Tema: Rendimiento de drivers en HTC Vive y Oculus Rift CV1

Página 2 de 2

Mensajes

  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1564

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Gear VR
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Fguillotine » 8 MAR 2016  19:17

    El screen percentage (hmd sp en UE4) en Elite Dangerous se configura desde las opciones como un parámetro más, por defecto 100 ó 125% (no recuerdo excatamente).

     

    El SDK no va a aumentar o disminuir el rendimiento gráfico pero es el que se encarga de sincronizar headtracking y posicionamiento con el refresco de  pantalla, y del que depende en parte que la latencia sea lo más baja posible.

     

    Saludos

    0 0
  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

    Mensajes: 1589

    Visores

    HTC Vive
    Pimax 5K
    Samsung Odyssey
    HP Reverb
    Valve Index
    _C__ » 8 MAR 2016  21:09

    Gracias yengalvez por las respuestas, muy instructivas.

    1 0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 8 MAR 2016  21:51
    Gracias yengalvez por las respuestas, muy instructivas.

     

    Siempre es un placer :)

    0 0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2177

    Ubicación: Barcelona

    Visores

    HP Reverb
    Neoskynet » 8 MAR 2016  22:05

    Sí, muchas gracias.

     

    Cuando tengamos los dos visores podremos hacer pruebas con los mismos juegos y sacar más conclusiones.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0 0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 854

    klyonline » 9 MAR 2016  23:27

    Por aclarar un par de cosas:

     

    hay que distinguir el SDK del Runtime y de los drivers. La gráfica lleva unos drivers que nos bajamos de la web de NVIDIA y de AMD, mientras que los drivers de Oculus y Vive van embebidos en el Runtime (es decir, lo básico para funcionar en nuestro ordenador). El SDK que nos bajamos de la web de Oculus también contiene el Runtime y además agrega una serie de librerías para acceder a las características del dispositivo. En los motores actuales (como Unity y Unreal) el SDK de Oculus viene integrado ya en el mismo motor, mientras que el de Vive venía en un plugin aparte (esto puede haber cambiado desde que lo probé hace unos meses).

     

    El SDK de Vive va incluido en el paquete de Steam VR, además de otras cosas como una sala de pruebas, una versión de Steam en realidad virtual y, atención, soporte al SDK de Oculus. Existe además una versión que elimina el soporte a Steam para aquellos que no lo quieran llamada Open VR.

     

    Ese soporte del SDK de Oculus dentro de Steam VR es algo de lo que se encarga Valve por decisión propia y que busca compatibilizar cualquier juego en ambos HMDs implementando solo un SDK. Esto está muy bien, pero el problema es que al añadirle una capa intermedia el rendimiento es menor que si alguien diera soporte al SDK nativo de Oculus.

     

    Esto es lo que ocurre con el Elite, por ejemplo, pero no pasa nada ya que el Elite va a incluir soporte a Steam VR y además soporte al SDK de Oculus (cuando funcione).

     

    Es posible que desarrolladores perezosos prefieran implementar Steam VR en sus juegos y ahorrarse implementar el nativo de Oculus, pero salvo que mejore esa pérdida de rendimiento, los desarrolladores más serios implementarán ambos.

     

    Y este último supuesto aplicará solo a motores propios, ya que como he dicho al principio, los desarrolladores indies que usen Unity y UE4 ya llevarán el SDK de ambos de regalo con lo que no debería haber mayor problema.

     

    Espero haber aclarado algo y no haberos liado más.

    0 0
Página 2 de 2

Usuarios navegando por este foro: