Tema: Reflexiones sobre Interfaz de usuario en VR: El inventario

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  • Huido

    27 Ago 2013 11:00

    Mensajes: 9

    Huido » 13 SEP 2013  14:46
    Bueno, no tenía muy claro donde encajar este tema. El subforo de software me ha parecido la opción más adecuada, a falta de un subforo especifico de diseño, interfaces o experiencia de usuario en VR.

    La cuestión es que poco a poco, y después de la flipada incial al ponernos las oculus, nos estamos dando cuenta que los paradigmas clasicos de la jugabilidad en 2D aquí no valen (o al menos no todos). Así que se me ha ocurrido abrir una serie de posts para debatir sobre deferentes modelos de interacion de usuario. A ver si la idea tiene interés.

    Uno de los primeros elementos sobre los que he estado reflexionando son los inventarios. En el 2D clásico yo diría que principalmente hay tres tipos de inventarios:

    - El inventario "independiente": La acción del juego se detiene, y se muestra una nueva pantalla, aislada completamente del mundo de juego, en la que el usuario suele ver un listado de elementos, que pueden ser graficos o no, y sobre los que puede interactuar de forma compleja o profunda. En esta categoría entrarían los típicos inventarios de juegos de rol (tanto occidental como japones).

    - El inventario "simultáneo" (por llamarlo de alguna manera): Este inventario suele mostrarse en superposición a la misma acción, y permite que el juego no se detenga si así se desea. Permite también comportamientos como la ralentización pero NO detención del tiempo mientras el inventario permanezca abierto, como penalización para el jugador. Diría que este tipo de inventarios son los que más están predominando últimamente, ya que funcionan muy bien en 2D, permiten un nivel medio de complejidad de interacción, y la accion no tiene por qué detenerse. Ejemplos de este tipo de inventarios podrian ser las clasicas ruedas de selección que hemos visto en Mass Effect o Red Dead Redemption.

    - El inventario "integrado": En este tercer tipo, el inventario es parte del mundo de juego. Lo podemos ver constantemente representado en él (mediante indicadores en un cockpit por ejemplo), representaciones "holograficas" o algo asi, o incluso en versiones mas refinadas, como la mochila de Joel en el estupendo Last of Us. El inventario esta siempre visible. Sin embargo, con este tipo, la interacción siempre suele ser muy simple, limitándose normalmente a seleccionar un elemento concreto, o en el mejor de los casos a hacer una selección cíclica entre varios de ellos. Si hacen falta interacciones mas complejas, siempre se requiere uno de los dos modelos anteriores.

    En mi (poca de momento ) experiencia con la VR, diría que ninguno de los dos primeros modelos de interacción con inventario funcionan. Necesitamos un inventario integrado en el mundo... pero claro, también queremos complejidad y profundidad de acciones. Lo apasionante va a ser ver como avanzamos en esta línea.

    Hasta ahora, las experiencias con inventario que habéis tenido han sido satisfactorioas?
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  • Laugt

    13 Ago 2013 14:30

    Mensajes: 620

    Ubicación: Sevilla

    Laugt » 13 SEP 2013  15:20
    No se si habéis visto la serie manga Sword art online, pero ahí la interfaz de usuario se abre en tiempo real, con un gesto determinado de la mano, cosa que seria factible con sensores de posición o algo como kinect y se pueden seleccionar las pestañas que se van desplegando, todo como si tubiéramos una pantalla translucida a unos metros del cuerpo, creo que es una buena opción, aparte de la ya dicha de que las cosas las porte realmente el personaje, pero eso puede limitar mucho las acciones a realizar y no creo que tanto realismo sea bueno para todos los juegos. Opino que en muchos juegos hay que dar prioridad a la diversión que a que todo parezca real
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  • Raisan

    6 Sep 2013 20:17

    Mensajes: 116

    Ubicación: Jaén

    Raisan » 28 SEP 2013  20:00
    Este tema me parece muy interesante. Una de las máximas aspiraciones que tengo es el poder perderme por Skyrim, y creo que una de las cosas que se debe implementar bien es la gestión del inventario (no sólo en Skyrim, casi cualquier FPS necesita de ello). ¿Qué pensáis los que ya tenéis las Oculus? Lo qué comenta Huido parece razonable, pero ante un inventario extenso quizá se haga complicado de gestionar, ¿no?.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 28 SEP 2013  20:37
    Pienso que en RV lo ideal y deseable es q los elementos del hud, el inventario y todo eso se integraran en el entorno lo mejor posible (contador de municion en la propia arma, radar en la muñeca, etc) y el inventario tb deberia hacerlo, pero no se me ocurre como se podria hacer algo lo suficientemente sencillo para integrarlo en juegos como Skyrim, en los que tienes que manejar inventarios muy extensos... la solucion mas directa es hacerlo como está ahora, pero usando una ventana que quede un poco anclada en el escenario y que puedas recorrer comodamente con la mirada o girando levemente la cabeza, y dentro de esa ventana pues en principio un inventario tradicional, manejable con el pad, o incluso con las manos virtuales.... no es lo ideal, pero hasta que a alguien no se le ocurra algo mejor, creo q será lo que veremos más habitualmente en ese tipo de juegos... porque la verdad, no me veo rebuscando en una mochila virtual un objeto en un monton de mas de 100... ni desplazando por delante de mis ojos tropecientos objetos hasta dar con el que busco, en un inventario estilo DreadHalls..... aunque quizá un inventario de este tipo, bien dividido en categorias, podria funcionar....
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 28 SEP 2013  21:44
    Me acuerdo del inventario de los Ultima 7, que eran exactamente así, una mochila/bolsa que se abría y tenías todos los objetos amontonados. Decenas de llaves, monedas, armas, pergaminos, componentes mágicos... En aquel momento era lo más, aunque visto en retrospectiva la verdad es que era un verdadero caos organizarse.
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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1728

    gallox » 28 SEP 2013  22:30
    Lo que nombra Laugt en SAO, es posiblemente la mejor respuestas al tema de las interfaz en RV. Se trata simplemente de una emulación de realidad aumentada dentro de la realidad virtual, lo que permite poseer acceso a la información sin romper la propia experiencia RV.
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