Tema: Nadando con Ocean Rift y los controladores de HTC Vive

Los creadores de Ocean Rift ha compartido un interesante vídeo en el que observamos un práctico sistema de control, aunque solo es aplicable a juegos submarinos.

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Mensajes

  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 17 ENE 2016  12:51

    Esta muy guapo lo habia visto y me sorprendio , me gusta mucho las helices que salen de los mandos al impulsarte , jajajaja, muy bueno.

    Un Saludo.


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  • VirtualJimi

    25 Ago 2014 21:43

    Mensajes: 90

    VirtualJimi » 17 ENE 2016  13:01
    Increible. Ocean rift era una de mis mejores experiencias en las dk2, antes de venderlas..

    Lamentablemente en mi caso pasaran años hasta que posea otro visor de realidad virtual, puesto que para mi es casi imprescindible que sea inalambrico y valga menos de 400 euros...
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  • Netlock

    13 Ago 2015 14:34

    Mensajes: 357

    Ubicación: Canarias

    Netlock » 17 ENE 2016  13:39
    Joer que gozada, sobre todo el de la jaula jajaja tiene que acojonar
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  • AlejandroVR

    9 Ene 2016 17:13

    Mensajes: 119

    Ubicación: Tenerife

    AlejandroVR » 17 ENE 2016  14:00
    Tiene muy muy buena pintaaa eeehh!!
    i7-6700K - 4,0Ghz | 32GB-2133Mhz - DDR4 - Kingston Hyper X Fury
    | GigaByte - z170x - Gaming 5 | GTX TiTan X-12GB | Samsung SSD 1TB Serie 850 EVO | Oculus Rift CV1 | Oculus Touch
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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1674

    Adel » 17 ENE 2016  14:56
    Soy el único bicho raro al que esta demo en las dk2 le dejo indiferente?
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6341

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 17 ENE 2016  20:05
    Algunos modelos están muy bien (como las focas), otros no tanto, como los tiburones del principio.
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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 334

    Arasder » 18 ENE 2016  5:54
    Bueno el juego/experiencia sinceramente se ve bastante pobre, el sistema de movimiento no es muy convincente, osea la idea de moverse con las maracas bajo el agua es buena pero al ver como implementaron los movimientos... realmente pareciera estar usando unas verdaderas maracas en vez de estar buceando

    Igual para jugar algo bajo el agua sigo esperando a Subnautica que es uno de los grandes juegos que tendran soporte para VR (ya tiene para DK2, falta para Vive y CV1)
    ese si que es un juegazo pero como estara tanto para el Rift como para el Vive no sera algo que nos impulse a comprar uno u otro

    Habra que ver como implementan las maracas y los touch en ese juego.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 18 ENE 2016  7:34
    Hay una creencia errónea de que va a haber juegos compatibles entre Vive y Touch. Es posible que se saquen versiones de los juegos para los dos controladores, pero estas versiones serán DISTINTAS.

    Ya lo han confirmado los desarrolladores de Job Simulator hace unos meses y los de Budget Cuts hace unos días. Las versiones para Vive ofrecerán seguimiento completo en 360º y libertad de movimiento, mientras que las de Touch/PSVR estarán limitadas a 180º y en el mismo sitio. De hecho los cambios iban incluso en el sentido de que con el Vive tenían objetos en el suelo que podías coger y para el Touch tenían que hacer algún apaño como una pistola "magnética", porque si te agachabas perdía el tracking.
    Y estoy seguro que juegos como Arizona Sunshine o Hover Junkers irán por el mismo camino, una versión para Touch recortada y otra para Vive.

    Que cada cual compre lo que quiera (o pueda, con estos precios...), pero que no se autoengañe con respecto a las capacidades de cada sistema.

    EDIT: Los de Job Simulator confirmando esto mismo hace unas horas:

    https://www.reddit.com/r/Vive/comments/41ezln/job_simulator_on_vive_will_always_be_a_roomscale/
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 18 ENE 2016  9:15
    Pues no entiendo por que con las constelations mas elevadas que tu posicion y mirando hacia abajo tienes porque perder el tracking de los touch si te agachas. No discuto que tengas mas rango con los faros pero de ahí a que se pierda el tracking.



    En cuanto a las dos versiones una de 180º para el Rift , es normal hasta que no aseguren que con las dos constelation enfrentadas no hay oclusion en condiciones normales , no creo que usen la misma version.




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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 18 ENE 2016  9:56
    El FOV de los Lighthouse es mucho mayor, tanto en vertical como en horizontal. Además la misma forma del controlador parece que limita esas interacciones, por la posición de los sensores.

    En todo caso hay un problema mucho mayor. Tú puedes decidir unilateralmente colocar 2 constellation, uno en cada esquina de la habitación. A parte de tener que lidiar con los USBs y extensores, y de la menor cobertura, lo peor de todo es que cuando te pongas a jugar a un juego "certificado " por Oculus y no te funcione adecuadamente porque en vez de tener los 2 constellation en el escritorio y apuntándote a ti los tienes enfrentados en el techo ¿a quién vas a reclamar? ¿O vas a tener que andar montando y desmontando cámaras según quieras jugar a experiencias en 360º (no soportadas oficialmente por las recomendaciones de Oculus) o a experiencias sentado/de pie en 180º (configuración recomendada)?

    Es que en esto Oculus lo ha hecho fatal. En vez de promover un estándar lo que está haciendo es liar al desarrollador y al consumidor:
    -Experiencias sentado con pad XBOX.
    -Experiencias sentado/de pie en 180º con Touch.
    -Supuesta posibilidad de "escala de habitación" pero no recomendada ni certificada.

    Vamos, que no hay quien se aclare. Por contra, con Vive, si quieres escala de habitación, puedes. Si te apetece sentarte, puedes. Si quieres conducir en tu cockpit, puedes. Y todo ello sin tocar absolutamente nada de la instalación, ni volverte loco con posicionamientos, coberturas y cables.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 18 ENE 2016  12:06
    Se el rango que tiene los faros y los que tiene las constelations por lo que he leído , sólo he aclarado que el comentario : " De hecho los cambios iban incluso en el sentido de que con el Vive tenían objetos en el suelo que podías coger y para el Touch tenían que hacer algún apaño como una pistola "magnética", porque si te agachabas perdía el tracking." me parece falso y desafortunado por que no es cierto, las constelations tienen el suficiente rango poniéndolas elevadas para que tengan tracking en el suelo en experiencias de pie .

    Un Saludo.


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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 18 ENE 2016  12:26
    Pero es que miras al pajarito y te olvidas de ver el elefante.

    La configuración que a tí te gustaría poner (que posiblemente tendría muchos problemas) NO ESTÁ SOPORTADA por Oculus. Que sí, que muy bonito, pero no va a ser. Los juegos de Oculus serán sentados y en 180º. Porque cualquier otra configuración no está ni aconsejada, ni soportada por Oculus.

    Mira que os gusta darle vueltas a las cosas. Que por mucho que te empeñes un Seat Panda no va a ganar las 24 horas de Le Mans. Y Oculus no va  tener experiencias de habitación ni en 360º.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 18 ENE 2016  12:41
    Igual no me explico correctamente , que nadie esta hablando de configuraciones de las constelation enfrentadas, que incluso poniendo las dos separadas en el mismo plano, no se va a perder el tracking en el suelo que eso no es cierto es lo único que he querido aclarar y que va haber experiencias de pie como job simulator , toybox , etc , no tienen que ser todas las experiencias sentadas , poniendo las constelation arriba las puedes tener configuradas para experiencias de escritorio y sentadas al mismo tiempo que ya se hacia con el dk2 y con estas camaras con bastante mas rango mas facilidad para ello.

    Que el unico que está discutiendo las experiencias en 360º escala habitacion eres tu solo y contigo mismo , que nadie te ha comentado lo contrario, pero que no mezclemos churros con merinas y no confundamos a la gente diciendo lo que no es.



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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 18 ENE 2016  13:06
    Bueeeeno, vamos llegando a un acuerdo.

    Hemos llegado a un primer punto de encuentro: Oculus no tendrá experiencias de habitación ni que requieran tracking en 360º.

    Con respecto a las experiencias "de pie", la colocación de las cámaras en el escritorio y su más limitado FOV va a condicionar también ese tipo de experiencias. Si las pones apuntando hacia abajo el propio escritorio (mesa) va hacer "sombra" a las cámaras, y si levantas los brazos posiblemente se salga de su FOV. Si no las apuntas demasiado bajo, problema contrario, pierdes el trackin en el suelo.
    Esto podría paliarse si apuntas a una zona despejada de la habitación, pero entonces ¿qué sentido tendrían todas esas quejas de que la experiencia de habitación es imposible porque no tengo sitio? Y si tengo sitio, ¿por qué apuesto por una solución a medio camino?

    Lo mires por donde lo mires lo que ha hecho Oculus con los Touch es un desastre, eso sí, muy bonito. Es un quiero y no puedo.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 18 ENE 2016  13:16
    Segimos en otro lado que la peña va a entrar a ver lo del ocean rift y van a flipar con los comentarios , pero mira lo que algun usuario de reddit se atreve a decir del volumen y puntos muertos de las constelation enfrentadas.





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  • Firing

    27 Oct 2015 13:15

    Mensajes: 143

    Firing » 18 ENE 2016  13:39
    Es muy arriesgado creer ciegamente que Oculus va a funcionar bien cuando ellos mismos han retrasado su producto y no lo han visto claro,.... En fin ya no es solo que tengan menos FOV es que requieren dos cables Usb al PC y se sabe que requiere más potencia de CPU por cada Constelation y que el tracking de Vive es sin cables y rápido. Yo veo capaz a Oculus de solucionar los problemas, plantilla tienen, pero no lo daría por hecho.

    Yo me esperaría a ver que hace Oculus con los Touch que imagino que siguen limando detalles o eso o lanzarse a por un Vive si lo que se quiere es escala habitación lo antes posible.
    Virtual o Virtual
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3541

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 18 ENE 2016  13:46
    Yo tampoco lo creo , de hecho pienso que los touch en un principio no estan diseñados para 360 por las constelations y su sistema de conexion al pc me parece muy engorroso usb hasta el pc, pero viendo como van los acontecimientos no descarto que al final logren una escala habitacion en 360 mas reducida que Vive.

    No obstante aunque los faros de vive ya no lleven conexion entre ellos , hay que alimentarlos y a mucha gente le va a tirar para atras tener que llevar desde cada faro un cable a la alimentacion no creo que tengas los enchufes al lado de los faros y los que tenemos esposa sabemos que los cables de lo que sean son su mayor enemigo , jajajaja :-)

    Un Saludo.


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  • Miki

    14 Mar 2014 13:22

    Mensajes: 43

    Miki » 18 ENE 2016  20:44
    No entiendo por que en los juegos se ven las maracas, me parece que estaría mucho mejor poner unas manos estáticas que no se le movieran los dedos.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 18 ENE 2016  20:49
    Miki:No entiendo por que en los juegos se ven las maracas, me parece que estaría mucho mejor poner unas manos estáticas que no se le movieran los dedos.


    Sí, es algo que hacen todos y queda un tanto raro. Lo suyo sería que se representasen las manos o la herramienta/arma que estuviéramos utilizando. Yo creo que se debe a que son todo versiones alpha, donde les interesa ver perfectamente cómo se comportan los controladores. Para las versiones finales seguramente cambien estas representaciones.
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