Tema: Así luce Project CARS en la versión comercial de Oculus Rift

Para celebrar el lanzamiento del Rift y la actualización de Project CARS al último SDK de Oculus el día 28, Slightly Mad Studios comparte con nosotros este vídeo del juego en plena acción en realidad virtual.

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Mensajes

  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 21 MAR 2016  18:21
    Rocquito:¿Qué tal es el tracking girando 360º con el Oculus Rift? Me encantó el tracking de Vive en todo momento y creía recordar que el de Oculus era más problemático, no sé si girar 360º funciona bien...


    Con el DK2 pierdes el posicionamiento absoluto cuando le das la espalda a la cámara, es decir, que el sensor no se da cuenta de si estás agachado o si te inclinas a los lados. En cuanto comienzas a girarte y la cámara detecta el lateral del DK2 se recupera. Con la versión comercial del Rift no habrá problemas porque lleva emisores también en la parte de atrás.
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  • Kmatch

    8 Abr 2014 16:01

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    Visores

    HTC Vive
    Oculus Rift S
    Kmatch » 22 MAR 2016  17:07
    Juanlo:Ayer me dio por probar un Kart en el juego y me dejó alucinado... qué pasada de sensación, unido a que el juego me fue absolutamente PERFECTO todo el rato, sin judder y sin tirones, fue una experiencia brutal. Alcanzaba los 100 km/h y la sensación era impresionante, tan pegado al suelo y sin cabina. Luego cuando te bajas del coche y caminas alrededor... sin palabras, por momentos tuve un flash de presencia en mi DK2.


    Me has multiplicado las ganas de jugar al Project cars cuando llegue el rift.
    No pensé en la posibilidad de separarte del coche y verlo a tu lado. Supongo que es perfecto para coches pequeños y sin puertas verdad?
    Un turismo podrás salir atravesando la puerta y no dará a basto para verlo por detras, no?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 22 MAR 2016  17:16
    También es algo increíble en los grandes, aunque atravieses el lateral. Los coches tienen un nivel de detalle muy alto y es una pasada tenerlos a tamaño real a tu lado.
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  • Rocquito

    7 Jul 2014 10:54

    Mensajes: 22

    Rocquito » 23 MAR 2016  22:38
    Muchísimas gracias. Entonces, una duda personal... ¿crees que Vive tendrá alguna ventaja frente a Oculus una vez que este saque sus mandos y su room-scale VR? Es decir, tengo claro que Vive es más feo, más pesado (esto es chungo) y los mandos parecen menos elegantes y "flexibles", pero la room-scale VR para mí es un deal breaker. El caso es que si Oculus va a hacer lo mismo, igual o mejor, pero menos pesado, al mismo precio (puede que incluso más barato hasta con los mandos)... ¿qué le queda a Vive? ¿Contestar al móvil y la cámara frontal?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 24 MAR 2016  12:22
    No creo que a nivel de escala de habitación Oculus pueda superar a Vive, al menos no en esta generación (y Oculus ha dejado muy claro que la escala de habitación no es una prioridad para ellos a día de hoy). El sistema Lighthouse es superior y los mandos han sido diseñados para ser trackeados sin problemas con dos sensores, mientras que Oculus, como han reconocido ellos mismos, tienen problemas con 2 cámaras para trackear en 360º, debido también al diseño de los controladores Touch que se pueden ocluir entre sí más fácilmente que las enormes "maracas" de HTC.
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  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 30 MAR 2016  9:45
    Lo he puesto en otro hilo pero aquí creo que es más apropiado (todo el comentario se refiere al DK2):

    Aunque ya tenía el juego, como no tengo ningún DLC y me costaba lo mismo, ayer lo compré en la tienda de Oculus (lleva todos los DLC incluidos y alguno que falta por salir). Es la única forma por ahora de jugar con el runtime 1.3 hasta que en unos días/semanas actualicen la versión de Steam.
    Las impresiones, pues excelentes, más o menos lo que ha pasado con Elite Dangerous. Todo super fluido incluso con 20 coches en Mónaco y con lluvia. Hace unos meses si ponía más de 8 coches no había forma de que funcionara fino y la lluvia quedaba descartada completamente. En este circuito por ejemplo en la primera curva tras la salida hay momentos que se nota claramente que no va a 90 FPS, pero entra en juego el ATW y se puede jugar perfectamente.
    Ahora me falta probarlo con el volante porque con el mando de la PS3 no me aclaro.
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
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  • VR_Guybrush

    6 Ene 2016 12:52

    Mensajes: 509

    VR_Guybrush » 30 MAR 2016  13:16
    Cosilla que he encontrado en reddit, respuesta de un desarrollador del juego (eso tengo entendido) a un usuario:

    [–]Voidsheep
    While you are at it, is HTC Vive / SteamVR supported?

    [–]StephenIRL Project CARS Game
    If you're asking about right now, no. Eventually, yes.

    La cuestion es, ¿Cuanto tardaran en sacarlo en HTC?
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  • marco_sepu

    16 May 2016 14:07

    Mensajes: 22

    marco_sepu » 19 May 2016  14:26
    Alguien sabe si la version que tiene todos los dlc es compatible con el dk2 para el runtime 1.3???
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  • Chamanux

    25 Abr 2016 23:58

    Mensajes: 27

    Chamanux » 19 May 2016  14:54
    Sobre el project cars, tengo una duda. Yo estoy esperando el oculus, raro no ? , en fin , la pregunta es, si compro el juego en steam , me va a rendir igual con las oculus , como si compro el juego en oculus home ?. Pues el project de steam ya lo han actualizado al SDK 1.3, entonces va igual de bien el de una plataforma u otra con el oculus ? , lo de la incompatibilidad del juego en red entre plataformas mes es indiferente, aunque como usuario de steam , me es más práctico tener los juegos en una misma plataforma.

    U última pregunta si me lo compro en oculus home, y aún no tengo el oculus , puedo jugar como un juego normal en pantalla ? Lo digo porque todo lo que me he bajado del oculus home me dice que no tengo el hardware. Y me he pillado un volante para e project y me gustaría probarlo con el juego .

    Gracias de antemano ;)
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  • marco_sepu

    16 May 2016 14:07

    Mensajes: 22

    marco_sepu » 21 May 2016  0:19
    MENSAJE EDITADO POR MODERADOR

    Está prohibido hablar de piratería en este foro. Por favor, cumplid las normas.
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  • cloudfn

    27 Ago 2014 05:02

    Mensajes: 314

    Ubicación: Hospitalet

    cloudfn » 6 JUN 2016  16:10
    Hola chavales en el project hay algo para cambiar el pixel for display como en asseto corsa?
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  • javigc

    10 Oct 2014 17:38

    Mensajes: 380

    Ubicación: Valencia

    javigc » 4 NOV 2016  16:13
    Se a actualizado hoy y esto son los datos:
    Realidad virtual
    * El juego se cerrará correctamente cuando el usuario elija Salir a través de Steam Dashboard u Oculus Home
    * El juego ahora se detendrá cuando el usuario acceda a Oculus Home o Steam Dashboard mientras esté en el juego
    * Se ha corregido un problema en la opción Realidad virtual, donde cuando el usuario cambió los valores predeterminados para "restablecer en inicio" y "restablecer en inicio de carrera", algunas de las otras configuraciones se restablecieron a predeterminado.

    Controladores - Fanatec
    * Se agregó Fanatec CSL Elite perfil de base de rueda para el código y la interfaz gráfica de usuario
    * Se ha solucionado un problema en el que durante el juego se centró la primavera se enciende
    * Corregido problema donde el resorte del menú a veces no se habilitaba al salir de una carrera o cambiar controladores

    General
    * Corregido un exploit donde los neumáticos modificados por el usuario podría ser utilizado en los coches originales
    * Fijo soporte TrackIR para seguir trabajando cuando se ejecuta la versión no vr del juego
    amd fx 8320 ,gtx 980 ,ram 12gb psvr
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  • hedtrip

    27 Dic 2014 21:35

    Mensajes: 1198

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Pimax 4K
    Oculus Rift S
    Nintendo Labo: VR Kit
    hedtrip » 15 NOV 2016  21:54
    Oxtias...hacía meses que no tocaba el project cars,vamos desde antes de la plataforma oculus tal vez.Menudo cambio a mejor!Interfaz completamente implementada para la RV y letras perfetamente legibles.Que pasada!
    I5 4670 3.8GHz - msi GeForce GTX 1080 - 16 Gb RAM - Win 10
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  • rocho

    1 Jun 2013 02:44

    Mensajes: 460

    Ubicación: Madrid

    Visores

    Oculus Rift
    rocho » 22 NOV 2016  2:03
    Parche 11.2 exclusivamente para RV.
    Notas de este parche (en inglés, siento no tener tiempo ahora mismo para traducirlo):

    Project CARS - PC Patch 11.2

    Hi all,

    A new Project CARS patch is now live on Steam. With this patch we're adding a way to configure VR super sampling in the game's settings file.

    What does this do? - It provides a way to scale up the resolution of the image rendered by the game, so that when it is displayed on the VR HMD, it appears clearer, with less shimmer and aliasing artifacts

    How do I do this? - Look in this folder: \Users\\Documents\Project CARS\

    Depending on the HMD you're using...
    Oculus Rift, edit: oculussettings.xml
    HTC Vive, edit: openvrsettings.xml

    Look for a line called
    HTML Code:

    "<prop name="ResScale" data="1" />"



    Change the number after 'data=' to whatever you want to set your super sampling to. Higher numbers will increase the resolution, while lowering the number will decrease the resolution. We recommend starting with a value around 1.5 and experimenting with it from there. How much you can push this will depend on your GPU.

    Have fun
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  • walter_est

    26 Jun 2019 21:41

    Mensajes: 2

    walter_est » 26 JUN 2019  21:45
    hola a todos. alguien sabe como configurar el oculus rift para project cars 2 ya que no he podido hacerlo andar. me refiero antes de iniciar el juego, ya que cuando ingreso al juego no puedo elegir el menu de vr. disculpen por mi ignorancia en este tema pero hace poco que las tengo y no he encontrado ningun tutorial que lo explique de cero.
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