Tema: Polígonos en pantalla en VR

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  • Merlockess

    1 Mar 2016 23:38

    Mensajes: 13

    Merlockess » 29 MAR 2016  11:05

    Hola buenas:

     

    Como nuevo desarrollador en realidad virtual tengo mis dudas de cuántos polígonos pueden ser los modelos a utilizar en realidad virtual, en mi caso HTC VIVE, al tener que dividir la cámara en dos y por lo tanto tener que consumir dos veces más me plantea la duda de los props del escenario y de los enemigos en pantalla, así como la realización de un personaje en tercera persona, protagonista, donde en PS4 o XBOX ONE soportaban más de 10.000 polígonos no sé si esto se verá reducido a una cantidad ínfima.

     

    Desde otro punto de vista.

     

    El peso de las texturas doy por hecho que puede ser un factor limitado en los primeros momentos teniendo que reducir las texturas de calidad o dejar de utilizar ciertos mapas de texturas como el Bump o mapa de desplazamiento...

     

    Perdonad si la pregunta no va aquí pero no estoy seguro de dónde debería colocar el tema.

    0
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 29 MAR 2016  11:14

    twitter.com/danacowley/status/631250050706845696  
    No dudas.  lol

     

    El futuro será alucinante.  cool Se dibuja mil millones de poligonos en el ejemplo de abajo y en tiempo real. Todos modelos que acabrían en el RAM se podrían dibujar en la pantalla. Actualmente (16GB) esto serían mil millones poligonos individuales.
    Una instancia = un poligono ( Monte Carlo Ray Tracing / Brigade 3 Engine) home.otoy.com/render/brigade/features/
    Each instance is the same loss as rendering one single triangle!

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    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
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    Qualcomm Snapdragon 1090  64.000 nucleos electro-fotonicos
    Integrated Quantum Photonic RayTracing Accelerator
    Magic Leap intraocular contact lens VRD array

    0
  • Merlockess

    1 Mar 2016 23:38

    Mensajes: 13

    Merlockess » 29 MAR 2016  11:27

    Vaya pues no me imaginaba esos efectos en la actualidad jaja, actualmente tengo un proyecto que quiero traspasar a realidad virtual y tengo mil dudas de optimizarlo ya que no me va todo lo óptimo  que podría ir por los efectos de cámara que hay, utilizo Unity, así que mis dudas de polígonos, es una de ellas pero también efectos y partículas.

     

    ¡Gracias por la info! :D

    0
  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 29 MAR 2016  12:15

    No soy desarrollador (valga la broma), pero la visión estereoscópica pensamos que consume al rededor de un 15/20% mas (este porcentaje es discutible), no el 100% que seria el doble por las dos pantallas. En todo el caso el problema es sumar ese 15/20% a la alta resolución de 3840x1200 a un mínimo de 90fps, esto si es un problema dado que una resolución mas o menos estándar de un monitor actual es de 1920x1080 a 60Hz, en mono.

    0
  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 29 MAR 2016  13:14

    Pues si usas Unity, tengo unas infos para ti.

     

    www.youtube.com/watch?v=VWRfLhOY2AA  Anti_Aliasing cinematico realizado por raytracing. Mejor calidad posible pero al coste de FXAA.  :D
    Creo que todavia no lo han publicado. Tienes que preguntar. www.livenda.com
    www.youtube.com/watch?v=fHA1glwqdkc

     

    Imagination Technologies esta colaborando con Unity.
    Quieren publicar un herramiento (implementado en software) para generar lightmaps en unos segundos.  :D
    globenewswire.com/news-release/2016/03/15/820026/0/en/Imagination-collaborates-with-Unity-to-deliver-lightmapping-tool.html
    IT ha tambien desarollado un procesador especialmente hecho para encontrar los rayos en el algoritmo de raytracing que consume solamente unos vatios.
    Venden tarjetas con este procesador que puedes usar como co-procesador. La GPU común calcula el shading.
    www.youtube.com/watch?v=psDRzQw3v0o

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  • Merlockess

    1 Mar 2016 23:38

    Mensajes: 13

    Merlockess » 29 MAR 2016  14:08

    Muchisimas gracias, les echaré un vistazo en cuanto pueda, tengo muchísimos fallos de iluminación en mi proyecto, a ver si consigo resolverlos :)

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