El precio de Oculus Rift

7 ENE 2016  8:29

Redacción

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Los $599 que cuesta Oculus Rift, que se traducen en €741 para los que vivimos en España al incluir gastos de envío e impuestos, no han dejado a nadie indiferente. Esta es nuestra reflexión al respecto.

 

El fundador de Oculus afirma que la compañía no gana dinero con el Rift, y por tanto hemos de suponer que lo van a vender a precio de coste. Sin embargo, la cantidad pedida está muy lejos de las primeras estimaciones que Oculus nos dio por la época del DK2, donde se llegó a decir que se esperaba vender la versión comercial incluso por un precio inferior al segundo kit de desarrollo. ¿Pero qué es lo que ha ocurrido para llegar a las cifras de hoy? En unas declaraciones a Polygon, el fundador de Oculus afirma que el plan original era lanzar una versión mejorada del DK2 como producto comercial, a pesar de no estar completamente satisfechos con algunas de sus limitaciones. 

 

La resolución no era la que buscábamos. No podíamos hacer las cosas que queríamos hacer con la óptica al haber una sola pantalla. Los recursos de Facebook nos permitieron hacerlo, pedir que nos fabricasen paneles personalizados. ¿Cómo sería un panel diseñado para la realidad virtual? ¿Hasta dónde podemos llevar la frecuencia de refresco en estos paneles, hasta dónde puede llegar la baja persistencia, cómo puede ser el fill rate? ¿Qué podemos lograr con múltiples pantallas y unas lentes en un paquete sellado que se mueve para ajustar la distancia interpupilar?

 

Sin embargo, tras los enormes cambios introducidos con el prototipo Crescent Bay y viendo que ese producto estaba mucho más cerca de su visión inicial de una realidad virtual de gran calidad, los planes cambiaron radicalmente. En Oculus no querían lanzar ese producto y decidieron que su enfoque ya no fuese el precio, sino la calidad.

 

Oculus Rift

 

Que las declaraciones de Palmer nos sirvan o no depende de cada uno de nosotros. Todos somos conscientes de que la realidad virtual es una tecnología completamente nueva, y del mismo modo, las primeras televisiones Full HD también estuvieron al alcance de muy pocos, al igual que las primeras de 4K, los primeros teléfonos móviles y, si echamos la vista atrás, los primeros vídeos VHS, que costaban por encima de las 100.000 pesetas de entonces. El tiempo ha hecho que podamos comprar hoy una TV de 4K por menos de €500 o un reproductor BluRay 3D por menos de €80. Pero claro, todos queremos lo último y lo mejor al precio más barato, y con la realidad virtual esto no va a ser posible en 2016. El mayor problema de Oculus ha sido el no haber hablado con más claridad, el no haber reconducido la situación más allá de vagos mensajes en Reddit o en Twitter. Con la presentación del producto comercial en junio ya sabían perfectamente lo que iba a costar y tendrían que haber sido mucho más contundentes para preparar al consumidor.

 

Porque es evidente que este producto va dirigido a un grupo relativamente pequeño de usuarios, y decimos relativamente si lo comparamos con la gran masa de consumidores, igual que son una minoría los que compran smartphones de €800, smartwatches de €700 o tarjetas gráficas de €600, pero sin embargo el mercado les ofrece productos nuevos todos los años. Tecnologías como SLI, EyeFinity o Surround también van dirigidas a un pequeño grupo de consumidores, y la realidad virtual de Oculus (y previsiblemente también la de HTC y Valve) también es un producto premium a día de hoy. Y lo será durante esta primera etapa, pese a quien pese. Ha sido una lástima la falta de claridad al respecto en los últimos meses, ya que desde el principio se nos vendió la idea de un producto económico y accesible. Tampoco tiene mucho sentido ofrecer juegos como Lucky's Tale, ya que este tipo de consumidores, los que se gastan varios cientos de euros en una tarjeta gráfica, suelen buscar otro tipo de experiencias, pero este es otro tema del que también se podrían escribir ríos de tinta.

 

La forma de presentar el precio tampoco nos parece la más afortunada para Europa. Oculus es una compañía estadounidense y tiene que hacer verdaderos juegos malabares a la hora vender el producto fuera de su continente, y los europeos no estamos acostumbrados a hacer clic en un botón "Comprar" junto a un precio de $599 para encontrarnos con un total a pagar en euros de €741. Todo el que compra en Amazon, en Steam o en cualquier servicio online ve precios finales con impuestos incluidos, y queda poco profesional por parte de Oculus la forma de realizar la compra mediante este método. El tweet de Palmer indicando que le echemos la culpa a nuestros países en lugar de a ellos nos parece de los más desafortunados que ha escrito nunca.

 

 

Esto es lo que hay: el que quiera disfrutar de la mejor experiencia de realidad virtual posible a día de hoy no tendrá más remedio que rascarse el bolsillo, y estamos convencidos de que serán decenas de miles los que lo habrán hecho a estas alturas, al igual que son muchísimos los que hacen colas año tras año para hacerse con el último smartphone o tablet del mercado. No sabemos el precio de HTC Vive, el gran competidor de Oculus, pero la lógica indica que será incluso más elevado, ya que va a contar con controladores de movimiento integrados y la situación económica de HTC no está precisamente para permitirse muchos lujos. La realidad virtual va triunfar, va a arrasar porque es una tecnología que atrapa y engancha a primera vista, pero el proceso llevará su tiempo para la gran masa de consumidores, que de momento deberán saciar su sed con productos más accesibles en forma de realidad virtual móvil, a la espera de que otros fabricantes se decidan a lanzar algún producto de gama media para PCs a lo largo del año o decidan optar por PlayStation VR, cuyo precio aún está por ver pero se especula que no costará menos que la consola. Oculus ya ha dejado sus cartas sobre la mesa, y al que no le interese la partida no tendrá más remedio que abandonar la mesa... por el momento.