Tema: Frontier y Oculus no logran adaptar Elite Dangerous al SDK 0.7

Elite Dangerous paralizó sus actualizaciones al último SDK de Oculus hace meses, quedando el juego estancado en el 0.5, y parece que va a seguir ahí durante un tiempo.

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Mensajes

  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 972

    gotmog » 8 OCT 2015  13:55
    Pos vaya , habrá que particionar el disco duro y meter dos sistemas operativos segun el sdk que interese en cada momento neutral
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 8 OCT 2015  14:04
    He encontrado esta solución que permite tener 2 runtimes a la vez en el mismo SO y cambiar de uno a otro fácilmente y sin reiniciar, aunque en Windows 10 no se si funcionará, pero para los que tenemos Windows 7 u 8 es un buen apaño. A ver si luego lo pruebo

    www.reddit.com/r/oculus/comments/3ngmju/oculus_runtime_0607_switch_no_uninstallreboot/

    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Sels

    24 Ene 2014 14:25

    Mensajes: 723

    Ubicación: Tenerife

    Sels » 8 OCT 2015  14:31
    a mi como estos juegos de naves no me llaman nada la atencion no me preocupa lo mas minimo, pero es una gran putada para los que esperaban este juego para oculus
    i5 6600k oc - GTX 1070 oc - 16GB 3200mhz @ En el pasado y por orden: Cardboards / Gear vr / Oculus Rift / Pimax 4k / next?
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 8 OCT 2015  14:33
    Hombre, si han dicho que están 100% seguros de que lo tendrán funcionando para el Rift Comercial será porque ya más o menos tienen encarrilada la solución, o eso espero.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Anónimo

    Gustavo » 8 OCT 2015  14:57
    Me parece que la solución que comentas sólo funciona con tarjetas ATI en W10. En Windows 8/7 etc. no hay problema. Con tarjetas NVIDIA también hay implicada la distinta arquitectura del driver que ocasiona que haya que cambiar también el driver de video para cada runtime. Creo.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 8 OCT 2015  15:43
    Tienes razón, no recordaba ese detalle y acabo de ver que lo comentan también el reddit. Bueno, si al menos le sirve a alguien que use AMD....
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Ubicación: Vigo

    Fguillotine » 8 OCT 2015  15:55
    llevo varios días utilizando ese método con una 970 y los drivers 355.98, win 8.1 y sí que funciona. Estoy utilizando el método sin pstools.

    Sobre la noticia teniendo en cuanta que la runtime 0.7 funciona con casi todos los motores gráficos sin problemas es solo custión de tiempo. Para la versión 1.0 seguro que lo tenemos funcionando sin problemas.

    Saludos
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 613

    Manu » 8 OCT 2015  17:24
    Esto es lo que pasa cuando un juego no está pensado para la RV desde sus inicios. Pero bueno, me alegra saber que están buscando soluciones y que para la versión comercial ya lo tendrán listo.
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  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 8 OCT 2015  17:36
    Pues para no estar pensado para RV, la implantación que han hecho me parece muy buena.
    De hecho, considero que la RV ofrece una clara ventaja en el juego, el poder girar la cabeza y aparecer los menús, a la hora de hacer los amenizajes, etc.

    A mí el juego me gusta, aunque el singleplay (antes de Horizons) lo veo un poco pocho para mi gusto, lo jugaría más si en mi grupo de juego habitual hubiesen más interesados.
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  • Anónimo

    aybkamen » 8 OCT 2015  18:02
    Manu:Esto es lo que pasa cuando un juego no está pensado para la RV desde sus inicios. Pero bueno, me alegra saber que están buscando soluciones y que para la versión comercial ya lo tendrán listo.


    Mas bien, esto es lo que pasa cuando , a pesar de hacer un juego pensado desde el inicio para la RV, cuando tienes que sacar el juego aun no hay ningun dispositivo en un estado decente de desarrollo. Luego los dispositivos desarrollan su API a su bola y tu tienes que adaptar tu juego ya publicado sin dejar de dar servicio a tus clientes.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1878

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 8 OCT 2015  18:07
    ¿Y que tiene que ver una cosa con la otra? Aunque hubiese estado plenamente pensado para VR, si el motor tiene alguna incompatibilidad con los cambios en el SDK estarían exactamente en las mismas. No sería el primer proyecto (ni el último) que acaba cancelando el soporte por llevar ya chorrocientos cambios no retrocompatibles el SDK.

    Pero vamos, que aún con eso Elite: Dangerous es de los pocos juegos que ha ofrecido soporte (y de los mejores que he visto) a VR desde el principio, siendo además un juego en que ninguna de sus mecánicas es incompatible con VR.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1369

    imho » 8 OCT 2015  20:10
    Vaya hombre,"Mala"suerte" lo de elite dangerous para mi,ya que estaba intentando acabarme rapidamente dying light y de paso las dlc de isolation en el dk2,para pasarme definitivamente al runtime 0,7. y no querer volver ya atras.
    Pensaba que el caso de elite dangerous estaria pronto solucionado,o para el siguiente runtime como mucho,ya que este lo jugaria de una forma mas asidua en la vr,distinto a los casos anteriores que una ves acabada las historia completa,personalmente no necesitaria usarlos en vr.

    Ojala puedan arreglarlo,porque elite dangerous me interesaba para ponerme con el ya,hasta el lanzamiento de la version comercial,sino tendré que inventar algo como lo que ha comentado gotmog con la particion y así tener 2 sistemas instalados.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 9 OCT 2015  9:45
    Esto no es correcto Fguillotine. Cada game engine es un mundo, y puedo comentar, por la parte que conozco, que en Unreal Engine se están teniendo notables problemas con el SDK 0.7.0 de Oculus. Pongo aquí el link al foro de Epic en el que se discute un problema serio que ha surgido con la última versión de Unreal Engine 4, que ya da soporte al SDK 0.7.0, y que implica caídas en ciertos momentos de la tasa de frames a la mitad, ,sin que todavía se sepa exactamente la causa que justifica esto.

    https://forums.unrealengine.com/showthread.php?85286....

    Parece que el modo directo directo al driver o algo interno al SDK 0.7 de Oculus no le está sentando nada bien a varios motores gráficos. Hay que recordar que el SDK 0.7 es una beta de Oculus, ni siquiera es su versión final, y por tanto es fácil que aún contenga errores.

    Lo que me llama mucho la atención es la cantidad de problemas que está teniendo el equipo de desarrolo de Oculus para sacar de una vez por todas la versión final del SDK. Teniendo a gente como Carmack en su staff, que ha hecho maravillas con el SDK mobile para lograr 60fps en un Android con las Gear, no comprendo cómo no tienen esto ya finiquitado. Están a sólo un par de meses de que las Rift se pongan a la venta, y a cinco máximo de que empiece su distribución. No sé qué margen pretenden dejar a los developers para que prueben y depuren sus productos con la versión 1.0 del SDK, que parece que va a ser un tiempo mínimo. Y además, llama la atención que todos estos problemas no los está teniendo la gente de Valve.
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  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 972

    gotmog » 9 OCT 2015  11:32
    jahrv:Esto no es correcto Fguillotine. Cada game engine es un mundo, y puedo comentar, por la parte que conozco, que en Unreal Engine se están teniendo notables problemas con el SDK 0.7.0 de Oculus. Pongo aquí el link al foro de Epic en el que se discute un problema serio que ha surgido con la última versión de Unreal Engine 4, que ya da soporte al SDK 0.7.0, y que implica caídas en ciertos momentos de la tasa de frames a la mitad, ,sin que todavía se sepa exactamente la causa que justifica esto.

    https://forums.unrealengine.com/showthread.php?85286....

    Parece que el modo directo directo al driver o algo interno al SDK 0.7 de Oculus no le está sentando nada bien a varios motores gráficos. Hay que recordar que el SDK 0.7 es una beta de Oculus, ni siquiera es su versión final, y por tanto es fácil que aún contenga errores.

    Lo que me llama mucho la atención es la cantidad de problemas que está teniendo el equipo de desarrolo de Oculus para sacar de una vez por todas la versión final del SDK. Teniendo a gente como Carmack en su staff, que ha hecho maravillas con el SDK mobile para lograr 60fps en un Android con las Gear, no comprendo cómo no tienen esto ya finiquitado. Están a sólo un par de meses de que las Rift se pongan a la venta, y a cinco máximo de que empiece su distribución. No sé qué margen pretenden dejar a los developers para que prueben y depuren sus productos con la versión 1.0 del SDK, que parece que va a ser un tiempo mínimo. Y además, llama la atención que todos estos problemas no los está teniendo la gente de Valve.




    Bueno la gente de valve no tiene un producto en el "mercado" con un recorrido tan largo como oculus . Oculus ha sido un experimento que ha cuajado pero en el camino ha cometido muchos fallos que han ido resolviendo con mayor o menor acierto. Valve , mas lista , ha sabido esperar y sacar provecho del recorrido de oculus ,tener un prototipo funcional y solo darlo a desarrolladores de verdad .

    De todas formas tanto uno como el otro los veo muy apurados si quieren sacar sus productos en las fechas establecidas con todo a punto .

    ps: Que Carmack deje los moviles ya y vuelva al pc lol
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7837

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 9 OCT 2015  11:54
    gotmog:

    ps: Que Carmack deje los moviles ya y vuelva al pc  lol



    Ya ha vuelto al PC, está liado con el Minecraft para RV :D
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • gotmog

    13 Abr 2014 22:03

    Mensajes: 972

    gotmog » 9 OCT 2015  17:09
    altair28:
     gotmog:

    ps: Que Carmack deje los moviles ya y vuelva al pc  lol



    Ya ha vuelto al PC, está liado con el Minecraft para RV  :D



    La madre que lo pario lol , bueno eso asegura que por lo menos el minecraft ira como la seda lol
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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1126

    Ubicación: Vigo

    Fguillotine » 9 OCT 2015  19:35
    Creo que te confundes... yo hablaba del hilo que puso altair28 para utilizar las dos runtimes sin tener que reinstalar una y otra, y sin reiniciar, y vamos..., a mi me funciona perfectamente.

    Editado: sí, veo que había comentado algo más... hasta donde yo se la implementación del sdk 0.7 de Oculus en UE4 por ahora no está completa, y mientras no haya un producto final en el mercado mejor tomarse las cosas con calma. Entrar en comparaciones de problemas del SDK de Oculus y de Valve a estás alturas es absurdo. Un poco de tranquilidad :D

    Saludos
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