Oculus Touch no está pensado para movernos en 360º

23 OCT 2015  10:36

Redacción

193

Esto es lo que se desprende de las últimas declaraciones de Palmer Luckey ante los problemas de oclusión detectados en la versión para Rift y Touch de Job Simulator.

Job Simulator es un juego que nuestros enviados a la Gamescom han tenido ocasión de probar en HTC Vive y que hace uso de la mecánica de movernos libremente por la habitación y girar en cualquier dirección. En el mismo podemos interactuar con todo tipo de elementos utilizando nuestras manos para llevar a cabo las tareas que nos van encargando.

 

 

Nuestros compañeros disfrutaron de lo lindo con este título y los controladores de SteamVR, pero las noticias de las primeras pruebas con Oculus Touch no son muy alentadoras. Tal y como leemos en Reddit, al estar las dos cámaras situadas delante de nosotros, una al lado de la otra, en cuanto nos damos la vuelta el tracking de las manos se vuelve inestable, un problema que no ocurre con HTC Vive debido a que las estaciones Lighthouse se sitúan en lados opuestos de la habitación. Pues bien, Palmer Luckey ha entrado en el debate explicando la razón de la colocación de las cámaras de Oculus.

 

Nuestra tecnología es perfectamente capaz [de trabajar con cámaras delante y detrás], pero no creemos que haya muchos consumidores que vayan a utilizar este tipo de instalación, además de los problemas de oclusión en las interacciones más precisas que puede conllevar. Hemos de escoger un objetivo, y ambos sensores en la mesa con menos problemas de oclusión es la apuesta que estoy haciendo. Funciona mucho mejor con ciertas interacciones y peor con otras. La oclusión no es un problema específico de Touch, Vive u otras soluciones, depende principalmente de la colocación de los sensores. Muchas interacciones que sitúan a los controladores cerca el uno del otro (tirar de la anilla de una granada, apuntar con un tirachinas, etc.) hacen que sea imposible para un solo sensor seguir a ambos controladores. La única forma de que funcione de forma fiable es garantizar que al menos un sensor pueda ver a cada controlador todo el rato, y la mejor forma de hacerlo es colocando varios sensores con una perspectiva diferente que se solape.

 

Por tanto, parece que Oculus prefiere de momento dar más precisión a las pequeñas interacciones realizadas con las dos manos a costa de sacrificar la posibilidad de darnos la vuelta cuando utilicemos Touch, dejando despejado el terreno a Valve y HTC para atraer a los usuarios que busquen experiencias de pie con movimiento libre e interactividad total. Pero esto supone un problema para los desarrolladores, ya que tendrán que cambiar la mecánica de sus juegos sin piensan dar soporte tanto a Oculus Rift con Touch como a HTC Vive, y Job Simulator es un buen ejemplo, ya que no podríamos darnos la vuelta en la versión para Oculus y las interacciones habría que realizarlas delante de nosotros. ¿Qué decisión tomará el desarrollador? ¿Perder la posibilidad de darnos la vuelta en HTC Vive para no implementar dos mecánicas diferentes en su juego, o hacer justo lo contrario y cambiar la mecánica cuando utilicemos el Rift?