Tema: Visor de RV de AMD: resolución de 4K por ojo y 120hz.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 12 ABR 2016  21:14

    Visor de RV de AMD: resolución de 4K por ojo y 120hz.

     

    Aquí la noticia:
    www.vrfocus.com/2016/04/amd-working-on-4k-120hz-vr-hmd/

     

    Dice que lo están utilizando para tests internos y que no lo venderán al público, pero la cosa se está fraguando. Hace poco Nvidia también dijo que estaba probando unas nuevas pantallas que van a 7000hz.

     

    Yo creo que tanto Nvidia como AMD acabarán sacando visores de RV, y montarán un sistema tipo OEM para que los fabricantes sean los que fabriquen y ensamblen todos los componentes secundarios, tal y como hacen con las tarjetas gráficas.

     

    A ver si le meten un buen empujón a todo esto.

     

    Saludos.

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  • reybull

    20 Ene 2016 11:24

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    reybull » 12 ABR 2016  21:29

    Sulon Q de amd tiene en mente unas gafas vr sin cables

     

     

    aqui un enlace  http://www.sulon.com/#secttwo

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  • abraham_mo

    14 Mar 2016 15:44

    Mensajes: 169

    abraham_mo » 12 ABR 2016  22:22

    Precio, salida, especificaciones, YA YA YA COJONES!!!! jajaja, que cancelo el Rift. Que esto ya te viene con el windows 10 64bits preinstalado. Es la "torre" de pc mas guapa que he visto en la vida, primoh.

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  • iruss

    16 Jul 2015 20:40

    Mensajes: 162

    iruss » 12 ABR 2016  22:41

    eso necesita al menos 2 gtx 980 Ti en SLI, como miínimo, y no se si aún así...

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  • ericmval

    18 May 2014 23:41

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    ericmval » 13 ABR 2016  0:22
    eso necesita al menos 2 gtx 980 Ti en SLI, como miínimo, y no se si aún así...
    con una gtx980 Ti en 4k sacas unos 40fps, ni montando un sli llegas a los 120fps y menos a 2 pantallas. creo que habrá que esperar 2 generaciones de gpu para mover eso
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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

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    cerebrumvirtualis » 13 ABR 2016  2:42

    Eso solo necesita eye trqcking.  rolleyes
    Si algunos no saben lo que foveated rendering es..... significa que solo tenemos que computar una fracción de la pantalla en alta resolcuión. Asi podemos ganar seis veces mws performancia.
    La resolución de la retina es full hd.
    Lo que oculus dice sobre la resolución del ojo esta una mierda y lo saben. evil
    .

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 13 ABR 2016  10:05
    ericmval
    eso necesita al menos 2 gtx 980 Ti en SLI, como miínimo, y no se si aún así...

    con una gtx980 Ti en 4k sacas unos 40fps, ni montando un sli llegas a los 120fps y menos a 2 pantallas.
    creo que habrá que esperar 2 generaciones de gpu para mover eso

     

    Yo juego al Elite Dangerous con una GTX970 en una TV 4K/UHD a 3840x2160 en alta calidad. Tengo que mirar los fps que me da, pero se ve todo suave, y no es un juego que brille por su buena optimización.

     

    Muchas veces manteniendo la resolución y bajando la calidad gráfica suben muchísimo los fps. A todos nos gusta ponerlo todo en ultra, pero hay que reconocer que muchos efectos que penalizan los fps no son demasiado importantes para la jugabilidad.

     

    En RV a 1920x1080 renderizan internamente a más resolución. Pero no sé si hacen lo mismo si la pantalla es de 3840x2160. Cuando juego a 4K/UHD en la TV el DSR ya no lo puedo subir más, así que supongo que en RV pasará lo mismo y ya no es necesario, por lo que no tendríamos esa penalización.

     

    De todos modos el seguimiento ocular sería la solución ideal y yo también espero que lo tengamos para la segunda generación. Aunque con lo lentos que van, tengo bastantes dudas. Supongo que el siguiente salto será con dos pantallas 2K y sin seguimiento ocular.

     

    Saludos.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 13 ABR 2016  10:12

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    1
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 13 ABR 2016  11:16

    La mejor pantalla en el futuro sería un pantalla OLED micro(media pulgada,100µm de ancho) que tendría la resolución de la fovea (1MP a 2MP).
    Esta pantalla sería  super liviano asi que se podría mover con la dirección del ojo.
    Una pantalla de este tamaño solo pesaría 20 milligramos. Moverlo con alta velocidad no sería un problema.

     

    Lo siento para desviarme del tema.  lol
    Se podría también montar un chip para la comunicación inalambrica si habría problemas con cables electricos/opticos.
    Pero no esperas desarollos de tal modo de Oculus.

     

    www.elektormagazine.de/news/imec-und-freie-universitat-brussel-entwerfen-multi-gigabit-60-ghz-chip

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 13 ABR 2016  12:00

    No es de extrañar, que este sea el camino que van a tomar Oculus/HTC para su segunda versión de gafas (apuesto por finales 2017/principios 2018).

     

    @cerebrumvirtualis eso que cuentas, suena muy bien...

    0
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

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    cerebrumvirtualis » 14 ABR 2016  10:34
    He encontrado cual sensor de imagen SMI usa para su tecnología del seguimiento ocular.  :D fuente: www.digitalmediaworld.tv/cameras/213-omnivision-and-smi-track-together-for-virtual-reality-experiences El paquete del chip sólo mide 3x3x2 mm, el sensor de imagen 1x1mm. Resolución de 400x400 con pixeles del tamaño de 3x3µm. www.ovt.com/download_document.php?type=sensor&sensorid=162

     

    In a joint announcement at theConsumer Electronics Showin Las Vegas, 6 - 9 January 2015, digital imaging developer OmniVision Technologies and eye tracking specialistsSensoMotoric Instruments,SMI, said that the use of CameraCubeChip OVM6211, one of the smallest global shutter camera systems available, will make it possible for SMI's eye tracking platform to deliver high frame rates with low latency. This ability will support production of lifelike, real-time, hands-free VR and AR experiences for devices such as VR headsets and smart glasses.

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