Tema: Valve incluirá el chaperone y escala de habitación para el Rift + Touch

Alex Vlachos de Valve confirma algo que ya se suponía dada la naturaleza de compatibilidad con todo el hardware de SteamVR, y es el soporte de Oculus Rift y Touch a escala de habitación.

Leer artículo completo en su página
Página 3 de 4

Mensajes

  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1677

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Adel » 24 FEB 2016  20:52
    Yo que se tío, después de tanto ingeniero trabajando en el sdk, tantos años...

    Bueno, el tiempo dirá. Yo siempre que sea para bien, que triunfe lo que sea xD
    0 0
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 24 FEB 2016  21:00
    Si ese trabajo tampoco se tiene que desaprovechar, sólo integrarlo en un estándar abierto. Vamos, como funciona cualquier componente o periférico actual, tienen sus propios drivers pero luego la programación se hace desde un API/SDK estándar.
    0 0
  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1451

    Ubicación: Vigo

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Gear VR
    Cardboard
    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Fguillotine » 24 FEB 2016  21:05
    jjdelalamo:
    Si además mi opinión tampoco importa demasiado, sólo hay que llevar en esto unos cuantos años. ¿Alguien se acuerda de Glide? ¿De Gravis Ultrasound? ¿Mucho más recientemente de Mantle?


    no, nadie se acuerda de Glide porque llego Microsoft e impuso su estándar DirectX sí o sí y por sus coj*nes, pero al menos en las dos primeras generaciones de tarjetas Voodoo los drivers Glide le daban mil vueltas a DirectX.

    Volviendo al tema, en este momento Steam VR/Open VR es tan propietario como el SDK de Oculus. Lo único que tiene de abierto es el nombre. Si tanto quieren hacer por la comunidad porque no lo hacen de código abierto desde el principio, y que cada compañía pueda integrar su hardware/periférico sin restricciones?

    Vamos, me parece muy bien la iniciativa de Valve con Steam VR. Todos salimos beneficiados, pero mejor llamar a las cosas por su nombre.

    Saludos
    0 0
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 24 FEB 2016  21:19
    Pues no sé tú, pero yo veo al menos dos pequeñas diferencias entre el SDK de Oculus y el de Valve:

    -Con el SDK de Oculus funciona hardware... de Oculus. El de Valve es hardware-agnóstico, funciona con HTC, con Oculus y con cualquier otro que quiera.
    -El SDK de Oculus te limita exclusivamente a su tienda. El de Valve puedes elegir SteamVR o OpenVR, sin ligarte a una tienda.

    Yo no sé qué pasa últimamente que cosas que la comunidad PC tenía por sagradas e inamovibles parece que ahora importan un pimiento. Primero con el tema de los exclusivos, ahora con las APIs propietarias y privativas. Pues nada, luego Oculus sacará un HMD con DLCs de hardware y también les parecerá bien.
    0 0
  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 24 FEB 2016  22:03
    Pero hay algo muy importante que la gente no comenta.

    Tu eres una desarrolladora de juegos vr.

    Por un lado puedes elegir si programar para el sdk de oculus. Lo que hace que tu juego solo funcione en el cv1.

    O hacer exactamente el mismo juego pero a traves de steam VR y que funcione en el cv1, en el htc vice, en racer osvr o en cualquier otro hmd que salga y escoja ser compatible con steam vr (que es gratuito tanto el programar como las futuras actualizaciones y mejoras).

    Esa desarrolladora que hara?

    La respuesta es bastante obvia.

    Lo unico que podria influir seria que oculus/Facebook pique a la puerta con un maletin de billetes y tu juego sea exclusivo de ellos y solo venderlo en su store.

    Ahora lo unico que les tiene que preocupar a los desarrolladores es que su juego funcione bien con cualquier hardware y sea capaz de transmitir las mismas sensaciones o al menos lo mas parecida.

    Si tu juego se basa en escala de habitación lo programas con compatibilidad para steam vr y funcionara bien para vive y para oculus pero tambien tendras que diseñar (si quieres) un sistema sin escala de habitación para racer osvr o cualquier otro hmd que no tenga la escala de habitación.

    En caso de ser un juego de sim, por ejemplo, no habra mucha complicacion.

    En resumen, el sdk de oculus tiene los dias contados porque pensando desde el punto de vista de un desarrollador no tendria sentido desareollar para ese sdk y perder cuota de mercado.
    0 0
  • xusnorris

    2 Jul 2014 20:27

    Mensajes: 49

    xusnorris » 24 FEB 2016  22:22
    El sdk de oculus no te limita exclusivamente a su tienda, todos los juegos compatibles oculus de steam están hechos con el sdk integrado de oculus...
    No se si estamos confundiendo conceptos.Una cosa es la tienda, que sí es como explicas, pero los sdk son otra cosa.
    El sdk en si a nivel desarrollador medio da exactamente igual, es el motor (unity, unreal, cryengine...) el que se preocupa de integrarlo. Sólo la peña que tiene motor propio (el español del juego del superheroe de cuyo nombre no me acuerdo) o le meten mano a bajo nivel van a tener pegas en hacerlo compatible con los dos excepto cosas puntuales.

    Edito: La Gravis Ultrasound!!!! Pues no disfruté yo con ella :-) Era una pasada en su época y podías emular sound blaster, y ampliarla con memoria de gráficas 2D viejas!!! Una cosa es que un dispositivo no se lleve el mercado y otra que no sea muy disfrutable. Con el glide lo mismo, para cuando dejó de ser el mejor api, salió la Geforce 256 que hizo obsoletas a todas las demás por llevar gpu integrada en vez de sólo aceleración 3D pura.
    0 0
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 24 FEB 2016  22:26
    Bien explicado, tienes razón que al final el motor gráfico abstrae al desarrollador del SDK del dispositivo concreto.

    Edito: La Gravis Ultrasound!!!! Pues no disfruté yo con ella :-) Era una pasada en su época y podías emular sound blaster, y ampliarla con memoria de gráficas 2D viejas!!! Una cosa es que un dispositivo no se lleve el mercado y otra que no sea muy disfrutable. Con el glide lo mismo, para cuando dejó de ser el mejor api, salió la Geforce 256 que hizo obsoletas a todas las demás por llevar gpu integrada en vez de sólo aceleración 3D pura.


    Je je, yo tuve Gravis Ultrasound, Vodoo y Vodoo 2. Luego me pasé a nVidia. Desde luego un SDK propietario puede llegar a exprimir mucho más el hardware. Pero en el caso que nos ocupa hay poco hardware para exprimir, de hecho SteamVR empieza a tener un rendimiento muy similar al SDK propietario y todavía ni siquiera han salido al mercado. Dentro de un año el rendimiento será igual y no habrá razón de peso para usar un SDK propietario.
    0 0
  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 1820

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    Oculus Quest
    AnonimoJose » 24 FEB 2016  22:44
    jjdelalamo:
    -Con el SDK de Oculus funciona hardware... de Oculus. El de Valve es hardware-agnóstico, funciona con HTC, con Oculus y con cualquier otro que quiera.


    Tambien funciona el Hardware de Samsung. Las Gear VR es Hardware de Samsung con Software de Oculus.

    Oculus ha dicho en el pasado que no se cierran a dar soporte a mas HMDs, pero que ahora mismo estaban centrados en la salida comercial del Rift y las Gear VR. Y me parece normal para una compañia tan joven como Oculus.


    Yo siempre he defendido que lo de Valve con el VIVE, fue una reaccion defensiva tras el acuerdo de Oculus+Facebook ante el temor de que la tarta de la RV se fuera a una tienda alternativa, algo totalmente legitimo por otra parte. El mercado de la RV ahora mismo es muy pequeño pero en unos años puede significar un porcentaje muy importante en la venta de juegos.


    Por muy bien que funcione Steam y que tenga practicamente un monopolio en lo suyo ganado justamente por su buen hacer. No hay nada malo en que surgan alternativas, y esas alternativas ante un gigante como Steam solo puede sobrevivir si ofrecen algo diferente, al menos inicialmente, porque si el 99% de los usuarios tienen Steam y tu ofreces lo mismo los usuarios se van a ir a Steam.

    Oculus desde el principio penso en crear una tienda exclusivamente de Realidad Virtual, desde Share. Nunca lo han ocultado. Probablemente en eso momentos no eran una amenaza a Steam como ahora con el apoyo de Facebook. Pero tienen derecho a presentar su vision de lo que debe ser una tienda de contenido exclusivo de Realidad Virtual, sin depender de terceros. El tiempo y los usuarios diran si la tienda de Realidad Virtual de Oculus sobrevive o es comida por Steam.
    0 0
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 609

    SdReNe » 24 FEB 2016  23:05
    ¿Que el SDK de Oculus va a desaparecer? jajaja

    Vamos a ver, la única razón por la que SteamVR soporta el Rift, es porque actúa de intermediario mediante precisamente el SDK de Oculus y Steam. Si Oculus no hubiese hecho ningún SDK, no habría soporte de ningún tipo mediante SteamVR puesto que no tendrían nada para integrar el soporte en él

    Aun por encima, obviamente SteamVR está controlado por Valve, que con su tienda es competencia de la store de Oculus. Es decir, que si Oculus quiere añadir características a su SDK ahora mismo lo hace y los desarrolladores se pueden beneficiar al instante de las mejoras. Si estuviese integrado en SteamVR solamente, Oculus dependería de Valve cada vez que quisiera actualizar algo, y espero no tener que explicarle a nadie por qué eso no es viable desde un punto de vista empresarial. A no ser que estemos hablando de un planeta diferente a la Tierra, en el que las empresas regalan el dinero para morir por el bien de los usuarios.

    EDIT: Palmer acaba de dejar caer en reddit, que si el SDK de Oculus no soporta el Vive ahora mismo, es porque HTC/Valve no lo han pedido, y que no es difícil imaginar por qué (Para que los poseedores de Vives no se vayan a la Oculus Store a comprar en vez de a Steam).

    Pero claro los malos solo son los de Oculus, no es que cada uno mire por sus intereses. Si Valve fuesen tan santos como se dice en este post, dejarían que Oculus integrase el Vive en su SDK y así todo lo que funcione el en Rift funcionaría en el Vive. Pero al final Valve es otra empresa y están en su total derecho de hacer lo mejor para ellos aunque eso signifique que el que compre un Vive tenga que esperar para jugar a juegos desarrollados para Rift
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 843

    klyonline » 25 FEB 2016  6:35
    Sé lo que es Steam VR y la estrategia de Valve quedó clara desde la primera vez que dieron soporte al sdk de Oculus, pero StandarK decía que en los logos solo ponia HTC cuando en todos aparece claramente el logo de Steam VR que representa la aportación de Valve a este dispositivo, y tildar esa aportación de anecdotico cuando hasta el diseño del HMD proviene de Valve me parece bastante inapropiado.
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 843

    klyonline » 25 FEB 2016  6:51
    SdReNe:
    EDIT: Palmer acaba de dejar caer en reddit, que si el SDK de Oculus no soporta el Vive ahora mismo, es porque HTC/Valve no lo han pedido, y que no es difícil imaginar por qué (Para que los poseedores de Vives no se vayan a la Oculus Store a comprar en vez de a Steam).

    Pero claro los malos solo son los de Oculus, no es que cada uno mire por sus intereses. Si Valve fuesen tan santos como se dice en este post, dejarían que Oculus integrase el Vive en su SDK y así todo lo que funcione el en Rift funcionaría en el Vive. Pero al final Valve es otra empresa y están en su total derecho de hacer lo mejor para ellos aunque eso signifique que el que compre un Vive tenga que esperar para jugar a juegos desarrollados para Rift


    Si Oculus quiere integrar el sdk de Vive en el suyo es libre de hacerlo, ¿por qué tiene que esperar a que se lo pidan? Valve lo está haciendo sin que se lo hayan pedido. Otra chorrada más de Palmer, y van... Aquí cada uno tira para lo suyo, y me parece fantástico, pero no inventemos excusas.
    0 0
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1002

    miguelangelnet » 25 FEB 2016  8:27
    Valve está más acertado en estrategia que Oculus, en todos los sentidos, se nota una empresa asentada. No me imagino a HTC o Valve saliendo a decir "no lo he hecho por qué no me lo piden... Son malos malotes...", es que me da una sensación de niño malcriado... Oculus después de estos primeros años lo noto bastante nervioso con la competencia que no esperaban. Pensaban ser los referentes y marcar el camino, y no esperaban que la adelantaran en la primera curva, y hubiera otros más listos.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8077

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 FEB 2016  8:37
    Leo a algunos opinar que el SDK de Oculus está muerto, o que va a desaparecer, etc. Pero es que eso no es así. El SDK de Oculus es necesario e imprescindible para que funcione el Rift, independientemente de que el desarrollador lo use directamente o a través de SteamVR. Valve integra el SDK de Oculus en SteamVR y es por eso por lo que un desarrollo que use SteamVR (u OpenVR que no es software libre, no dejeis que lo de Open os confunda, todo aquí es software propietario ya que solo sus autores tienen acceso al código fuente y pueden hacer modificaciones) funcionará tanto en Vive como en Oculus, de forma transparente al usuario.

    Pero internamente, cada HMD está siendo gestionado por su SDK correspondiente, y beneficiandose de las características especiales que tenga. Por eso, si un juego se desarrolla usando SteamVR, si lo juegas con un Rift hará uso de características propias del SDK del Rift, como el asyncronous timewarp, y si lo juegas con un Vive no dispondrá de esa tecnología, ya que es propietaria de Oculus y está bien escondida dentro de su SDK, lejos de miradas indiscretas. Lo mismo para cualquier tecnología interna del SDK de Vive que Valve no quiera compartir.

    Luego, herramientas como el Chaperone, forman parte del SteamVR, y por tanto se pueden aplicar a cualquier HMD ya que son solo herramientas que no influyen en el funcionamiento del HMD en si mismo. Vamos, que es solo una interfaz, o un hud.

    Lo grandioso de SteamVr es que gracias a disponer de un middleware como ese, está mucho más cerca una estandarización. Lo malo es que para que un estandar lo sea, debe ser libre, y no propiedad de una empresa. Con SteamVR es Valve y únicamente Valve quien decide qué periféricos serán soportados y qué periféricos no lo serán, y en cualquier momento puede retirar el soporte a uno de ellos y dejarlo fuera. O sea, que ahora mismo SteamVR soporte el SDK 0.8 de Oculus no garantiza que vaya a soportar el 1.0, o que a Valve no se le vayan a cruzar los cables un dia y retirar el soporte a quien le de la gana. Por eso es algo cercano a un estandar, pero ni es un estandar, ni es libre, ni es abierto.

    Pero ahora mismo es lo mejor que tenemos.

    No soy un experto en estos temas, así que si algo de lo que he dicho es incorrecto, corregidme y así aprendemos todos un poco más :)
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 25 FEB 2016  9:01
    Lo que se pretende decir es que el SDK de Oculus va a desaparecer como elemento diferenciador. Es lo que comentaba de que se convertirán en "drivers" de una capa superior de abstracción.

    La situación actual es que si se quiere que un juego funcione con el Rift hay que programar usando su SDK, porque si se hace con SteamVR/OpenVR el rendimiento se resiente (aunque mejorando). Lo que defendemos algunos es que los desarrolladores no deberían de tener que preocuparse por eso, necesitan un API/SDK común que englobe todos los dispositivos, y que SteamVR tiene todas las papeletas de ser el ganador, tanto por su filosofía de integrar a todos los dispositivos como por el respaldo enorme de tener detrás a Steam, la mayor tienda de software del mundo.

    De todas formas estaría bien que alguien con conocimientos más profundos de programación nos explicara cómo encajan todas las piezas, porque hay varios componentes que no sé si se organizan de modo jerárquico. Drivers, SDKs (Oculus/SteamVR), engines (Unreal, Unity...).

    Por otro lado, en cuanto a lo de ser abierto o propietario, podemos entrar en un debate semántico, pero el caso es que SteamVR/OpenVR acoge todo tipo de hardware y posiblemente en todo tipo de plataformas (windows, mac, linux). Evidentemente el código pertenece a Valve, imaginad el carajal que se montaría si fuera código absolutamente abierto. OpenGL, DirectX, incluso creo que el núcleo de Linux es libre y gratuito pero no de código abierto. Y nadie va a dudar de los beneficios que nos ha traído DirectX aunque pertenezca a Microsoft.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8077

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 FEB 2016  9:14
    No estoy de acuerdo. El SDK de Oculus seguirá siendo un elemento diferenciador desde el momento en que implementa tecnologías que no están presentes en otros, como el mencionado asyncronous timewarp. Por eso, una vez que SteamVR esté bien optimizado y no penalize el rendimiento nativo de cada SDK (si no han llegado a ese punto, parece que poco falta ya), un juego rendirá de forma diferente dependiendo de qué HMD uses, aunque esté funcionando en el mismo equipo y con SteamVR, porque unos SDK estarán mejor escritos que otros y tendrán tecnologías que mejoren el rendimiento que otros no tienen. Así que en mi opinión eso ya lo define como "elemento diferenciador".

    Y sobre lo del debate semántico, pues no creo que exista debate sobre esto. La definición de software libre es muy clara y se puede consultar en wikipedia. Para que algo se defina como software libre es imprescindible que cumpla todas estas condiciones: "puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Eso implica que es absolutamente imprescindible que el código fuente esté a disposición de quien lo quiera mejorar o modificar. Por tanto SteamVR y OpenVR no son libres. Es software propietario, tanto como lo es el SDK de Oculus.

    El núcleo de Linux por supuesto es libre y eso incluye que sea de código abierto. Cualquiera puede acceder al código fuente y modificarlo y mejorarlo como quiera. Esa es la esencia del software libre.

    Así que me reafirmo en mi opinión. SteamVR y OpenVR son plataformas propietarias y cerradas, está en manos de Valve y únicamente de Valve el decidir a qué dispositivos dan soporte, cuando y hasta cuando. Un juego con SteamVR o con OpenVR te funcionará en un Rift mientras valve quiera, en cualquier momento retiran el soporte y el juego deja de funcionar en el Rift. Y eso podría pasar en cualquier otro HMD, incluido Vive, si por lo que sea Valve se cabrea con HTC y rompen relaciones. Aunque personalmente confio bastante en la profesionalidad de Valve y dudo que algo así vaya a pasar, pero como poder, podría. Eso hay que tenerlo claro.

    Y si, que una cosa sea propietaria no la etiqueta de mala o perversa, salvo que seas muy fanático del software libre, en eso estoy 100% de acuerdo. Directx es propiedad de MS y lo prefiero a OpenGL.


    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 25 FEB 2016  9:29
    Pero es que hay factores que se estan confundiendo.

    Una cosa es un sdk y otra cosa es el firmware de cada aparato. Son dos cosas diferentes.

    Evidentemente el firm de oculus tiene que existir porque sino el hmd no funciona.

    Pero a la hora de un desarrollador elegir en que entorno trabajar si por una banda en tu motor gráfico das soporte solo al sdk de oculus evidentemente solo se podra utilizar en ese hmd, si por el contrario das soporte a steam vrbtu juego se podra usar en oculus, vive y en cualquier hmd compatible. Y no olvidemos que esto es gracias a Valve por dar soporte a oculus ya que a ellos les beneficia ser compatibles con el mayor número de hmds.

    Como se esta viendo, oculus no da soporte a vive, cosa que aqui todo el mundo habla que oculus no gana nada por la venta de hardware (nos estan regalando el cv1 segun muchos de aqui) y solo ganara dinero con la venta de juegos.

    Entonces porque no da soporte a vive? Asi ganarian mas dinero no?

    Si cualquier juego de vr es compatible con oculus y se puede comprar en su store ellos saldrian ganando no?

    Evidentemente esto no es asi.

    Coincido en que oculus esperaba ser pioneros iban sin prisas y facebook frotandose las manos porque iban a crear un ecosistema de juegos y experiencias (skype vr con publicidad, facebook vr, candy crush vr) y todo en exclusiva para oculus vendiendose en su store o en facebook.

    De pronto de la noche a la mañana aparece el gigante Valve diciendo que sale otro hmd compatible con su gigantesca tienda y todas sus caracteristicas, que encima funciona a escala dw habitación y que salen en 2015 (aunque luego fuera 2016).

    Esto fue una estrategia por parte de Valve para parar los pies a oculus/facebook que se iban a llevar todo el mercado vr. Ahora aun no se sabe como ira todo, pero por un lado tenemos oculus que su store solo es compatible con su hmd y tiene 4 juegos y por otro lado a valve, con miles de juegos, apoyo a indies, steamwork, etc... Y encima compatible con cualquier hmd que lo solicite.

    Es cierto que steamvr o openvr no es de codigo abierto y tiene propietario pero steam ya ha dicho que cualquier hmd que lo solicite sera integrado en su sdk.

    Por otra banda, de los miles de juegos de steam solo unos pocos son/serán nativos vr pero ya han dicho que daran soporte a que cualquier juego que quieran integrarse en vr. No han especificado como, pero evidentemente sera a traves de steam workshop.

    Por poner un ejemplo, tu eres un indie y sacar un juego que tiene mas o menos buenas críticas (ethan carter o este ultimo juego firewatch) y creas una actualización que convierte el juego en vr y vendida por 5-10€ en steam workshop y esto es un beneficio adicional que te llevas. Tanto para la compañia indie como para steam.

    Todos estos detalles no los tiene la tienda de oculus. La oculus store solo tiene los 4 juegos, lo compras y punto y solo puedes usarlo en su hmd. En cambio steam tiene muchas características y encima compatible con cualquier hmd que lo solicite.

    Por eso dije lo que dije. Si tu eres desarrollador que prefieres crear solo para oculus o para cualquier hmd y encima tener el apoyo de steam y saber que tu juegonesta al alcance de miles de usuarios a traves de publicidad, ofertas, etc...
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8077

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 FEB 2016  9:50
       VirtualVR:Pero es que hay factores que se estan confundiendo.

    Una cosa es un sdk y otra cosa es el firmware de cada aparato.  Son dos cosas diferentes.

    Evidentemente el firm de oculus tiene que existir porque sino el hmd no funciona.


    Son cosas diferentes, pero el SDK contiene todo el código que permite que el HMD funcione, el desarrollador no tiene acceso directo al hardware del dispositivo, no puede saber como leer el tracking, como enviar la imagen a la pantalla, etc. De todo eso se encarga el SDK, que es un conjunto de herramientas que hacen todas esas cosas al ser invocadas por el desarrollador. Es diferente y exclusivo para cada dispositivo y es imprescindible para que funcione, y contiene tecnologías propietarias que hacen que el dispositivo funcione de cierta manera o rinda mejor o peor. Oculus tiene muchos ingenieros trabajando en eso y su SDK es muy avanzado. Valve nunca podría conseguir que el Rift funcionara con SteamVR si no coge el SDK de Oculus y lo integra.

     VirtualVR:
    Pero a la hora de un desarrollador elegir en que entorno trabajar si por una banda en tu motor gráfico das soporte solo al sdk de oculus evidentemente solo se podra utilizar en ese hmd,  si por el contrario das soporte a steam vrbtu juego se podra usar en oculus,  vive y en cualquier hmd compatible. Y no olvidemos que esto es gracias a Valve por dar soporte a oculus ya que a ellos les beneficia ser compatibles con el mayor número de hmds.



    Completamente de acuerdo, eso creo que nadie lo puede discutir. SteamVR es lo mejor que tenemos ahora mismo porque nos acerca a un estandar. Así que esperemos que si no todos, si al menos la mayoría de juegos se desarrollen usando SteamVR u OpenVR. Es lo mejor de cara a los desarrolladores y lo mejor de cara a los usuarios (y de paso lo mejor de cara a Valve). Aquí ganamos todos.

     VirtualVR:
    Como se esta viendo,  oculus no da soporte a vive,  cosa que aqui todo el mundo habla que oculus no gana nada por la venta de hardware (nos estan regalando el cv1 segun muchos de aqui)  y solo ganara dinero con la venta de juegos.

    Entonces porque no da soporte a vive? Asi ganarian mas dinero no?

    Si cualquier juego de vr es compatible con oculus y se puede comprar en su store ellos saldrian ganando no?

    Evidentemente esto no es asi.

    No tengo tampoco muy clara la estrategia de Oculus, ni se que as puedan tener guardado en la manga. Pero piensa que si Oculus crea un middleware como SteamVR y da soporte a otros HMDs, entonces en vez de un "pseudostandar" tendremos 2, más lio para los devs y lo veo innecesario si nos vamos a meter en otro middleware propietario de otra empresa. Para eso ya tenemos SteamVR, y prefiero que esté en manos de Valve a que esté en manos de Facebook, visto lo visto. Pero es una opinión mia personal, claro.
    Además, si un juego integra OpenVR en lugar de directamente el SDK de Oculus, funcionará en todos los HMDs soportados de un plumazo e igualmente se podrá vender en la tienda de Oculus, ya que OpenVR es la versión de SteamVR para juegos que no estén dentro del ecosistema de Steamworks. Supongo que al final eso será lo que pasara, que todos usaran OpenVR o SteamVR o ambos, y se venderán en ambas tiendas. Otro beneficio para los usuarios (espero no equivocarme)

     VirtualVR:
    Coincido en que oculus esperaba ser pioneros  iban sin prisas y facebook frotandose las manos porque iban a crear un ecosistema de juegos y experiencias (skype vr con publicidad,  facebook vr,  candy crush vr) y todo en exclusiva para oculus vendiendose en su store o en facebook.

    De pronto de la noche a la mañana aparece el gigante Valve diciendo que sale otro hmd compatible con su gigantesca tienda y todas sus caracteristicas, que encima funciona a escala dw habitación y que salen en 2015 (aunque luego fuera 2016).

    Esto fue una estrategia por parte de Valve para parar los pies a oculus/facebook que se iban a llevar todo el mercado vr.  Ahora aun no se sabe como ira todo,  pero por un lado tenemos oculus que su store solo es compatible con su hmd y tiene 4 juegos y por otro lado a valve,  con miles de juegos,  apoyo a indies,  steamwork, etc... Y encima compatible con cualquier hmd que lo solicite.


    Bueno, no se lo que esperaban en Oculus, pero puede que fuera eso. Aunque desde el principio no ha habido impedimentos a que todos los juegos compatibles con Oculus se vendieran en la tienda de Steam, pero claro, la tienda de Oculus aun no existe y no sabemos si tenían intención de que eso cambiara. De todos modos, se hubieran buscado muchos enemigos si de golpe y porrazo te sueltan que si quieres juegos para Oculus tienes que pasar de Steam y obligatoriamente comprarlos en su tienda, yo el primero. Yo quiero mis juegos en Steam, y punto pelota. Si me ponen pegas, me cabreo, y mucho.

     VirtualVR:
    Es cierto que steamvr  o openvr no es de codigo abierto y tiene propietario pero steam ya ha dicho que cualquier hmd  que lo solicite sera integrado en su sdk.

    Por otra banda,  de los miles de juegos de steam solo unos pocos son/serán nativos vr pero ya han dicho que daran soporte a que cualquier juego que quieran integrarse en vr.  No han especificado como,  pero evidentemente sera a traves de steam workshop.

    Por poner un ejemplo,  tu eres un indie y sacar un juego que tiene mas o menos buenas críticas (ethan carter o este ultimo juego firewatch)  y creas una actualización vendida por 5-10€ en steam workshop es un beneficio que te llevas.  Tanto para la compañia indie como para steam.

    Estoy de acuerdo, para mi Valve es un ejemplo de como hacer bien las cosas en distribución digital, y como dije antes, aunque SteamVR sea propietario, si el propietario es Valve tengo confianza en que harán las cosas muy bien, como han hecho siempre.

     VirtualVR:
    Todos estos detalles no los tiene la tienda de oculus.  La oculus store solo tiene los 4 juegos,  lo compras y punto y solo puedes usarlo en su hmd. En cambio steam tiene muchas características y encima compatible con cualquier hmd que lo solicite.



    En eso te equivocas. La tienda de oculus, que aun no está disponible para PC, será completamente abierta y cualquier desarrollador que quiera podrá publicar sus juegos allí y además en cualquier otro sitio, oculus no pone pegas a eso. Además, los juegos de la tienda de Oculus podrán funcionar en todos los HMDs que sus desarrolladores quieran, no solo en el Rift. Oculus también confirmó eso en la sesión de preguntas de Palmer del otro dia. Que antes de aparecer Vive tuvieran otras intenciones, no lo se, puede ser. Pero a dia de hoy lo que han dicho es eso. Que yo sepa, el único limite que ponen para publicar en su tienda es que los juegos tienen que funcionar perfectos en su configuración recomendada de hardware. Y se sobreentiende que tienen que funcionar en un Rift, como mínimo (tendría guasa que los juegos de la Oculus store  no funcionaran en el Rift  :D . pero por lo demás, parece que no hay limites. 

    Perdonad estos tochacos, pero es que con estos debatillos tan interesantes me emociono y me embalo escribiendo cool
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 843

    klyonline » 25 FEB 2016  10:16
    Decir que el SDK de Oculus va a desaparecer es aventurado como poco. Para eso tendrían que pasar dos cosas, o que Oculus se hunda o que Oculus decida implementar OpenVR. Ahora mismo veo muy lejanas ambas.

    Aunque SteamVR implemente el SDK de oculus muy optimizado, añadir una capa nueva siempre penaliza al rendimiento. Luego un desarrollador serio siempre usará el sdk nativo de Oculus para dar soporte a los Rift.

    Eso afectará a los que tengan motor propio solamente, ya que los motores públicos más usados ya llevarán soporte integrado. Y los que tienen usar motor propio suelen se compañías fuertes a las que implementar ambos sdks no les resultará un incremento importante de desarrollo.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8077

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    altair28 » 25 FEB 2016  10:35
    klyonline:Decir que el SDK de Oculus va a desaparecer es aventurado como poco. Para eso tendrían que pasar dos cosas, o que Oculus se hunda o que Oculus decida implementar OpenVR. Ahora mismo veo muy lejanas ambas.

    Aunque SteamVR implemente el SDK de oculus muy optimizado, añadir una capa nueva siempre penaliza al rendimiento. Luego un desarrollador serio siempre usará el sdk nativo de Oculus para dar soporte a los Rift.

    Eso afectará a los que tengan motor propio solamente, ya que los motores públicos más usados ya llevarán soporte integrado. Y los que tienen usar motor propio suelen se compañías fuertes a las que implementar ambos sdks no les resultará un incremento importante de desarrollo.


    Muy de acuerdo en que añadir una capa más siempre penalizará algo el rendimiento, de hecho es lo que pasa aun ahora con SteamVR, aunque puede que llegue el momento en que dicha penalización sea ya tan pequeña que ni se tenga en cuenta. Pero si, con motores como UE4 el problema no existe al integrar ya de forma nativa ambos SDKs facilitan enormemente el trabajo al desarrollador. Los motores propios pues tendrán que elegir, o ir integrando uno a uno todos los SDKs que vayan saliendo, no solo de HMDs sino también de controles como Stem, Leap Motion, Perception Neuron, y el sinfin de dispositivos que van apareciendo, o tirar por el atajo y usar SteamVR y dejar que sea Valve la que se encargue de ir añadiendo todos esos SDKs. Una desarrolladora grande igual se puede permitir tener gente solo para eso, pero a dia de hoy y con las reticencias que tienen aun las grandes con un mercado que aun es muy pequeño, lo más probable es que se limiten a dar soporte solo a los más importantes, Oculus y Vive, y dejen de lado otros menos extendidos. Ante eso, es preferible que opten por usar SteamVR, así al menos tengo la esperanza de que tarde o temprano Valve meta el SDK de Stem y yo pueda aprovecharlo y no tener un bonito y caro pisapapeles (soy egoista, si lol )
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • rickg66

    25 Sep 2013 19:23

    Mensajes: 515

    rickg66 » 25 FEB 2016  11:03
    El SDK de oculus es una serie de librerías en lenguaje C para acceder a las funciones del Runtime de Oculus. El runtime es la pieza de software que se comunica con el driver, sin el runtime no es posible acceder al Oculus. Como bien a dicho Altair, el SteamVR integra el Oculus SDK, esto es hace de wrapper de el, las llamadas a funciones de Steam VR son traducidas en llamadas a funciones del SDK de Oculus. El SDK de Oculus desaparecerá solamente el día que Oculus desaparezca. De todos modos la mayoria de los desarrolladores, y mas aun en el caso de los indies, utilizan motores de terceros, por lo que si desarrollas un juego de RV en algunos de estos motores que sea agnóstico con el hardware RV no tienes que preocuparte de si detrás se encuentra el SDK de Oculus, Steam VR o PSVR SDK.
    0 0
Página 3 de 4

Usuarios navegando por este foro:

juan_cusa 22 Anónimo