Nvidia 3080 \ 250 gb SD \ 16gb ram 3.200\ W10

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1163

    Visores

    Oculus Go
    MaximVR » 13 ABR 2016  16:09

    Una más para la 3ª generación:
    -Cámaras o sistema LiDAR en paredes o/y gafas para seguimiento de manos y cuerpo entero sin marcadores ni guantes ni trajes mocap

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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 1058

    Ubicación: Tenerife

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    Pico 4
    Sels » 13 ABR 2016  16:14

    res 4k, 150 fov y 300€-400€ puesto en casa, el resto me da igual si mejora poco.. en cuanto al tiempo que ha de pasar para la siguiente generacion yo creo que seran 3 años.. yo pienso que ahora van a dejar a que los desarrolladores experimenten y aprendan a programar en condiciones y para eso se necesita tiempo.. de nada sirve que la segunda generacion salga el proximo año si a la gente ya le cuesta mover un juego fluido con esta generacion y ademas es que tampoco hay juegos de alta calidad, el 75% son "chorrijuegos" con sus mas y sus menos porque programar para rv no es facil e insisto se necesita tiempo para hacer un juego de calidad y creo que el objetivo de la rv es precisamente crear "calidad" y no chorrijuego que es lo que abunda.. esto esta empezando dejemos que fluya

    intel 12600 / rtx 3080 ti /

    0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 929

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    Oculus Link
    Oculus Quest 2
    klyonline » 13 ABR 2016  16:58

    O sea que en un par de años otros 800 pavos por el visor, más 800 pavos por la gráfica que mueva esa resolución, más 800 pavos para la placa, micro y memoria que habrá que actualizar, más 800 pavos por los juegos y sus DLCs de compatibilidad con la RV.

     

    cry

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  • GlaciarNegro

    20 Mar 2016 16:16

    Mensajes: 99

    GlaciarNegro » 13 ABR 2016  17:19

    a todos los que deciis que tardará otra genneracion, os recuerdo que amd tiene prototipos de 4k por ojo y gpu de 16 tflops, dijo que esa tecnologia llegaria al mercado antes de lo que pensamos, a mi eso me suena que 4k por ojo a 700 euros y grafica compatible a otros 700 sera realidad en 2 años, en cuanto al seguimiento ocular lo tendremos para el año que viene de la mano de fove.

     

    Lo que mas me gustaria seria que lo hicieran inalambrico, es la mayor prioridad y lo que mas parece que tardara, a no ser que consigan adaptar wifi o LiFi para que no tenga latencia

    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

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    Neoskynet » 13 ABR 2016  19:46

    He actualizado el primer post.

     

    Gracias por los comentarios. Iré añadiendo al primer post lo que vayamos hablando por aquí.

     

    Le he añadido 2 años entre cada generación. ¿Está bien o créis que es mejor 3 años?

     

    ¿La primera generación tal y como la he puesto está bien con respecto a la primera generación?
    Lo digo porque en el foro me han dicho que la mejora respecto al DK2 es de un 35% en general. ¿estáis de acuerdo?

     

    ¿Y la segunda generación, la véis asumible con los datos que he puesto?

     

    Esto quedará para la posteridad, y veremos si hemos acertado o la realidad ha ido a peor o mejor.

     

    En mi caso la primera generación en calidad de pantalla ha ido mucho peor de lo que me esperaba, pero lo de escala habitación me ha sorprendido mucho y no me esperaba que fuera tan bueno. Creo que esta primera generación vale la pena comprarla sólo por eso. Y no solo Vive. Estoy seguro que el CV1 también tendrá una escala habitación igual de buena y los mandos funcionarán genial.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 13 ABR 2016  22:08

    Durante el año que viene sacaran un "HMD VR Pro" con el mismo precio que el actual y bajaran el "HMD VR" actual. Tendrá resolución de 4K y seguimiento ocular. De tal manera que se expanda considerablemente el mercado gracias a la reduccion de precio y a la reventa de todos los que tienen el HMD actual y actualizan al nuevo (que seran el 99%).
    Entre el segundo y tercer año trataran de hacerlo inalámbrico si se consigue que funcione dicha tecnología y con una batería de entre 2/4 horas de duración. Además implementaran la tecnología que permita representación corporal en VR y respuesta a movimientos. También comenzaran con los primeros intentos de realidad aumentada.
    Entre el tercer y cuarto año volverán a aumentar la resolución (8k) para poder abrir mas FOV, a unos 150. Será este año cuando hagan una reducción del tamaño del HMD de tal manera que esté mas pegado a la cara gracias a utilizar pantallas curva. No sacan antes las 8k debido a que la tecnología de las tarjetas gráficas no lo permite.
    Entre el quinto y sexto año conseguirán que la batería dure entre 8/12 horas y por fin podrá utilizarse para realidad aumentada ya que trataran que funcione para ordenador y móvil, no solo para ordenador, y buscaran la manera en los siguientes años de reducir su tamaño y hacerlo "vestible".
    Entre el séptimo y octavo año trataran de llegar a 16K y un FOV de 210. Por fin llegaran las primeras versiones "vestibles", pero no sera hasta dentro de unos dos años cuando se popularice y empiece a utilizarse por la calle debido que estas primeras versiones todavía seran un poco grandes.
    Entre el noveno y décimo año reducirán el tamaño del HMD. De tal manera que este a punto de tener el tamaño de unas gafas actuales.
    Del décimo año en adelante se dedicaran en hacerlas mas bonitas, pequeñas y vestibles, con una tecnología ya que sobrepasa lo imaginable, ósea, prácticamente la tecnología que todos queremos ahora.

     

    Además las generaciones serán de unos 2 años, pero puede que lleguen pequeñas mejoras durante esos 2 años.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 14 ABR 2016  12:26

    El OSVR técnicamente no pertenece a ninguna generación dado que es modular como los PC clónicos, pero bueno, en cuanto al precio de venta al publico, el precio esperado por la comunidad para la actual generación era de unos 300/350$ de media tomando como referencia el precio del DK1/2 con la diferencia de no incluir impuestos y portes al poderse adquirir en establecimientos de calle.

     

    Teniendo en cuenta que la actual generación no se puede adquirir como un producto de consumo y que su precio triplica el recomendado por la comunidad, no es ninguna locura pensar que no hay realidad virtual de consumo, el modelo actual del CV1 en cuanto a venta es idéntico a un DK3, incluso están saliendo actualmente aplicaciones que no estaban compiladas para versión del driver correspondiente.

     

    La mal llamada segunda generación al igual que el resto de futuras generaciones tendría que basarse en el precio como se hace con los monitores, omitiendo especificaciones a fin de llegar a un mayor publico fuera de la comunidad, reduciendo el precio al nivel de las gamas de visores de RV al igual que ocurre con los monitores/TV.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

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    Neoskynet » 14 ABR 2016  13:57

    Buena reflexión lo de que no hay realidad virtual de consumo.

     

    Ahora mismo la RV del CV1 y Vive es un producto para unos pocos privilegiados, pero no creo que esto cambie para la segunda generación y me temo que tendremos que esperar bastante más para tener precios populares. Sobretodo porque la tecnología aún se está desarrollando. Me recuerda bastante al mundo de los proyectores.

     

    Es curioso que sea justamente lo contrario de lo que quería Palmer al principio.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 677

    SdReNe » 14 ABR 2016  14:51

    En realidad tiene poco que ver con los proyectores. Éstos ya los hay por precios bastante baratos pero siguen siendo nicho en comparación a las TV porque son mucho menos prácticos

    0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2729

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    Dzbelio » 14 ABR 2016  15:02

    Por favor, que alguien cierre este hilo!! cry

     

    Si no vamos a estar hypeados de por vida. Tíos, presente, presente, que si no no paramos!!!

    Real O Virtual

    0
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 14 ABR 2016  17:30
    Por favor, que alguien cierre este hilo!!  cry

    Si no vamos a estar hypeados de por vida. Tíos, presente, presente, que si no no paramos!!!
    lol
    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2189

    Ubicación: Barcelona

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    Neoskynet » 14 ABR 2016  20:52
    DzbelioPor favor, que alguien cierre este hilo!!  cry

    Si no vamos a estar hypeados de por vida. Tíos, presente, presente, que si no no paramos!!!

     

    Realmente este hilo sólo sirve para ver cuánto nos equivocamos, porque poco podemos hacer como meros consumidores.

     

    No te extrañe que la segunda generación la tengamos en el 2022, valga 2500 euros y todavía vayamos con cable, jeje.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 15 ABR 2016  5:00

    No tiene sentido que se aumente el costo de los visores de RV, la escusa del I+D ya no tendría peso unido a que por causa de fuerza mayor el costo tienen que abaratarse, en cuanto a los comentarios de Palmer, pues es lo que pasa cuando adquieres compromisos con terceros y lo que deseas, no coincide con lo que quieren los dueños.

     

    Si miramos los CV1 de Oculus y HTC ambos son contrarios a la lógica del precios de mercado al valer mas de triple de los esperado, unido a la dificultad de adquisición, lo que frena en seco la penetración del producto en el mercado, es mas la idea del producto Premium solo tiene sentido cuando se dan las circunstancias para ello, véase por ejemplo la estrategia de Tesla para vender sus automóviles.

     

    En el caso de Tesla, había demanda de automóviles eléctricos, pero, una opinión negativa sobre los mismos, con la creación del Roadstes y las clases S, X rompió esa forma de pensar, creando la clase 3 de medio coste y una futura clase de bajo costo. En el caso de Oculus y HTC no tenían ese problema, no hay justificación de los retrasos, precio base, ni de no disponer de rutas de abastecimiento o la falta de stock de la demanda inicial junto a que no todo el contenido estaba listo el día de "lanzamiento".

     

    La segunda generación tiene que romper con todo esto que para empezar, actualmente no es justificable bajo nigua forma.

    0
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 15 ABR 2016  5:14
    No tiene sentido que se aumente el costo de los visores de RV, la escusa del I+D ya no tendría peso unido a que por causa de fuerza mayor el costo tienen que abaratarse, en cuanto a los comentarios de Palmer, pues es lo que pasa cuando adquieres compromisos con terceros y lo que deseas, no coincide con lo que quieren los dueños.

    Si miramos los CV1 de Oculus y HTC ambos son contrarios a la lógica del precios de mercado al valer mas de triple de los esperado, unido a la dificultad de adquisición, lo que frena en seco la penetración del producto en el mercado, es mas la idea del producto Premium solo tiene sentido cuando se dan las circunstancias para ello, véase por ejemplo la estrategia de Tesla para vender sus automóviles.

    En el caso de Tesla, había demanda de automóviles eléctricos, pero, una opinión negativa sobre los mismos, con la creación del Roadstes y las clases S, X rompió esa forma de pensar, creando la clase 3 de medio coste y una futura clase de bajo costo. En el caso de Oculus y HTC no tenían ese problema, no hay justificación de los retrasos, precio base, ni de no disponer de rutas de abastecimiento o la falta de stock de la demanda inicial junto a que no todo el contenido estaba listo el día de "lanzamiento".  

    La segunda generación tiene que romper con todo esto que para empezar, actualmente no es justificable bajo nigua forma.

     

    Yo, tirando por lo bajo, calculo que van a vender 1 millón de la primera generación en un año, unido a la cantidad de software, juegos y touch que se venderán con ellos debe andar la media por 1200 dólares de consumo por unidad, lo que da igual a unos 1200 millones de dólares, dando un beneficio neto por entre el 10 y 20 %. Entre dos y cuatro años, yo calculo que tripliquen o cuadripliquen valor y beneficios, lo que habiendo sido valorada por 2000 millones de dólares por los que compro Facebook, se me hace una compra súper buena. Y creo, viendo los problemas de abastecimiento y fechas de entrega, es que les va mejor que los análisis iniciales.

     

    Vamos, que van a estirar al final todo lo que puedan las generaciones mientras les vaya bien, y solo se verán en la obligación de tirar algo nuevo, porque HTC Vive les aprieta, si no, se iban a 4 años la generación.

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 15 ABR 2016  9:49

    ¿1M? No tienen capacidad de fabricación en unidades de decenas de miles y mucho menos de cientos de miles, aparte de que no hay distribución, pues no hay mayoristas interesados en la compra/venta, mucho menos de minoristas.

     

    La estimación mas realista seria el equivalente al numero de unidades vendidas entre el DK1/2 mas 1/3 inicialmente durante el primer año, pero a un precio de 350$ de media a 600$ mas portes e impuestos ya sean locales o internacionales esos números son papel mojado, ademas esta la competencia del HTC, por lo que el numero es aun menor.

     

    El precio es desorbitado, la disponibilidad baja y dificultosa la adquisición. Si entre los dos logran 50K de unidades vendidas ya seria un éxito teniendo el precio en mente, por otra aparte el OSVR puede ser una opción a medio plazo gracias a SteamVR y en otro lugar esta el PSVR que esta logrando posicionarse poco a poco como un referente.

     

    La segunda generación sera dominada por visores económicos (por debajo de los 300$) con especificaciones similares a los actuales pero de mas fácil acceso por parte de los usuarios, con soporte universal posiblemente gracias a SteamVR lo que garantiza mas o menos el contenido.

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