Tema: ‘Budget Cuts’ usa portales para solucionar el poder moverse por la habitación

Se trata de un juego de sigilo que nos pone en la piel de un espía con la posibilidad de teletransporse creado para aprovechar la escala de habitación con HTC Vive.

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Mensajes

  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 13 ENE 2016  22:08

    Una pistola de portales nos deja echar un vistazo a donde queramos movernos y si nos interesa podemos desplazarnos sin mareos.

    Fuente: RoadToVR
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

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    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 13 ENE 2016  22:26
    Van saliendo ideas nuevas, en el trailer este juego tiene buena pinta, a ver cómo es de fácil es intuitivo moverse usando esos portales.

    Yo creo que en unos meses vamos a recibir una avalancha de juegos para RV. Oculus ha distribuido cerca de DK1 y DK2, aunque la mayoría los hayan comprado entusiastas y no desarrolladores, aun tiene que haber un porcentaje importante que los usen para crear juegos. En cuanto a Vive, van a tener cerca de 10.000 DKs enviados directamente a desarrolladores. Con que sólo el 10% haga algo decente, estamos hablando de 1.000 juegos. Que luego se quedarán en 100, pero ya quisieran muchas otras plataformas de juegos contar con esa cantidad de títulos a meses de su salida.
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  • RescueGamer

    Colaborador

    4 Jun 2013 00:37

    Mensajes: 957

    RescueGamer » 14 ENE 2016  8:57
    Desdeluego pinta cojonudo para aprovechar el tracking a escala de habitacion, espero que salgan mas cosas como esta, o un portal oficial xD
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 954

    Porculio » 14 ENE 2016  9:16
    Mola mucho como utilizan los controladores para mover cosas y lanzarlas. Esto sentado no se puede hacer... XD

    Las posibilidades del Vive son infinitas
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Anónimo

    qlic3d » 14 ENE 2016  9:18
    tiene buena pinta
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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 334

    Arasder » 14 ENE 2016  9:26
    es bueno que ya empecemos a ver mas juegos para el vive
    Estando en Pre-Alpha el juego se ve muy bien, creo que si ambientan mejor el mundo y los enemigos podrian hacerlo mucho mas atrayente y convertirlo en un clasico(algo a lo onda Portal es lo primero que se me viene a la cabeza)
    La mecanica del juego se ve que funciona muy bien en VR con el VIVE y la verdad no le veo nada malo, donde sigan trabajando y agregando distintas maneras de cumplir los objetivos se volvera bastante divertido

    sigo esperando EL JUEGO que defina todo pero para pasar el rato hay varias opciones en el Vive
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  • Anónimo

    ElBarto » 14 ENE 2016  9:47
    Tiene muy buena pinta, pero en teoría con ese sistema de movimiento, ¿jugaríamos totalmente estáticos no (de piernas me refiero)?
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  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 14 ENE 2016  9:53
    Muy interesante.
    En cuanto liberen los "hardwares" y las mentes pensantes comiencen a carburar vamos a tener unas cuantas ideas geniales y no sólo en el mundo de los videojuegos.
    Ahí es cuando la realidad virtual va a masificarse (una vez los costes de fabricación sean asequibles).
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1674

    Adel » 14 ENE 2016  10:02
    Esta experiencia tiene pinta de ser la caña.
    Eso sí, me da que para esto no hará falta ni una 970. Vive se ha pronunciado con el hardware mínimo?
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 14 ENE 2016  11:49
    No sé si de forma oficial, pero creo que dijeron que los requisitos serían similares (vamos, los mismos) que con el Rift. Y no puede ser de otra forma, ya que lo que determina el rendimiento va a ser igual en ambos HMDs, resolución y tasa de refresco.
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  • Anónimo

    Joan » 14 ENE 2016  12:40
    Esta claro que el movimiento por portales está pensado para evitar los mareos al movernos con un pad, ya que si nos movemos con un pad y simulamos el movimiento sin tener la percepción de la fuerza g nos mareamos, buena solución.

    Será interesante ver como lo solucionan otros juegos de VR.. es cierto que con el tiempo te acostumbras un poco, pero debes pasar por una transición de mareos que muy poca gente soportará.

    Felicidades por el blog!!

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  • jormaje

    20 Abr 2014 00:08

    Mensajes: 180

    Ubicación: Albacete

    jormaje » 14 ENE 2016  12:53
    Vaya, buena idea desde luego. Aunque habrá que estar ágil y no desorientarte
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  • Firing

    27 Oct 2015 13:15

    Mensajes: 143

    Firing » 14 ENE 2016  13:19
    No será apto para todos pero estoy seguro que habrá muchos a los que fascine. Espero poder jugarlo.

    Como a muchos títulos de RV se le ve muy interesante pero escaso. Casi todos los juegos aún a día de hoy dan sensación de ser experiencias y no juegos completos.

    No descartaría que Valve tubiera algo en la manga pero a día de hoy los mejores juegos parecen de Oculus pero tienen un toque tradicional. Y las mejores experiencias (a excepción de bullet train) parece tenerlas HTC VIVE de largo.
    Virtual o Virtual
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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

    Mensajes: 1502

    crom2020 » 14 ENE 2016  13:57
    En cuanto se le empiece a sacar partido a los mandos del vive y de los touch esto va a ser una pasada, interactuar con nuestras manos en el mundo virtual es de las cosas mas importantes en rv, que ganas tengo de probarlos...
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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 658

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 14 ENE 2016  14:16
    vive tiene todas las de ganar a oculus para hacer un buen juego de boxeo.. me imagino un fight night champion en rv... de sueños se vive tambien xd
    i5 6600k - GTX 1070 - 16GB 3200mhz - Oculus Rift + Touchs - Gear VR + S7
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 16 ENE 2016  12:30
    De los desarrolladores del juego relativo a su posible port a PSVR y Oculus. Como resumen:

    -Ven casi imposible que funcione para PSVR al tener una sola cámara. Imposible conseguir el tracking que necesitan con esa configuración.
    -Con Oculus podría haber alguna posibilidad técnica, pero consideran que el montaje es tan complejo y tendía tantas limitaciones (no poder coger cosas del suelo por ejemplo) que tendrían que rediseñar el juego por completo.

    [–]JoachimHolmerBudget Cuts developer at Neat Corp 105 puntos hace 11 horas

    Just thought we'd update you all on this topic, as transparency is pretty neat! It's a bit lengthy, so I put a TLDR at the end :)
    After we published the trailer, we started researching how exactly the Rift/Touch room-scale and PSVR stand-up VR works. We had simply, rather naively, assumed that we could support any high-end VR device with tracked controllers.

    The bad news:
    The more we found out about them, the less likely it seems that we can run the game in its current design for the Touch, and even less so in the PSVR. It's not that we don't want to support PSVR and Touch, but that the Touch, and especially PSVR, doesn't currently seem to support 360° tracking with near-occlusion free interaction, from head to toe, purely from a technical standpoint.
    PSVR
    PSVR has a single camera, so occlusion is a big issue, especially if you've turned around, so it's almost (read more below) out of question immediately.
    Oculus
    Room-scale in Oculus seems to be a low priority, which came as a bit of a surprise for us. You can technically do room-scale in the Rift, but, not practically for the end-user. Multiple cameras need extra USB ports, they would have to be bought separately, and cable up to the computer. In addition, the cameras apparently have quite a low FoV, so there might still be an issue to track objects close to the ground if you want to pick things up in the game (a quite central theme in Budget Cuts). Oculus, sensibly, recommend designing your games so that you don't need the full 360° tracking, because then you can target all three platforms with ease, and users who only have two cameras and maybe even just one for the Rift will be able to play it. Which makes a lot of sense! It's definitely the right thing to do if you want to get as many potential players as possible. But in general, it looks pretty grim if we want to port the full Budget Cuts experience.

    The good news:
    We had a meeting with Oculus today - they sent us a mail a few hours after the trailer went live! (As did Sony, by the way)
    I talked about the concerns we have about room-scale, and that we're worried that even if we were to get a devkit, we might still not be able to target the Touch. With that said, they were super kind to send us a kit regardless, as long as we gave it a try!
    So that what we'll do - Implement Rift/Touch support internally, and then attempt to adjust the design accordingly for the Rift, and maybe even PSVR too.
    For example, the limitation of picking up objects from the ground might be solved by allowing you to "beam" up those objects instead. 360° tracking may be worked around by having in-game hints show what your "forward" direction is, and add buttons for portal-turning-on-the-spot in 90 degree increments, or similar.
    That being said, we won't be limiting the Vive version this way. Getting the full experience on at least one platform is more important to us, than consistency between all platforms.

    TLDR
    360°, head-to-toe 2x2m room-scale tracking in Rift+Touch and PSVR is practically not possible.
    We had a meeting with Oculus! They were super cool to send us a devkit. We'll get the game running and then see if it can be redesigned for Touch.
    We will internally add support for the Rift and play the game, then try to adjust the mechanics accordingly, in order to make it work well with a more restrictive camera setup.
    If Budget Cuts ends up working on Touch/PSVR, it will not really be the full experience as we have on the Vive.
    We will keep the Vive version as room-scale and free as it is now, regardless of design changes we may have to do on the other two.
    Hope it answered a few questions you might have!

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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6113

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 16 ENE 2016  13:04
    Vamos, que puede que hagan las versiones de Play y Oculus, pero no se acercarán a la dinámica con el Vive, que dejarían igual.
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  • AlejandroVR

    9 Ene 2016 17:13

    Mensajes: 119

    Ubicación: Tenerife

    AlejandroVR » 5 FEB 2016  10:25
    i7-6700K - 4,0Ghz | 32GB-2133Mhz - DDR4 - Kingston Hyper X Fury
    | GigaByte - z170x - Gaming 5 | GTX TiTan X-12GB | Samsung SSD 1TB Serie 850 EVO | Oculus Rift CV1 | Oculus Touch
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