Tema: Valve pretende bajar los requisitos de la realidad virtual

En la GDC, Alex Vlachos de Valve ha dado una charla sobre render avanzado en realidad virtual en la que afirma que las experiencias de realidad virtual podrían funcionar incluso en gráficas de 2012.

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Mensajes

  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3575

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 19 MAR 2016  18:26
    Ya había leído sobre ello , ahora quiero ver casos prácticos y resultados reales , puede ser una muy buena opción para equipos más modestos.


    pEacE
    paZ


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  • Hector

    22 May 2015 10:19

    Mensajes: 380

    Hector » 19 MAR 2016  18:48
    Si señor, optimizacion, ese es el camino.
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2310

    YenG » 19 MAR 2016  18:50
    Me encanta ver como Valve lucha por sus usuarios en vez de casarse con Nvidia o AMD para que gastemos más y más dinero en gráficas más caras. Bravos una vez más.
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  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 230

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 19 MAR 2016  19:04
    Pufff. A mi me hacen rey porque tengo una GTX770 y estoy en un dilema curioso con la gráfica... Esperar o no esperar a Pascal...

    Al final esperaré porque por unos meses.....
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  • mcdohl

    11 Ago 2013 11:31

    Mensajes: 815

    Ubicación: Argovia, Suiza

    mcdohl » 19 MAR 2016  19:14
    Es el problema de hoy día: No se optimiza, solo se usa la potencia bruta. Leí un artículo de un programador, cuyo nombre no quiero acordarme, que decía que en la xbox 360 se podía sacar muchísimo más potencial solo con el software. Pero claro, si optimizan el software, no se vendería tanto hardware, y eso no interesa
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2310

    YenG » 19 MAR 2016  19:16
    mcdohl:Es el problema de hoy día: No se optimiza, solo se usa la potencia bruta. Leí un artículo de un programador, cuyo nombre no quiero acordarme, que decía que en la xbox 360 se podía sacar muchísimo más potencial solo con el software. Pero claro, si optimizan el software, no se vendería tanto hardware, y eso no interesa


    Ya te lo digo yo que soy profesor de diseño en VR. Sabes que clases doy yo? Optimización para VR.

    Me quema la sangre que el 95% de las cosas que hay ahora mismo para las DK2 no han sido optimizadas. Los gráficos son penosos, y si fuera mínimamente optimizado funcionarían hasta en gráficas de 2010.
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  • tomasjrl

    24 Feb 2014 20:03

    Mensajes: 298

    tomasjrl » 19 MAR 2016  19:27
    mcdohl:Es el problema de hoy día: No se optimiza, solo se usa la potencia bruta. Leí un artículo de un programador, cuyo nombre no quiero acordarme, que decía que en la xbox 360 se podía sacar muchísimo más potencial solo con el software. Pero claro, si optimizan el software, no se vendería tanto hardware, y eso no interesa


    Exactamente, por eso un producto con hardware claramente inferior como Sony con Ps4 y su casco de VR, gracias a la optimización logran resultados tan óptimos que muchos se confunden al compararlo con el producto de HTC y Oculus.....

    Pero vamos que esto es la historia de siempre, lo mismo que ah ocurrido con los juegos durante años.

    Optimización es el camino.
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  • sephir

    18 Feb 2016 22:02

    Mensajes: 207

    Ubicación: Alcala de Henares

    sephir » 19 MAR 2016  19:32
    El problema es que es mucho mas fácil sacar los juegos sin optimizar y que tiren de potencia bruta, obviamente para el consumidor es una putada pero el optimizar un juego bien requiere una gran cantidad de recursos y eso al final supone un menor numero de juegos ya que muchas compañías no se pueden permitir tirarse meses y meses puliendo el juego. Ojala todos los juegos estuvieran tan bien optimizados como por ejemplo el battlefront, pero llegar a ese nivel es muy dificil y solo llegan unos pocos, y ademas dedicando mucho dinero y tiempo.
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  • arraxtrau

    26 Abr 2015 17:43

    Mensajes: 152

    Ubicación: Barcelona

    arraxtrau » 19 MAR 2016  19:40
    Lo que yo ya me pensaba hace mucho tiempo.
    "" Si quieren,pueden""
    En realidad soy virtual
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2310

    YenG » 19 MAR 2016  19:57
    sephir:El problema es que es mucho mas fácil sacar los juegos sin optimizar y que tiren de potencia bruta, obviamente para el consumidor es una putada pero el optimizar un juego bien requiere una gran cantidad de recursos y eso al final supone un menor numero de juegos ya que muchas compañías no se pueden permitir tirarse meses y meses puliendo el juego. Ojala todos los juegos estuvieran tan bien optimizados como por ejemplo el battlefront, pero llegar a ese nivel es muy dificil y solo llegan unos pocos, y ademas dedicando mucho dinero y tiempo.


    Optimizar un juego llega a ser el 60% del tiempo de trabajo total.

    Es decir, imagínate que quiero hacer un juego rápido. Dedico 2 días a modelado, 1 día a diseño de escena e iluminación, 1 día para efectos y materiales, 1 día para animación, 4 días para programación... En 10 días tienes una experiencia medio aceptable. Pero si además quiero optimizarla sé que tengo que echarle 12 días más. Es más del doble que en crearla y los indies no están dispuestos a trabajar tanto por algo que no sabe si va a reportarles beneficio.

    En mi método de trabajo la cosa es diferente. Enseño a la gente que hay que optimizar conforme se hace. Las cosas. Se tarda 20 días en vez de 10, pero sacas el producto optimizado y sobre todo no te desmoronas al hacerlo.
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1194

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 19 MAR 2016  21:01
    Joder es que la otimización se come el tiempo que no veas... pero tenemos la suerte de que ahora los principales motores tienen unas herramientas de optimización brutales que ayudan muchísimo, te dicen el consumo de cada detalle de la escena para saber por donde tirar, pero las mejoras en los motores y en los Calldraws que ahora te permiten repetir elementos hasta la saciedad sin apenas consumo son una maravilla
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  • esenor7

    28 Mar 2014 16:07

    Mensajes: 456

    esenor7 » 19 MAR 2016  21:03
    Y digo yo....si según ellos esto haría funcionar bien experiencias con gráficas de 2012.....no será algo parecido lo ke hace la ps4 con su cajita y lo de tener más resolución en el centro que en la periferia???
    No se....pero me da que al final ps4 ha podido dar en el clavo y con su clara inferioridad a un pc de gama alta pueden hace cosas increíbles. A ver si alguien puede probar el famoso Golem ke los efectos de luces y texturas me dejaron flipado.
    Y en cuanto a Valve....en serio esta gente me parece k se están tomando mucho más en serio todo esto de la vr desde el principio....mucho más ke Oculus....k se están quedando x el camino....para mí...claro...frente a Valve y a Sony. Espero k reaccionen y nos sorprendan con unos touch brutales¡¡¡
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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 614

    AlfOtto » 19 MAR 2016  21:38
    Esto es una gran noticia para los que estamos en la tesitura de cambiar o no de gráfica. Si implementaran esto para la salida "efectiva" del Vive, venderían muchas más unidades....
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  • CuleyeaH

    27 Sep 2013 12:53

    Mensajes: 29

    Ubicación: Almeria

    CuleyeaH » 19 MAR 2016  22:24
    buhaaa!!!! eso si que le va a venir bien a mi gtx 680 de 4gb jajajajaajaja cool
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  • IntheDark

    4 Abr 2014 01:53

    Mensajes: 241

    IntheDark » 19 MAR 2016  22:32
    Lo mejor es que siendo VALVe todo avance será público y compartido con quien quiera implementarlo, muy en su línea.

    Es algo que, en mi opinión, les pone por encima de la política semi-cerrada de Oculus... Y ya no digamos de Sony, que todo lo que saca es hermético y para su propio beneficio exclusivo (copia cuanto puede, pero sin apartar nada).

    Como siempre, me quito el sombrero ante Gaben y compañía.
    "That is not dead which can eternal lie,
    And with strange aeons even death may die."
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  • x7v0n3

    16 Mar 2016 13:58

    Mensajes: 87

    Ubicación: Madrid

    x7v0n3 » 19 MAR 2016  23:28
    Se habla mucho de las tarjetas recomendadas y solo mencionan una sola tarjeta, pero y que pasa con el SLI? Yo tengo dos 970 G1 y no se si en realidad virtual se aprovecharan como en un juego normal, o por el contrario no esta del todo implantado que puedan aprovecharse bien lasndos graficas... Es algo que me preocupa un poco en el sentido de si me conviene mas venderlas o quedarme con ellas... Tambien se que nvidia implementa el vrsli pero no se si tambien tendran que implementarlo los desarrolladores o se adaptaran los titulos a esta tecnologia... Alguien sabe algo sobre el mundo SLI en la vr?
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  • x7v0n3

    16 Mar 2016 13:58

    Mensajes: 87

    Ubicación: Madrid

    x7v0n3 » 20 MAR 2016  1:56
    Gracias Hector por la aclaración, pense que solo se veria aplicado a determinados titulos, ya dejando a desarrolladores dar la opcion de sli en sus juegos, pero por lo que leo deduzco que va directamente aplicado en las opciones graficas, o eso creo... Gracias por el enlace ;)
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  • juan_cusa

    20 Mar 2016 02:49

    Mensajes: 54

    juan_cusa » 20 MAR 2016  3:25
    Hola soy nuevo en esta web y me intereso el tema.
    Al parecer me esta matando, que solo se hable de oculus rif, valve htc, psvr. Sin tener en cuenta otras gafas que estan por salir como osvr--> mi gran interes, 3glasses y otros. Personalmente no eh probado ningun vr y eso me genera algunas dudas, principalmente sobre juegos que deberian de tener una valoracion como steam test vr.
    Por ejemplo mi pc es una Amd fx 8120 "ref. liq" + gtx 970 evga sc+16 gb ram.Bueno muchos dirian que solo con esto no daria para nada por culpa del micro. Bueno esto se resume asi:
    1)- (fabrica) 3.1ghz turbo core en off uso de cpu carga
    "40-50%" 108-115 fps aprox =peor resultado 6.3 .
    2) con turbo core on a 4.0 ghz carga " de fabrica" sin oc
    "50-60% aprox" 115-125 fps +5 fps aprox = 6.7.  wink
    Esto me mata el no saber que es lo que me funcionaria por falta de una buena comunicacion. Calculo que no todos los juegos tendrain que tener el mismo valoracion  de un 6 ... 11. Lo siguiente seria interesante al menos ver steam test vr en linux "steam os" con vulkan?. Me gustaria mucho probar el rendimiento en linux con vulkan. Asi que pienso que es posible dar un salto al linux si es posible para ver distintos tipos de rendimientos. Ya que dx12 no exprime lo que prometio y menos con nvidia.
    En resumen como muestra la table una gtx 680 que se juega al tetris? Tampoco entiendo la valoracion de steam test vr, eh visto mejores pc con desastrosos resultados. Sin mencionar que una consola tiene al menos la mitad de requisitos que los recomendados en pc. Sera que el software el os se esta comiendo parte del rendimiento? dejo la duda y las disculpas por extenderme demasiado.
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 20 MAR 2016  4:33
    Actualmente hablamos de los visores que tienen CV o sabemos ya que va a tener CV a la venta, dado que otros visores están en desarrollo o son DK tendemos a no hacerles mucho caso si no noticias de ellos.

    El tema de Vulkan de momento se descarta, hay mejoría respecto a OpenGL pero OpenGL da como el 50% de DX11 así que como que da igual la ganancia con Vulkan por ahora. DX12 va igual de mal tanto en AMD como en Nvidia.

    Ciertamente VALVe tienen mucho interés por mantener SteamOS, pero mientras como mínimo no equipare al rendimiento gráfico en Windows no es una opción viable y menos para la RV.

    Lo que comentas de la GTX680, el problema es que se confunde la RV que es la forma de visualizar el contenido, con el propio contenido, por ejemplo, juegos, la RV no es juegos, es la forma de ver los juegos y los requisitos los marca la aplicación, piensa en lo que pones de la consola (entiendo que es la PS4) y ahora piensa el el Note 4. En términos de potencia que puede ser el Note 4 comparado con una PS4 ¿¿?? 1/4 parte ¿¿?? tal vez siendo muy amable 1/3 ¿¿?? compara en entonces la potencia gráfica del Note 4 con una GTX680 y tendrás tu respuesta.

    Si se hace correr ¡hoy! una aplicación en RV en móvil, se hace corren en consola y en PC de gama media baja o incluso baja de manera exitosa.
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