Tema: Palmer Luckey confirma que Touch tiene escala de habitación con dos Constellation

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 6 FEB 2016  18:26
    Yo no tengo tan claro que un juego diseñado para vive/360 grados escala de habitación le conectes el oculus y puedas jugar igual.

    Es decir, oculus no da soporte a escala de habitación (aunque tecnicamente pueda con mas omenos oclusion) entonces un programador cuando cree una experiencia para vive los objetos y accion estaran a tu alrededor pero cuando el juego detecte el oculus esos objetos y la acción pasaran a estar en 180 grados. Esto seria tal y como funcionaria ya que el 99% de los que tienen el oculus no tendran 4 constelation enfrentadas.

    Pero supongamos que aun asi se puede jugar a escala de habitación. El juego debería de poder cambiar esos objetos y accion de 180 grados a 360 no?

    Como sabra el juego que tienes los constelation enfrentados o que tienes 4? Se tendra que configurar en opciones de juego? Te pedira cuantas constelation tienes conectadas y en que posicion estan?

    Es decir, un programador cuando haga un juego para vive lo hara una sola vez, pero cuando lo haga para oculus ¿tendra que programar un juego para que el 99% de la gente juegue en 180 grados y para que el 1% juegue en 360?

    No creo que un programador le salga a cuenta el tiempo y esfuerzo de rediseñar todo el concepto del juego entero para ese 1% y como oculus da soporte solo al resto 99% ese programador, o la mayoria de programadores que hagan juegos para oculus lo haran pensando en la configuración que tendrá el 99% de los usuarios.

    Ahora bien, que pasara con los juegos creados para vive y para oculus? Pues muy sencillo, si utilizan el sdk steam vr solo tendran que programar pensando para vive ya que steam vr si que da soporte para escala de habitación y valve si que admite oculus en su sdk no como ocurre al contrario. Pero volvemos a lo anterior, el programador tendra que diseñar dos juegos, uno para 360 escala de habitación y otro para oculus 180 grados.

    Yo no veo tan claro que los juegos de oculus que utilice su sdk tengan soporte a escala de habitación.

    Si tu lo ves tan claro, adelante, pero que la gente que quiere asegurarse jugar a escala de habitación deberia o comprarse el vive o esperar a que salgan lls touchs.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 6 FEB 2016  19:12
    No soy ningún experto, pero tras haber leido bastante sobre todo esto, lo que yo he entendido cuando dicen que el tema de colocar las cámaras de frente, o enfrentadas, o colocar más de dos cámaras, es completamente transparente de cara al desarrollador, quieren decir que el desarrollador,usando el SDK de Oculus, no tiene que preocuparse de nada de eso sino que es el propio SDK el que determina si hay 1, 2 o 16 camaras, y los touch responderan más o menos fielmente segun el numero de camaras y como estén colocadas. El desarrollador no tiene que hacer nada. El hace su juego pensando el tener tracking total 360º y punto, y integra tanto SteamVR como el SDK de Oculus (o incluso solamente SteamVR si siguen metiendole dentro el SDK de Oculus, que espero que si). Luego el jugador pues si tiene el VIve el tracking le irá perfecto. Si tiene un Rift con dos camaras frente a él, el tracking le fallará cuando se de la vuelta, y si tiene un Rift con dos camaras enfrentadas, el tracking funcionara más o menos bien, pero podrá fallar en momentos puntuales, y si tiene un Rift con 4 cámaras en 4 esquinas, pues le irá perfecto, como con Vive, pero con más follón... es el SDK el que detecta lo que tienes y hace los ajustes correspondientes, no el desarrollador.

    Ahora bien, si tienes un Rift con 2 cámaras frente  a ti y el desarrollador no ha hecho ninguna modificación para que su juego pueda jugarse a 180º sin que sea necesario darse la vuelta (en muchos juegos de escala de habitación eso no creo que sea posible, o al menos nada fácil) pues o pones las cámaras como tienes que ponerlas, o incluso compras una o dos cámaras extra, o no juegas. Así de simple. Si el desarrollador se toma la molestia, como los del Job Simulator creo que eran, de hacer una versión especial para quien tenga las camaras solo para 180º, pues podrás jugar sin problemas pero, a mi parecer, perderás una parte de la gracia de la experiencia.

    Es así como creo que va la cosa, pero si algún desarrollador que haya por aquí cree que no es así, que me corrija y así tenemos las cosas todos más claras.
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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

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    VirtualVR » 6 FEB 2016  20:28
    Puede que tengas razon pero la cuestion es que al final el desarrollador debera diseñar el juego para 360 grados del vive y para el 99% de los que usen el rift tendra que rediseñarlo para los 180% ya que si deja el juego con el diseño de 360 grados el 99% que tengan el rift no podra jugarlo correctamente ya que la instalacion que indica oculus son dos camaras una a cada lado.

    Y otra cuestion. Que ocurrira con los juegos que solo se desarrollen para el oculus? Tambien crees que van a diseñarlo en 180 y 360 grados?

    Un juego que se diseña para 360 grados y luego quieras convertirlo a 180 no es nada facil porque no es solo la tecnica sino que tienes qje plantear cada nivel, cada puzle, por donde te saldran los enemigos, etc... Para que todo encaje en los 180 grados.

    Yo sigo pensando que no es muy prudente aconsejar a la gente que quiere jugar a escala de habitación en 360 grados que se compre el oculus.

    Los que yo les aconsejo es que esperen al menos a que salgan los touchs o si quieren estar seguros que vayan a por el vive, pero aconsejar comprar el oculus para jugar asi haciendo conjeturas varias de como funcionara el sdk y que los juegos detectara automáticamente las miles de instalaciones que tendremos cada uno en nuestra habitacion creo que no es correcto.

    Mejor esperar que salgan los touchs antes de asumir riesgos innecesarios.

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  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

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    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 7 FEB 2016  6:22
    Al leer todo el hilo me da la impresion que el VIVE siendo un DK para ya estar listo para la venta, un sistema solido, input unificado, tracking aceptable. En cambio el RIFT que esta por salir como producto de consumo parece mas un DK3 con las de combinaciones que quieren implementar/adaptar al tiro para no quedarse cortos, que empeora mas con las funciones de tracking en 360 "experimentales", y que para igualar el tracking de la competencia tenga que agregar mas camaras, por Dios.

    El mundo al revez, un DK con sabor a CV1, y un CV1 con sabor a DK. Espero que con las Constellations sea posible algo de tracking corporal, sino no veo ventaja alguna.
    ”Será tan real como la realidad”
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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 7 FEB 2016  8:33
    En temas de acabado final, ergonomia, etc... oculus si que es un producto comercial mucho mejor acabado que el vive que aun no sabemos como sera finalmente la version comercial.

    En temas de tracking ya se ha visto que oculus no tenia pensado sacar los touchs en esta primera generacion, como pensaban que eran los unicos y que no tenian competencia ellos marcaban el ritmo, al salir el vive y encima con un tracking perfecto en 360 grados con escala de habitacion oculus tuvo que apretar el acelerador y sacar los touchs aunque sea 6 o 9 meses (casi un año de retraso vamos).

    Lo que ocurre que aun sacando los touchs, oculus funciona con otra tecnologia mas limitada y encima los touchs son muy ergonomicos y eso aun dificulta que las camaras los capten bien cuando se hacen movimientos con los brazos y el cuerpo. Esto en su conjunto hace que para conseguir lo mismo que el vive sea necesario mas camaras. Aunque esto ultimo aun no se sabe a ciencia cierta. son conjeturas por lo que se ha visto, por lo que se ha probado y por la negacion de Palmer a sacar un simple video jugando con los touch en escala de habitacion.

    Tambien hay que decir que la camara de oculus es mucho mas sofisticada que los lighthouse y esto puede beneficiar a oculus si sabe como utilizar esta tecnologia, ya que si la perfeccionan pueden conseguir una especie de kinect mejorado y aplicarlo a juegos o incluso a nosotros mismos con reconocimiento de cuerpo, brazos, piernas, etc...

    En cambio el vive, para conseguir eso, nos tendriamos que poner un chaleco con mangas y pantalones con los receptores incrustados en la tela, muy engorroso y con poco futuro.

    Cada uno tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, sobretodo antes de comprar uno de los dos saber bien que experiencias quieres disfrutar porque quizas elijes algo pensando que podras jugar de una manera y luego puede que estes muy limitado.

    Aun es pronto para saber a ciencia cierta como va a funcionar todo en su conjunto.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 7 FEB 2016  8:43
               VirtualVR:Puede que tengas razon pero la cuestion es que al final el desarrollador debera diseñar el juego para 360 grados del vive y para el 99% de los que usen el rift tendra que rediseñarlo para los 180% ya que si deja el juego con el diseño de 360 grados el 99% que tengan el rift no podra jugarlo correctamente ya que la instalacion que indica oculus son dos camaras una a cada lado.


    No creo que eso pase en la mayoría de juegos. Ya sabemos que algunos ya lo han hecho, pero serán excepciones creo yo. Un juego para 360º es para 360º. Dudo que muchos desarrolladores se tomen la molestia de rediseñar todo su juego para que se pueda jugar a 180º si está pensado para 360º, además de que en muchos eso ni siquiera será posible. Si el juego es para 360º con poner una advertencia tipo "Aviso: este juego está diseñado para ser jugado con mandos con trackin 360º, si utilizas Oculus Touch debes colocar las Constellation enfrentadas para poder jugar de forma aceptable" y listo.  El jugador será el que tenga que poner las cosas como debe, pero poder puede. Que sea engorroso es otro cantar.

     VirtualVR:
    Y otra cuestion. Que ocurrira con los juegos que solo se desarrollen para el oculus?  Tambien crees que van a diseñarlo en 180 y 360 grados?

    No hay ningún exclusivo de Oculus que sea para escala de habitación, que yo sepa(Edito: Me autocorrijo, Rock Band y The Climb son exclusivos de Oculus y son para Touch, pero por su diseño, The Climb es para 180º solo y Rock Band no deberia tener problemas de Oclusión aunque nos giremos y tengamos las camaras en la mesa, ya que los leds están en el mástil de la guitarra y es muy dificil q pueda haber oclusión). Y teniendo en cuenta que por ahora Oculus no apuesta por este sistema, dudo mucho que lo haya, al menos a corto plazo(Edit: con las excepciones comentadas antes). Los juegos exclusivos para Oculus hasta ahora son muy pocos, el Luky's, el Eve y pocos más. El resto de los que pone Exclusivos, son solo exclusivos de la tienda de Oculus, o sea, que solo se van a vender en la tienda de Oculus pero van a funcionar también con Vive y con cualquier otro HMD que el desarrollador quiera soportar. Eso también lo confirmó Palmer en la sesión de preguntas de PcMasterRace.
     VirtualVR:
    Un juego que se diseña para 360 grados y luego quieras convertirlo a 180 no es nada facil porque no es solo la tecnica sino que tienes qje plantear cada nivel,  cada puzle,  por donde te saldran los enemigos,  etc...  Para que todo encaje en los 180 grados.

    No, desde luego. En eso te doy toda la razón,y  no creo que sea buena idea cambiar la jugabilidad de un juego para adaptarlo a jugar a 180º si no está pensado para eso. Si el desarrollador se quiere complicar la vida y dar esa opción para quien no quiera mover las cámaras de sitio, pues vale, pero no creo que veamos mucho eso. Quien use touch que tenga claro que para disfrutar de una experiencia al menos cercana al Vive tendrá que poner las cámaras enfrentadas, y si quiere una experiencia similar a Vive probablemente tendrá que comprar alguna cámara más.
     VirtualVR:Yo sigo pensando que no es muy prudente aconsejar a la gente que quiere jugar a escala de habitación en 360 grados que se compre el oculus.  

    Los que yo les aconsejo es que esperen al menos a que salgan los touchs o si quieren estar seguros que vayan a por el vive,  pero aconsejar comprar el oculus para jugar asi haciendo conjeturas varias de como funcionara el sdk y que los juegos detectara automáticamente las miles de instalaciones que tendremos cada uno en nuestra habitacion creo que no es correcto.

    Ahora mismo creo que es mejor que cada cual valore lo que sabemos hasta ahora, que no es todo, antes de tomar ninguna decisión, y si no tienen prisa que esperen hasta que se sepa más. Porque aun faltan cosas importantes por saber, como el precio del Vive por ejemplo, o si con dos cámaras enfrentadas los problemas de oclusión de los Touch serán muy graves o serán muy puntuales y pasarán desapercibidos en la mayoría de casos.
     VirtualVR:
    Mejor esperar que salgan los touchs antes de asumir riesgos innecesarios.

    No es mal consejo ese.

    Un último apunte, recordad que los juegos desarrollados en UE4 ya llevan los SDK de Oculus y Vive en el motor. Por tanto el desarrollador que esté diseñando un juego en UE4 para escala de habitación no tiene que preocuparse ni de integrar los SDK ni de nada en lo que respecta a qué HMD está usando el jugador, como están las cámaras colocadas, (recordad que los faros de Vive también pueden colocarse ambos sobre la mesa si se quiere), etc.
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  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 241

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 8 FEB 2016  1:57
    Gracias x tu respuesta, es como me hubiera gustado responder. Pero tengo algo en la cabeza, q m impide expresarme correctamente, es algo q detesto, no poder poner en palabras exactas mis pensamientos tal cual son, y llevo años así.
    En cuanto a la tecnología de oculus, tiene un potencial que estará x verse en los años que vienen, aunque me muero de ganas de verla en esta generación, algo improbable.
    ”Será tan real como la realidad”
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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 8 FEB 2016  12:33
    De nada. Gracias a ti por tu comentario. Y no creo que te expreses mal, he leido algunos comentarios tuyos y son muy coherentes y bien escritos.

    Un saludo y ya falta menos para el 28 de febrero, a ver si antes se filtra algun dato mas de lo que sea.

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  • raven1981

    28 Oct 2015 16:12

    Mensajes: 151

    Ubicación: Madrid

    raven1981 » 9 FEB 2016  8:19
    Stress Level Zero, los desarrolladores de Hover Junkers, se ofrecieron a Palmer para comprobar el tracking de los Constellation, y han probado con distintas configuraciones del mismo, siendo capaces de tener tracking de 360º con dos cámaras frontales, al menos de momento.

    There are 3 options we see design-wise here (currently testing all): Forward face as per recommended setup- include ship turn buttons, either snap turn or otherwise (otherwise is dangerous). Full 360 with stock dual camera setup- seems to work fine for us so far but I'd recommend not having your desk taking up some of the space! Full 360 with extended cable cameras or extra cameras etc.- we know not everyone will have extended cables or the additional cameras etc. so this can't be the end all solution here but it is an option assuming the software supports it.


    Fuente
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  • thorondil

    12 Abr 2015 18:34

    Mensajes: 120

    thorondil » 9 FEB 2016  10:43
    Gracias raven1981!

    Con esto por lo menos nadie dudara de que tecnicamente con 2 camaras se puede lograr un 360 mas que aceptable! Para Stress level zero por lo menos funciona!
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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1676

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    Adel » 9 FEB 2016  11:17
    raven1981:Stress Level Zero, los desarrolladores de Hover Junkers, se ofrecieron a Palmer para comprobar el tracking de los Constellation, y han probado con distintas configuraciones del mismo, siendo capaces de tener tracking de 360º con dos cámaras frontales, al menos de momento.


    There are 3 options we see design-wise here (currently testing all): Forward face as per recommended setup- include ship turn buttons, either snap turn or otherwise (otherwise is dangerous). Full 360 with stock dual camera setup- seems to work fine for us so far but I'd recommend not having your desk taking up some of the space! Full 360 with extended cable cameras or extra cameras etc.- we know not everyone will have extended cables or the additional cameras etc. so this can't be the end all solution here but it is an option assuming the software supports it.


    Fuente


    Me alegra leer esto.

    En unos de los mails que mandaron a los backers los creadores de Loading Human, hablaban de las bondades de los touch y las maracas y de lo bien que van ambas, sin mencionar nada de la oclusión e historias.

    Esta claro que no voy a jugar tirado en el suelo y dando volteretas sobre mi mismo, pero si Oculus me ofrece un seguimiento 360 decente con oclusión solo en casos extremos, creo que Vive me va a tener que ofrecer algo mas para comprarlo.
    Si recapitulamos, tenemos a Vive con un seguimiento 360º mejor A DÍA DE HOY, una cámara frontal para saber donde están las cosas en la vida real y poco mas. En contra, aun no sabemos el precio, los juegos bestias que tienen pensado sacar y el diseño final que va a tener.

    Conforme pasan los días, el hype va bajando cada vez mas y sinceramente, a la altura en la que estamos y teniendo las Oculus reservadas para Marzo, aun no he visto nada que justifique un desembolso de otros 700€ o mas en las Vive y me da que esto mismo pero a la inversa os pasará a los que tenéis pensado pillar las Vive.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 9 FEB 2016  11:41
    Adel:Conforme pasan los días, el hype va bajando cada vez mas y sinceramente, a la altura en la que estamos y teniendo las Oculus reservadas para Marzo, aun no he visto nada que justifique un desembolso de otros 700€ o mas en las Vive y me da que esto mismo pero a la inversa os pasará a los que tenéis pensado pillar las Vive.


    Ya queda menos para que HTC muestre definitivamente sus cartas, quedan 20 días para que se abra la precompra y ahí veremos el precio y las características finales. Tocará valorar y decidir.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 9 FEB 2016  12:16
    Un comentario que resume bastante bien la situación:

    -Oculus will not sell full 360 room-scale games on their Platform
    -Oculus will not support/provide-warranty-for issues that arise from using their hardware when not setup in the recommended way
    -It IS, however, technically possible for users to setup the cameras corner-to-corner, and the tracking accuracy is comparable to the Vive
    -If you want to play full 360 room-scale (corner-to-corner) games on the Rift, then get the games from elsewhere (eg SteamVR) and do so without warranty.


    -Oculus no va a vender juegos con requierimientos de 360º y escala de habitación en su plataforma.
    -Oculus no va a dar soporte ni ofrecer garantía en problemas que puedan surgir cuando se use una configuración no recomendada.
    -Es técnicamente posible colocar las cámaras en esquinas enfrentadas y el tracking es comparable al del Vive (comentario propio: lo creeré cuando lo vea).
    -Si quieres juegos en 360º y escala de habitación en el Rift, tendrás que comprar los juegos en otro sitio (por ejemplo Steam) y sin garantías de que funcione correctamente.

    A lo que añado yo:

    -Metros de cable USB 3.0 por la habitación, de 2 o más cámaras.
    -Si utilizas la configuración de cámaras en las esquinas, es muy posible que juegos pensados para la configuración estándar de cámaras frontales no funcionen bien. ¿Vas a andar quitando y poniendo las cámaras en un lugar u otro dependiendo de lo que quieras jugar?
    -El rift no tiene ni sistema Chaperone ni cámara frontal. Difícil va a ser que Oculus recomiende los juegos de escala de habitación.
    -Otros desarrolladores (Job Simulator, Budget Cuts) ya han dicho que el traking de los Constellation no les permite ofrecer la misma experiencia que en el Vive. Puede que dependiendo del diseño del juego (por ejemplo coger cosas del suelo), ciertas cosas no vayan del todo finas ni con la configuración con cámaras en los extremos.


    Yo veo algo muy curioso. mucha gente echaba pestes de la "experiencia de habitación" como que era algo inviable, inútil y que no aportaba nada. Pero resulta que todo el mundo se muere por tenerlo y hay discusiones encarnizadas sobre las posibilidades de uno u otro sistema.

    Vamos a ver, si realmente te interesan las experiencias de habitación en 360º, cómprate el Vive. Si no te interesa, mira precios, software, ergonomía... y elige.
    Es que no tiene ningún sentido todo este trajín que nos traemos. Es como si vivo en la montaña, con nieve, caminos de tierra embarrados y zanjas y me quiero comprar un Mercedes deportivo y luego ya le cambiaré las ruedas si eso. Pues alma de cántaro, cómprate un todoterreno, que es para lo que está diseñado, y déjate de experimentos y de intentar amoldar la realidad a tus deseos.

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  • thorondil

    12 Abr 2015 18:34

    Mensajes: 120

    thorondil » 9 FEB 2016  13:04
    -Si utilizas la configuración de cámaras en las esquinas, es muy posible que juegos pensados para la configuración estándar de cámaras frontales no funcionen bien. ¿Vas a andar quitando y poniendo las cámaras en un lugar u otro dependiendo de lo que quieras jugar?


    Me compro una 3ra camara y se acabo!
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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

    Mensajes: 1498

    crom2020 » 9 FEB 2016  13:23
    El oculus es un pedazo de hmd, pero no os autoconvenzais diciendo me compro 30 camaras mas y ya esta, como han dicho por aqui, las experiencias para las que esta diseñado oculus y sus camaras no son a escala habitacion, o son mucho mas limitadas que con el vive, y van a ser juegos de steam, no de su store que se supone que es donde saldran los juegos que funcionen perfectamente con su hardware y para lo que esta diseñado y pensado, parece que todo lo demas es inventar, a mi me jode un monton porque tengo la reserva hecha y lo queria, se que voy a jugar muchisimo mas tiempo sentado que de pie,pero quiero un sistema completo y no quiero limitaciones dentro de lo que cabe.
    Por cierto hay mucha gente que dice que quiere jugar sentada, pues con htc vive se pueden hacer las dos cosas, yo es que veo ese tracking con dos cacharritos en el techo y ya de primera me da la sensacion de que esta captando un rango enorme, ya sea sentado o de pie voy a tener un tracking cojonudo, sin embargo con la camara del oculus me da la sensacion de que voy a estar muy limitado (que no es que tenga que ser asi),y todo esto es un cacao, porque se que ambos van a ser la leche, y van a tener juegazos,y valve teniendo steam como plataforma de juegos pues ya me diras....
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  • thorondil

    12 Abr 2015 18:34

    Mensajes: 120

    thorondil » 9 FEB 2016  13:35
    Yo no he hablado de escala de habitación. Yo con tener 360º practicamente me basta para esta primera generación. Paso de estar viendo el chaperone cada 10 segundos y salirme completamente de la inmersion...
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 9 FEB 2016  13:50
     thorondil:
    -Si utilizas la configuración de cámaras en las esquinas, es muy posible que juegos pensados para la configuración estándar de cámaras frontales no funcionen bien. ¿Vas a andar quitando y poniendo las cámaras en un lugar u otro dependiendo de lo que quieras jugar?


    Me compro una 3ra camara y se acabo!


    Estás con el mismo problema, configuración con 3 cámaras NO SOPORTADA OFICIALMENTE POR OCULUS.

    Además, tampoco te serviría, porque tendrías 2 cámaras en el techo y una en el escritorio. Necesitarías 2 en el escritorio. Ya me sé tu respuesta, ¡pues me compro otra! Bueno, si a ti eso te parece práctico, estar con 4 cámaras, 4 cables USB 3.0, 5 puertos USB y SIN SOPORTE OFICIAL ni aplicaciones de Oculus, pues adelante, a mí también me gusta cacharrear. Pero desde luego yo no se lo recomendaría ni a mi peor enemigo.

    Yo no he hablado de escala de habitación. Yo con tener 360º practicamente me basta para esta primera generación. Paso de estar viendo el chaperone cada 10 segundos y salirme completamente de la inmersion...


    Es que lamentablemente una cosa va casi ligada a la otra. La configuración recomendada por Oculus no va a permitir 360º con los Touch, sólo con el HMD (y el gamepad).
    Y la excusa del Chaperone es bastante burda, es como decir que yo no quiero conducir, porque para estar todo el rato mirando por el retrovisor casi que mejor voy andando.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 9 FEB 2016  14:07
    A mi me pasa como a ti, no tengo nada en contra de Oculus ni del Rift, pero claro, cuando me presentan otra opción mejor que me va a permitir unas posibilidades de inmersión mucho mayores, pues es que no encuentro ninguna razón por la que no elegir el Vive frente al Rift (precio aparte, ya veremos).

    Es que no quiero tirarme 2 años hasta la próxima generación a estar con experiencias limitadas, viendo vídeos en Youtube de gente que disfruta de la RV como yo creo que tiene que vivirse, con libertad de movimientos (ya sé, todavía limitada por el cable y por el tamaño de la habitación) y con la interacción que proporcionan unos controladores adaptados al medio.

    Y eso no quiere decir que no pueda disfrutar de juegos en 3ª persona con pad en un HMD, pero lo haré del mismo modo que disfruto del The Witcher en el monitor, porque me gusta el medio y puedo sacar partido de cualquier experiencia aunque conozca sus limitaciones.
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  • thorondil

    12 Abr 2015 18:34

    Mensajes: 120

    thorondil » 9 FEB 2016  16:48
    es como decir que yo no quiero conducir, porque para estar todo el rato mirando por el retrovisor casi que mejor voy andando


    Cuando voy conduciendo solo en un circuito no miro el retrovisor, cuando voy en un kart tampoco y creo que sigo conduciendo. Tonterías aparte. Cuando miro por el retrovisor sigo viendo el mismo espacio en el que estoy y no otro espacio diferente o unas rayas azules . Según tu teoría el chaperone es obligatorio en una realidad virtual...
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 9 FEB 2016  19:58
    Ahora va a resultar que el sistema Chaperone es malo.

    Es que volvemos a lo de siempre, lo tiene Vive=malo. Meses después Oculus lo copiará malamente y resultará que es algo indispensable.

    El sistema Chaperone es obligatorio mientas estemos restringidos a un espacio concreto, es decir, prácticamente siempre a no ser que nos vayamos al campo. Es un sistema indispensable sin el cual (o equivalente) la experiencia de habitación no es posible. Seguramente se podrá desactivar para que no moleste, pero dudo de que alguien lo haga. No sé si habrás visto muchos vídeos del Vive, pero yo en muy pocos he visto que salte el sistema, y en su caso tampoco es algo malo, es siempre preferible a estamparse contra la pared.

    Eso sí, es más seguro estar sentado en tu sillita con el pad.
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