Tema: Actualizacion 7.0 de Project Cars con nuevas fisicas e importantes mejoras para nuestro DK2

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 11 DIC 2015  6:52

    Podeis ver la noticia aqui.

     

    http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?42885-Project-CARS-PC-Patch-7-0-Release-Notes

     

    Project CARS PC Patch 7.0 Release Notes
    Hi all,

     

    The PC patch is going live any moment now, and with that, here are the release notes.

     

    Project CARS – PC Patch 7.0 – Release Notes

     

    Physics & Tyres
    • Neutralized the top speed advantage of running zero camber on many tires.
    • Reduced flash layer temperature cap for GT3/LMP and other slick tires to make them less prone to overheating.
    • Classic Lotus cars: Disabled patch-to-hub on several tyre carcass models as it was creating a strong low-speed FFB buzz.

     

    Controls
    • Update to latest Fanatec SDK

     

    Career
    • Corrected the German name for the LMP3 UK Semi-Pro Championship

     

    Tracks
    • Rouen Short – Reworked the AI paths around the hairpin area to try and keep the historic cars from running up the hill on exit when in tight packs.

     

    Vehicles
    • Repositioned the cockpit camera view to a proper center point for a number of vehicles that were reported to be incorrectly positioned.

     

    Audio
    • Lotus 40 and 49 - Rebalanced the AI vehicle volume.

     

    Render
    • Antialiasing mode DS2M fixed for AMD GPUs.

     

    UDP streaming support
    Fixed a bug where the streaming rate option in the GUI was not working correctly. The option is enabled via the ‘Game play’ menu ‘UDP mode’. This can be selected between off and 1-9. The number represents the UDP streaming data rate as follows:
    UDP off
    UDP 1 60/sec (16ms)
    UDP 2 50/sec (20ms)
    UDP 3 40/sec (25ms)
    UDP 4 30/sec (32ms)
    UDP 5 20/sec (50ms)
    UDP 6 15/sec (66ms)
    UDP 7 10/sec (100ms)
    UDP 8 05/sec (200ms)
    UDP 9 01/sec (1000ms)
    The stream is sent to a broadcast address (255.255.255.255) on port 5606.

     

    Oculus Rift
    All UI screens are now correctly mirrored on the main monitor.

     

    The following entries refer to fields in the OculusSettings.xml file located in your Documents/Project CARS folder. This file is auto-generated the first time you run the game with the headset active.

     

    VSync – "false" will ignore any user setting and use the code default (currently set to off). "true" will use whatever vsync is set to in the "graphicsconfigoculusdx11.xml" file in your Documents/Project CARS folder.

     

    ResetVR - Changed automatic camera position reset at race start to be user controlled, providing 4 options:
    0 – Always use Oculus system default position
    1 - Reset view once at boot-up only
    2 - Reset at start of race, but only once per execution of the game
    4 - Reset at start of every race (supersedes case above)
    These values can be combined by adding up, for example:
    3 – Reset at boot and at start of the first race

     

    NearZ – Overrides the game’s default NearZ value for player cameras (0.1). This value determines how close to the camera the 3D world will stop drawing. Setting this override to a value less than the default will allow for less clipping of objects close to the camera. Too low values may cause some texture flickering on objects in the game world. Try values around 0.05 as a starting point. Setting it to 0 will use the default game value.

     

    GForce – Overrides the Camera Movement value that simulates G-force effects on the player’s head. Valid range is 0-1. Setting it to -1 will use the value set in the game options.

     

    WorldMovement – Overrides the Camera Movement value that controls how the visible movement is balanced between the world vs the car. Valid range is 0-100. Setting it to -1 will use the value set in the game options.

     

    exposureFOV – This field allows you to control the FOV that’s used to calculate the HDR exposure. This is very useful for closed-cockpit cars where the default VR FOV of 120 typically causes the outside view to be extremely bright. Setting it to 0 will use the default FOV.

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 11 DIC 2015  6:55

    Probado una hora. Ahora todo va como debe. Una delicia moverte x los menus.

     

    A ver si alguno cacharrea con las opciones graficas y de camara que comentan.

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    dualin » 14 DIC 2015  10:11

    Hola, este fin de semana he estado probando mi nuevo SLI de GTX 970. Ya tenia una Zotac 970 y por circunstancias he conseguido muy muy barata una Asus gtx 970 Strix. Lo primero ha sido conseguir que funcionen en SLI, porque aunque Nvidia dice que es posible, la realidad es que según las pones no te deja activar el SLI, en mi caso decía que no tenia conectado el cable. Por si estaba estropeado, fui a por otro y pasaba lo mismo. Al final usando un parche que se llama DifferentSLIAuto conseguí activar el SLI en windows 7 y windows 10. Pero mi sorpresa fue que el project cars no funciona bien si el SLI está activado, hay un flickering muy molesto que impide jugar, e incluso desaparecen parte de las texturas a veces. Después de mucho leer creo que el problema está en el modo SLI VR, que no está implementado aun en el juego. Por lo visto el modo SLI normal no se puede usar en el modo directo y como el runtime 0.8 y el juego ahora ya solo permiten el modo directo, pues no hay nada que hacer por ahora. Alguno sabeis algo del tema?? Hay algo que no he leído y que pueda ayudarme?? Si tengo razón, habeis leido o sabeis algo de cuando van a implementar ese modo SLI en el juego??

     

    Por ahora me estoy planteando volver al runtime 0.601 e intentar desactualizar el Project Cars al parche 4.0 que es el último que funcionaba con el runtime 0.601 y el modo extendido, pero no se si eso podré hacerlo con Steam, no creo que me deje descargarme el juego sin actualizar, quizás tenga que tirar de la versión sparrow para hacer pruebas a ver si va mejor la versión antigua con SLI o la moderna sin SLI.

     

    Como lo veis??

     

    Saludos
    Dualin

    Mi equipo: Intel 4790k@4.8 Ghz, Gigabyte z97 Gamming 5, 16GB 1866 RAM, GTX 1080 TI, Oculus CV1, OSW, Plataforma con movimiento con bass shakers en el asiento, simulacion de viento.

     

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 14 DIC 2015  18:48

    Has probado a bajarle la configuracion grafica al minimo y ver si al menos se te eliminan los problemas e ir subiendo poco a poco? El efecto que comentas tambien es parecido cuando hay caidas de frames. tener Activas las sombras tambien hace un efecto rarisimo, para el dk2 hay que quitarle las sombras.

     

    Saludos.

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  • dualin

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    dualin » 14 DIC 2015  19:21

    Gracias, pero no tiene nada que ver con la configuración gráfica o las sombras, el parpadeo está desde los menús iniciales. Por más que leo, lo único que encuentro es que el SLI VR no está implementado en el Project Cars. Salvo que esté entendiendo algo mal, no hay nada que hacer por ahora.

     

    Saludos
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    omg » 14 DIC 2015  20:26

    te lo digo porque a mi por ejemplo con gtx980 me da parpadeos extraños en la parte izquierda del hmd segun que configure en el apartado grafico. Creo que sobre todo con el anti-aliasing o el smaa.

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    dualin » 14 DIC 2015  21:19

    Ya, pero esos cambios u opciones gráficas afectan al juego, pero no a los menús. En mi caso el parpadeo es desde el principio y no depende de ninguna opción gráfica. Y cuando digo desde el principio es desde la pantalla de bandai inicial (creo recordar que esa es la primera).

     

    Muchas gracias por intentar ayudarme.

     

    Saludos
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    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 14 DIC 2015  21:47

    A mi me afectaba incluso a los menus, por probar no pierdes nada.... donde has visto lo de que  no soporta sli el juego, es bastante estranio.

     

    http://wccftech.com/project-cars-4k-recommended-graphic-cards-4k-experience/

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    dualin » 14 DIC 2015  22:16

    Hola, lo he leído en varios sitios, por ejemplo en reddit, pero tb en los foros de uoculus y el los de project cars

     

    Sli issues with windows 10 and 0.7

     

    El tema es que oculus al sacar el SDK 0.7, entre otras cosas, implanto el modo directo, desechando el extendido (gracias a Dios), y eso lleva aparejado la no compatibilidad con el modo SLI normal y la implantación del modo VR SLI. La diferencia creo que es que en el modo normal ambas tarjetas colaboran parar renderizar los frames, y el el modo VR SLI cada tarjeta se dedica a renderizar un ojo y se elimina el lag del modo normal SLI.
    Oculus ya lo tiene, en los drivers de nvidia esta implementado y creo,que sólo falta que los desarrolladores empiecen a usarlo.
    Pero no se sí me he comido algo o he entendido algo mal, por eso pregunto.

     

    De todos modos probare lo que dices a ver sí arreglo algo.

     

    Saludos
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    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 14 DIC 2015  23:35

    Interesante, gracias por la aclaración.

     

    Estaba pensando en montar un sli de gtx980 pero por lo que comentas se me han quitado las ganas. Esta claro que donde este una buena grafica que se quite un sli. En las comparativas que he leido para los juegos que un sli funciona correctamente no se duplica nunca la potencia de la grafica y si a esto le unes que de momento el vr sli no va, me parece que descarto un sli en un futuro y hacer un upgrade a la next gen de graficas.

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    dualin » 14 DIC 2015  23:52

    Hombre, ahora mismo yo he visto comparativas y un sli de 970 rinde un 5-6% más que una 980ti, el precio comprando 2x970 es similar a comprar una 980ti, pero te sale bien si ya tienes una, porque aunque vendas la que tienes, no se sacas lo que vale nueva y ya te empieza a costar dinero, el problema es que ahora mismo en VR parece que aún no está bien implementado el tema SLI, pero se supone (y tiene su lógica) que cuando funcione el VR SLI mejorara el rendimiento mucho, ya que lo óptimo es que cada tarjeta se encargue de un ojo.

     

    En mi opinión todo se acelerará cuando oculus tenga el SDK 1.0, porque ya tendremos la base que no cambiará. El problema que veo ahora es que los desarrolladores no quieren gastar tiempo en implementar un SDK que no es definitivo y que les obliga a trabajar cada vez que oculus hace un cambio. La gente de Project Cars van actualizandolo, a su ritmo, lo del LFS es espectacular, pero Kunos y su assetto corsa se han quedado anclados en el 0.5 creo recordar....
    Yo esperaría antes de decidir algo así, porque puede ser que un SLI vaya mejor en RV que una monogpu. En mi caso lo he montado porque me han propuesto un trueque que no podía rechazar.

     

    Un saludo
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  • dualin

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    dualin » 15 DIC 2015  17:56

    El foro de Project Cars acabo de leer esto:

     

    "Given Nvidia is talking about their upcoming drivers allowing an SLI setup where each card takes care of each eye, I think SLI in that sense will be the way to go for CV1. Perhaps the only realistic way to get the true VR performance and experience we are after with the current generation of home computers. Having ridden this DK2 train for about a year, I really cant see any magic bullet that will make VR titles work as well as we want in DK2 and its going to need a big improvement for the higher resolution of CV1 (Sorry, I know I am repeating myself again now).

     

    Gonna be expensive, hopefully enough of us are prepared to invest so the game devs. see it as worthwhile to programme VR in their titles ... I really cant go back to flat screens for this type of game/sim again! LOL"

     

    Por lo que parece en los próximos drivers de Nvidia estará habilitado el VR SLI para que cada tarjeta se encargue de la imagen de cada ojo. Yo pensaba que lo tenían que implementar los desarrolladores, pero quizás funcione solo con que Nvidia lo implemente. Lo que no dice es donde lo ha leido...

     

    Ese post es parte de este hilo,

     

    forum.projectcarsgame.com/showthread.php?21856-Oculus-rift-DK2-Setup-Guide/page90

     

    Saludos
    Dualin

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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

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    omg » 15 DIC 2015  18:12

    hasta que no lleguen los visores son ganas de hypearnos y gastarnos la pasta. ademas supuestamente con las graficas que tenemos ya podemos entrar en la rv aunque no podamos subir mucho el detalle. Creo que lo mejor es dejar que pase el tiempo y a saber que graficas habra en marzo o abril o si por el contrario merece la pena hacer un sli en mi caso o en el tuyo poder disfrutar plenamente de tu sli.

     

    Por experiencia sabiendo lo que les gusta a estos de Nvidia sacarnos los cuartos me pongo en el peor de los casos y renovar tarjeta.

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  • hedtrip

    27 Dic 2014 21:35

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    hedtrip » 23 DIC 2015  14:10

    Buenas!
    ¿Cómo está el tema con este juego?
    Lo veo a buen precio pero no sé con qué versión irá mejor.
    ?Lo compro por 20€ o lo dejo pasar?
    Me interesa unicamente por su función rv ;)
    (lo probé con las dks en versión sparrow pero hace meses que no lo toco...)
    Merci

    I5 4670 3.8GHz - msi GeForce GTX 1080 - 16 Gb RAM - Win 10
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  • santydc8

    24 Nov 2014 07:43

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    santydc8 » 24 DIC 2015  0:10

    Buenas, hace que no juego a este juego y quería haceros una pregunta:
    ¿el juego con esta actualización con que sdk funciona?, porque yo tengo el 6.0.1 y en cada ojo veo una cosa.
    PD: tengo Windows 8.1

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 24 DIC 2015  9:56

    Necesitas como mínimo el 0.7

    0
  • hedtrip

    27 Dic 2014 21:35

    Mensajes: 1278

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    hedtrip » 28 DIC 2015  19:40

    He comprado el juego finalmente,a ver que tal me va.

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  • javigc

    10 Oct 2014 17:38

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    javigc » 9 ENE 2016  22:20

    como se hace para que me vaya a 75hz.
    solo me va a 60hz

    amd fx 8320 ,gtx 980 ,ram 12gb psvr

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 10 ENE 2016  0:10

    Funciona en modo directo y debería tomar automáticamente los 75 Hz. Si tienes problemas, prueba a borrar el fichero graphicsconfigoculusdx11.xml que hay en Mis documentos\Project CARS.

    0
  • javigc

    10 Oct 2014 17:38

    Mensajes: 384

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    javigc » 21 ENE 2016  22:17

    Gracias voy a probar a ver y te cuento

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    0
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