Tema: Interleaved Reprojection el ATW de valve para steam vr

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 27 MAR 2016  18:35

    Pues muy bien por esta opción , entiendo que interpola un frame después de uno normal , con lo cual experiencias a 45 fps se interpolaran otros 45 para llegar a esos 90 fos , no se si esta técnica hará que los frames interpolados sufran algún artefacto en comparación con los nativos , pero si se ven correctamente puede ser una muy buena opción para equipos modestos o apps que un determinado momento den un bajón considerable.

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

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  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

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    laenor » 27 MAR 2016  18:41

    No entiendo muy bien que puede significar esto en la práctica para nosotros... ¿Acaso se traducirá en una reducción de requisitos para acceder a la RV?
    No creo que sea algo así pero bueno...

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

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    tristanc » 27 MAR 2016  18:44

    Pues si lo he entendido bien , baja muchísimo los requisitos para el Vive .

     

    pEacE
    paZ

    1
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 27 MAR 2016  20:58

    Acabo de hacer una prueba con Elite Dangerous subiendo el detalle a saco (supersampling 1.5x) y el judder es horroroso, tanto con la reproyección activada como desactivada. Eso en el DK2, no sé si con el Vive o con el CV1 habrá cambios, o si para que esto funcione tienen que recompilar Elite Dangerous.

    0
  • zenit

    14 Jun 2014 11:19

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    zenit » 27 MAR 2016  21:21

    Editado... Iba en otro sitio redface

    I7 3770k@4,7GHZ,16gb Ram Gskill@1800, GTX 980@1600/4000, RL Custom
    Product Name: VIVE Kit - April Shipment - Spain - Part 1

    0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 27 MAR 2016  22:00

    pues yo lo noto una barbaridad. En Elite Dangerous estoy en Bowen Silo, una planeta con una base donde antes tenía que bajar el supersampling a 0.65 para evitar el judder y ahora poniendolo a 1.0 va perfecto. Vamos, me va el juego prácticamente como con la 0.5 de Oculus.

     

    El tutorial que publicaron hace un par de días, que iba como el culo, ahora va perfecto y sin judder también.

     

    Muy bien SteamVR, que siga mejorando así, una gozada.

     

    Saludos

    3
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 27 MAR 2016  22:14

    Un gran paso para la Rv para masas, haciendo posible que con gpus de 200€ puedan tener rv tambien. Bien Valve, muy bien!

     

    ¿Entonces con equipos que esten en la zona amarilla del test d SteamVR pueden tener RV? Genial!

     

    Carmack y compañia que os quedais atras!

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 27 MAR 2016  22:54
    pues yo lo noto una barbaridad. En Elite Dangerous estoy en Bowen Silo, una planeta con una base donde antes tenía que bajar el supersampling a 0.65 para evitar el judder y ahora poniendolo a 1.0 va perfecto. Vamos, me va el juego prácticamente como con la 0.5 de Oculus.

     

    ¿Y en cuanto lo desactivas vuelves a tener judder? Es curioso, yo no noto ninguna diferencia entre tenerlo o no activo. ¿Qué gráfica tienes?

    0
  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

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    Ubicación: Ceuta

    laenor » 27 MAR 2016  23:01

    ¿Entonces con equipos que esten en la zona amarilla del test d SteamVR pueden tener RV? Genial!

     

    Si Valve consigue que mi equipo (es del 2008) tire de la RV es para hacerles un monumento... Ya me quedé helado cuando vi que estaba en la zona amarilla más cerca del verde que del rojo y de hecho lo único que me pedían cambiar era la gráfica que curiosamente es lo único que renove en mi equipo hace unos dos años... (GTX 770 4 GB)

     

    Tenía intención de pillarme un pc nuevo entero pero si voy tirando quizá retrase la compra hasta que Pascal se asiente y saquen la 1080 ti.

    1
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Fguillotine » 28 MAR 2016  1:42

    una 970, y curiosamente al desactivarlo va igual de bien, es algo raro, porque hace dos días era injugable con los mismos settings. Estuve probando Albino Lullaby y World of Diving y van igual de mal que antes. No entiendo nada.

     

    Saludos

    0
  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

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    Arasder » 28 MAR 2016  2:57

    Basicamente es lo que hace PS4 no?

     

    Supongo que habran dicho "este truco funciona bastante bien" pero a diferencia de ps4 con sus pantallas preparadas para 120hz las del vive son a 90hz por tanto no puede ir a mas de 45x2 mientras que las de ps4 van a 60x2,lo cual en ps4 se dejo claro que siempre es ir mejor a 90fps nativos que 60x2, por tanto 45x2 es mucho mas desaconsejable todavia.

     

    Asi que seria mejor no esperar que esta sea la panacea para pcs de mucho menor desempeño por el momento, esto es una malla extra de seguridad tal cual como ellos dicen asi como lo es ATW y viene a complementar al Adaptive Quality system que presento hace poco y por el cual Valve apuesta para no tener que llegar a usar estas mallas de seguridad(tanto ATW como Interleaved Reprojection)
    www.roadtovr.com/oculus-touts-new-vr-rendering-feature-valve-calls-it-an-ideal-safety-net/

     

    Pero sigue siendo algo bastante bueno porque esto esta pensado sin duda para la Zona Amarilla del test de Steam VR, que en general superaban los 90 fps pero en varios momentos sufrian bajones.

     

    Ahora falta ver que todo empieze a funcionar como corresponde claro esta

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