Tema: SteamVR se actualiza al SDK 0.8 de Oculus

Tenemos actualizaciones de la beta de SteamVR casi a diario, pero no podemos probar ninguna ya que todas llevan cambios relativos al HTC Vive, dispositivo que todavía no está disponible. Pero la actualización de hoy es para Oculus y da soporte al SDK 0.8.

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Mensajes

  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 13 NOV 2015  9:17
    Es una buena noticia que no se abandone a nadie, y que nadie tenga que elegir su plataforma en función del hardware que compre.

    Evidentemente para Valve es primordial ofrecer la máxima compatibilidad con todo tipo de hardware, ya que tiene Steam como plataforma (muy) mayoritaria de distribución de contenido digital, y es en la venta de contenido donde pretende sacar tajada.

    En el otro extremo tenemos a Oculus, cuya plataforma digital es muy nueva y está en pañales, y tiene que retener a sus posibles clientes a fuerza de exclusivas y limitando el hardware compatible a su propio sistema.

    Huelga decir qué aproximación me gusta más.
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  • toni

    28 Feb 2015 18:48

    Mensajes: 479

    Ubicación: Elche (Alicante)

    toni » 13 NOV 2015  15:54
    +1
    "Por supuesto que hay vida inteligente en el Universo. La prueba es que no vienen aquí".
    Sigmund Freud.    
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 14 NOV 2015  10:59
    Acabo de probarlo. Inicialmente me salía la imagen de Steam Big Picture delante con un molesto parpadeo en el ojo izquierdo. Después de ejecutar el room setup y configurarlo para jugar de pie sin moverme, por alguna razón dejo de ver la interfaz de Steam pero el parpadeo desaparece y todo funciona bien. Half-Life 2 sigue sin funcionar bien, ya que sale la imagen en estéreo y reconoce el headtracking pero se ve en el monitor en lugar de en las DK2. Es posible que haga falta una actualización del juego también. La demo First App funciona muy bien, con el logo de Steam en RV y unas baldosas en el suelo. Además, he logrado hacer funcionar Crystal Rift eligiendo el modo SteamVR/HTC Vive con el botón derecho y va perfecto. Creo que el soporte para el Rift en SteamVR va por buen camino.
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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 1111

    AnonimoJose » 14 NOV 2015  13:12
    Seamos sinceros. Si Valve hubiese apostado fuerte y en serio por la Realidad Virtual desde el principio, probablemente los Abrash, Binstock, Forsyth y demas no se habrian ido de Valve a Oculus.

    Valve empezó a apostar realmente seriamente por la RV cuando Facebook compró Oculus y vieron que era una seria amenaza al casi monopolio que tienen con Steam.

    Es un movimiento totalmente comprensible y justificable, pero no vengamos vendiendo buenos y malos, cuando cada uno defiende sus propios intereses.
    Guía - Dudas/preguntas frecuentes respecto al Rift para nuevos usuarios (https://www.realovirtual.com/foro/topic/22123/guia-dudas-preguntas-frecuentes-respecto-rift)
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2108

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 14 NOV 2015  19:02
    Los mensajes de Juanlo siempre son los más contructivos y útiles.

    Bien hecho. Tenemos que aprender de tí.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1841

    Ubicación: London

    Lukimator » 16 NOV 2015  12:25
    AnonimoJose:Seamos sinceros. Si Valve hubiese apostado fuerte y en serio por la Realidad Virtual desde el principio, probablemente los Abrash, Binstock, Forsyth y demas no se habrian ido de Valve a Oculus.

    Valve empezó a apostar realmente seriamente por la RV cuando Facebook compró Oculus y vieron que era una seria amenaza al casi monopolio que tienen con Steam.

    Es un movimiento totalmente comprensible y justificable, pero no vengamos vendiendo buenos y malos, cuando cada uno defiende sus propios intereses.

    Cuanta razón
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