Tema: Pantallas de CV1

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  • Notarinez2

    2 Jul 2014 13:49

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    Notarinez2 » 28 ENE 2016  16:38

    Se saben ya las especificaciones de resolución del CV1 y Vive ?? o aun no hay confirmacion oficial.

     

    En un email que me ha llegado de nvidia he visto esto : www.nvidia.es/object/vr-ready-program-es.html?mkt_tok=3RkMMJWWfF9wsRojvq3AZKXonjHpfsX56eQlXqS2hokz2EFye%2BLIHETpodcMS8ZlMa%2BTFAwTG5toziV8R7HAKs1v3NsQXBXg#cid=GeForce-Newsletter-Jan-2016-ES&utm_source=GeForce-Newsletter-Jan-2016-ES&utm_medium=Email&utm_content=vr-ready-button&utm_campaign=GeForce-Newsletter-Jan-2016-ES

     

    Y ahí veo lo siguiente :

     

    VR READY PCS AND NOTEBOOKS
    Comparación entre el renderizado de juegos en el PC a 1920 x 1080 y 30 fps en una sola pantalla y el renderizado en un casco de RV a 1680 x 1512 y 90 fps en cada una de las dos pantallas

     

    Segun eso, esa resolución sería 1680x1512(x2) , equivalente a 1680x3024?? o ando muy perdido ;)

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  • Jove Chiere

    10 Jun 2013 19:07

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    Jove Chiere » 28 ENE 2016  19:44
    Segun eso, esa resolución sería 1680x1512(x2) , equivalente a 1680x3024?? o ando muy perdido ;)
    Eso exactamente, pero lo importante es el total de Pixels en realidad... 2.073.600p contra 5.080.320p (2.540.160p por pantalla). Más o menos es como si jugaras a 2 pantallas en tu PC. Pero en esa noticia hay mucho sensacionalismo de mala prensa. Lo normal en un PC suelen ser 60fps y respecto a la resolución... hoy en dia hay mucha gente con 3 pantallas (en mi caso tengo 5 en vertical).

     

    La resolución final del HTC vive? si es esa, ya han ganado a OCULUS con 2160×1200(x1) a 90Hz y 2.592.000p.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 28 ENE 2016  20:02

    Que yo sepa las resoluciones tanto del cv1 como el Rift son iguales 2160×1200 osea 2 pantallas de 1080*1200 a 90 Hz

     

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  • xekcedom

    25 Jul 2014 18:17

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    xekcedom » 28 ENE 2016  21:30

    Siguiendo la lógica de que tenemos que representar 2160x1200 que son 2.592.000p en el Oculus a 90fps

     

    Si podemos jugar a un juego en nuestra pantalla a 2880x1600 y a 90Fps que eso hacen 4.665.600p, ¿en teoría no tendríamos que tener problema para mover ese juego en realidad virtual?

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 28 ENE 2016  21:45

    Además de mover esas resoluciones a ese framerate hay que sumarle el doble renderizado que dice tiene una penalización del 10 o 15% de proceso , además en VR en el caso Oculus / Vive el framerate no puede bajar de 90 fps tiene que ser estable. En teoría puede bajar algo de 90fps y se aplicaria el Asyncronous Timewarp

     

    Un Saludo.

     

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

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    feasder » 28 ENE 2016  22:09

    Obviamente no se refiere a los HMD's actuales, para esos ya hay tarjetas graficas con suficiente potencia. Para cuando salgan al mercado las tarjetas que se estan planeando ahora, ya estaremos hablando de los CV2 como minimo.

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  • xekcedom

    25 Jul 2014 18:17

    Mensajes: 303

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    xekcedom » 28 ENE 2016  23:15
    feasderObviamente no se refiere a los HMD's actuales, para esos ya hay tarjetas graficas con suficiente potencia. Para cuando salgan al mercado las tarjetas que se estan planeando ahora, ya estaremos hablando de los CV2 como minimo.

     

    No sé si te refieres a mi comentario, pero de ser así, no, no me refiero a la segunda generación de HMD’s, lo comento porque hay juegos que con la tecnología de Nvidia conocida como DSR me permite jugar a juegos antiguos con altas resoluciones con una 960.

     

    Por supuesto la tarjeta tengo que cambiarla, pero me esperare a la nueva generación que se viene en junio, solo quiero aguantar hasta entonces con la 960 todo lo que pueda.

     

    Si algo e prendido en esta generación de juegos es a ver como exageran los requisitos para venderte la moto.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 29 ENE 2016  0:47

    Ellos han marcado una 970 como mínimo para VR , pero dependerá de cada experiencia , seguro que para el juego del zorro el Lucky tails ira con una inferior , pero supongo que elite dangerous requerirá 970 o incluso 980ti para que valla fluido , lo que si han dejado claro que cualquier experiencia publicada en la Oculus Store funcionará correctamente en una 970.

     

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  • Notarinez2

    2 Jul 2014 13:49

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    Notarinez2 » 29 ENE 2016  10:46

    Ah claro, ya me extrañaba que fueran para ahora. Seguramente para el CV2 ya andemos por 4k, pero claro, eso será dentro de 3 años o 4, viendo como van "cumpliendo" los plazos

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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

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    crom2020 » 29 ENE 2016  15:10

    dentro de bastante menos tienes un cv2 te lo digo yo....

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 29 ENE 2016  16:48
    feasderObviamente no se refiere a los HMD's actuales, para esos ya hay tarjetas graficas con suficiente potencia. Para cuando salgan al mercado las tarjetas que se estan planeando ahora, ya estaremos hablando de los CV2 como minimo.


    No sé si te refieres a mi comentario, pero de ser así, no, no me refiero a la segunda generación de HMD’s, lo comento porque hay juegos que con la tecnología de Nvidia conocida como DSR me permite jugar a juegos antiguos con altas resoluciones con una 960.

     

    No me referia a tu comentario, sino al comnicado de nvidia.

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 29 ENE 2016  20:27
    dentro de bastante menos tienes un cv2 te lo digo yo....

     

    Seguro que si.

     

    Teniendo en cuenta que la tecnologia de posicionamiento, lentes, sdk y sobre todo poner esto en marcha desde cero es lo que mas les ha llevado, un cambio de pantalla manteniendo el resto y aumentando el ancho de banda de la logica que lleve, un upgrade es bastante factible en poco tiempo a un precio menor incluso al de ahora ya que habran abaratado los costes de fabricacion del resto de componentes.

    GTX 2080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / odyssey / GO / Daydream / lenovo mirage Camera / 3,60 X 2 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos

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  • Notarinez2

    2 Jul 2014 13:49

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    Notarinez2 » 30 ENE 2016  0:37

    Ojala lo sacaran antes (si merece la pena el cambio) , pero visto que desde el dk2 al cv1 van a haber pasado casi 2 años, cuando decian que iba a ser mucho menos, me temo que seran 3 minimo, pero por mi ojala empiezen a vender en masa, abaratar costes y poder ir sacando mejoras cada poco tiempo

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

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    Faldo » 1 FEB 2016  11:16

    Los juegos pensados para monitor y adaptados a la RV seguramente requieran mucha gráfica y quitar detalles para mantener los 90fps. Pero viendo que los que están pensados para RV suelen tener gráficos del pleistoceno, no tendrán tanto problema. Los juegos para PSVR los gráficos son cutres no, lo siguiente, pero es que la maquina no da mucho mas de si por ejemplo el de los zombis en taxi.

     

     

    Aunque luego ves el Robinson Last Journey de Cryteck y no me creo que vaya a ir bien en la PSVR.

     

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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

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    crom2020 » 1 FEB 2016  11:27

    Playstation vr nos va a sorprender, porque seguro que van a hacer buenos juegos para ella, gracias a la base de usuarios que tienen, y no solo eso, nosotros nos beneficiaremos porque seguramente recibamos ports de esos mismos juegos.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 1 FEB 2016  11:40

    Pues yo preferiría que no hicieran ni un sólo port de ps4 , me gustaría más que optimizasen todo lo que puedan para PC y que saquen ya directx12.

     

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 1 FEB 2016  11:48

    Según veo Robinsón The journey de Cryteck es on rails o eso me parece , así que podrán ajustar más los gráficos , no se que jugabilidad tendrá este juego , ya veremos , pintaza tiene

     

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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

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    crom2020 » 1 FEB 2016  12:01

    a lo que me refiero es que hay desarrolladores, que de no haber ps vr, no desarrollarian nada porque no les saldria rentable, obviamente lo deseado es que cojan el hardware de pc y lo expriman a tope.

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