Tema: El sueño de la realidad virtual ha vuelto a nacer

Nuestro nuevo redactor José Antonio García Marín "Holy" se estrena con un artículo que a buen seguro os resultará muy interesante. En él analiza los orígenes del Oculus Rift y nos cuenta porqué está convencido de que, después de tantos intentos fallidos, esta vez la realidad virtual ha llegado para quedarse definitivamente entre nosotros. 

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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 2 SEP 2013  8:15
    Hoy me estreno como redactor de realovirtual.com con un artículo que a buen seguro os resultará muy interesante. En él analizo los orígenes del Oculus Rift y os cuento porqué estoy convencido de que, después de tantos intentos fallidos, esta vez la realidad virtual ha llegado para quedarse definitivamente entre nosotros. ¡Que lo disfrutéis!

    http://www.realovirtual.com/es/articulo ... to-a-nacer
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 2 SEP 2013  9:24
    Genial el artículo!!
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  • BuGX82

    14 May 2013 13:41

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    BuGX82 » 2 SEP 2013  10:01
    Menudo gran articulo, felicidades, sin duda es el gran sueño de mucha gente, y poco a poco se hace realidad.

    ¿ Imaginais que algun dia, en un futuro muy lejano, las personas invidentes puedan llegar a "ver" de alguna manera, mediante mundos o espacios virtuales?. Seria un pelotazo tremendo, la verdad no se como se podria hacer, pero nada es imposible :D:D.

    Sin duda como ya se ha dicho en mas de una ocasion, es solo la primera piedra en el campo de la RV, hoy "flipamos" con el DK1 , pero de aqui a X años, miedo me da pensar de la inmersion que podremos alcanzar.
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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 2 SEP 2013  10:50
    Prensa amarilla publicando articulos alarmistas sobre los terribles peligros de la RV, con titulares como "LA DROGA DEL SIGLO XXI", apareciendo en 3,2,1....

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 2 SEP 2013  11:27
    A mí me ha sorprendido el tema de emulación de entornos naturales, estar en una selva, bajo el mar, etc. Yo sabía que para juegos iba a venir de maravillas las gafas. Cuando conoci por primera vez el género de los FPS, a través del Doom, hace ya siglos, me decía a mí mismo: Esto con unas gafas de RV sería la bomba, es que este tipo de juegos así, con monitor, se desaprovecha el 80% del potencial de estos juegos. Es como andar por la vida con muletas, pues lo mismo. FPs y RV son dos brazos de un mismo cuerpo, y uno ha tenido que vivir amputado sin la otra parte mucho tiempo, demasiado tiempo.

    Pero lo que no me esperaba ha sido el tema de los entornos naturales. ALUCINO, literalmente ALUCINO, con las demos del paseo espacial, la del mundo submarino, o sobrevolando el ártico. Spacewalk es lo más parecido a poder sentir que estamos paseando por el espacio exterior. Evidentemente no es lo mismo, esta claro, pero es que emular la falta de gravedad y el estar ahí fuera, flotando en medio del universo, es realmente dificilísimo. Seguramente lo más dificil de lograr de un emulador de entornos naturales. Pues yo lo paso pipa y no tengo que hacer mucho esfuerzo para imaginarme que estoy ahí en el espacio esterior. Solo pensar lo que han conseguido con esto, y que para el año que viene tendremos resolución HD, y con gráficos mucho mas potentes, aprovechando las nuevas tarjetas gráficas, o la PS4-Xbox One, y es que me pongo a temblar. Si ya han conseguido engañar a mis 5 sentidos, ¿que me espera con mas resolución y mejores gráficos?
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 2 SEP 2013  11:51
    Gran artículo!
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 2 SEP 2013  14:07
    Afortunadamente, la BBC tiene también el artículo en castellano:


    http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130830_tecnologia_oculus_realidad_virtual_ch.shtml

    REALIDAD VIRTUAL. LECCIONES DEL PASADO.

    Elyse Betters

    BBC Tecnología


    Última actualización: Viernes, 30 de agosto de 2013


    La realidad virtual (RV) se puso de moda hace un par de décadas, y parecía que se convertiría en el siguiente éxito de la industria de los videojuegos.

    Pero a pesar del interés público y de los millones de dólares invertidos en su investigación, el concepto fracasó.

    Contenido relacionadoExperiencias virtuales cada vez más reales

    Ahora, con el creciente entusiasmo por el lanzamiento de un nuevo casco de RV -el Oculus Rift- vale la pena preguntarse qué salió mal la primera vez. ¿Se puede aprender alguna lección?

    En una tienda de artículos usados, olvidada entre viejas consolas de video juegos hay una caja brillante. En su interior hay una máquina que estaba destinada a cambiar el mundo. Y a jugar Tetris 3D .
    Lanzada en 1994 por Nintendo, Virtual Boy fue la primera consola de juegos comercializada con realidad virtual. Todo por unos relativamente asequibles US$180. Resultó un fiasco. Los jugadores se quejaron de la falta de seguimiento de movimiento -la capacidad para que la visión en el juego coincida con los movimientos de la cabeza del jugador- e incluso provocó dolores de cabeza por culpa de los gráficos, que sólo podían ser mostrados en rojo. A pesar de ser lanzada a la vanguardia de la manía por la RV, la consola se desvaneció en medio de expectativas poco realistas. Al igual que el entusiasmo.

    "En los años 80 y 90 hubo tanto revuelo que tuvimos que gestionar el manejo de las expectativas ", dice Scott Fisher.

    Fisher es presidente fundador de la División de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California y anteriormente trabajó en Atari y la NASA .
    "Lo que es frustrante ahora, que la realidad virtual está de moda de nuevo, es que estamos viendo cómo tratan de reinventar la rueda. Hay muy buenos estudios (que ya existen) desde hace años".

    Un lento comienzo
    Sensorama fue el primer intento de realidad virtual en 1962.
    Imagine que es Paul McCartney saliendo al escenario en el punto más álgido de la Beatlemanía. Esa fue la promesa de la RV: poder ser quien quisiera y hacer lo que quisiera. El único límite sería la imaginación del diseñador de software. Pero en la práctica, la "realidad" ofrecida era muy diferente a la vida real, y resultó difícil de manejar. La tecnología se remonta a 1962 con el lanzamiento de Sensorama, una cabina estereoscópica de películas 3D, llamada "teatro de experiencia" en el que los espectadores ponían su cabeza para ser transportados " a otro mundo ". Cuatro años más tarde, la Fuerza Aérea de EE.UU. desarrolló su primer simulador de vuelo controlado a través de un computador.

    El término "realidad virtual" en sí se hizo popular por Jaron Lanier, un técnico de California que fundó la firma VPL Research en 1984. Fue la empresa que hizo los primeros auriculares y guantes de RV. Uno de los compradores del kit fue la NASA, donde un investigador los adaptó para ser utilizados como un sistema de control para posteriores pilotos de Mars Rover.

    Pero no fue hasta la década de los 90 que la RV saltó a la fama. Películas como The Lawnmower Man y novelas como Snow Crash, de Neal Stephenson embelesaron al público con la promesa de mundos creados tras la inmersión en un computador. Hubo empresas que aprovecharon la oportunidad, tratando de crear kits que permitieran al público darse una vuelta por el ciberespacio. Pero el fenómeno fue de corta duración, y en su mayoría limitado a video juegos. Mientras las empresas se esforzaban por que la virtualidad tuviera gráficos a la altura de la realidad, no lograron ponerse de acuerdo sobre un formato estándar y terminaron espantando a los clientes con sus altos precios.

    "La realidad virtual no ha tenido éxito con los consumidores. Pero es un éxito para la industria", dice Lanier. "Todas las empresas de autos y las constructoras de barcos utilizan RV para construir los vehículos. Sin embargo, los consumidores todavía no logran tienen un espacio para probar la RV".


    La NASA adaptó aparatos de realidad virtual para ser utilizados como un sistema de control para posteriores pilotos de Mars Rover. La RV generalmente resulta decepcionante para los consumidores: es costosa de desarrollar y hay limitaciones técnicas de hardware, procesadores y resolución. Además, los sistemas de RV quedan fuera del presupuesto de la mayoría de los consumidores.

    A pesar de ello, algunas de las tecnologías relacionadas han logrado abrirse camino hacia los hogares. Lanier ayudó a desarrollar el rastreador de movimiento de Xbox, Kinect, el que él describe como uno de los "pasos de bebé para traer RV a los consumidores". Las tecnologías de seguimiento de movimiento utilizadas por las consolas de Nintendo Wii también tienen sus raíces en la RV. Pero Lanier admite que los productos no son "fabulosos". "No hay nada que se pueda hacer para hacerlos más baratos", añade .

    Oculus, la esperanzaLa gran esperanza en el horizonte para la industria de los videojuegos es Oculus VR, una firma con sede en California que recaudó US$2,4 millones para desarrollar un auricular RV a través del Kickstarter, un sitio de crowdfunding.

    "La realidad virtual apareció en películas, programas de televisión, juegos, y libros como una especie de santo grial de la tecnología que estaba a punto de cambiar al mundo", le dice Palmer Luckey, fundador de la firma, a la BBC. "Podemos estar muy lejos de que la realidad virtual sea perfecta, pero lo que existe hoy en día sigue siendo una experiencia mucho más allá de lo que puede hacer el televisor por cualquier juego". Aun así , se necesitará más avances tecnológicos para tener éxito.
    "Para tener éxito entre los consumidores es necesario que haya software, juegos, todo eso ", dice Fisher. "Eso es importante".

    No todos, eso sí, creen que la realidad virtual vaya a avanzar mucho. "Cada cierto tiempo hay algún empresario", dice Lanier. "Ha habido cosas como Oculus [antes]". "Son tiernos. Me recuerdan mucho a mí mismo, cuando era joven (...) Pero no sé si lo lograrán".
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 2 SEP 2013  14:14
    Muchas gracias a todos!

    Todos los días descubro un montón de cosas nuevas gracias a vuestros comentarios en el foro y por eso con estos artículos me gustaría devolveros un poco de lo que vosotros me aportáis a mi.

    A mi particularmente me gusta usar el Oculus Rift en todo tipo de simuladores en los que no haya que competir contra nadie, y así puedes recrearte mirando los escenarios, como por ejemplo en Microsoft Flight Simulator X, Alarm für Cobra 11, Truck Simulator, Farm Simulator, Ocean Dive, etc. Para ello lo que más utilizo el el Wrapper de Tridef, que a día de hoy, me funciona con casi todo lo que yo suelo probar. Los simuladores de buceo o del fondo submarino son también mi gran pasión. Es decir, me gusta estar o en el aire o en el fondo del mar. Las demos que más me han gustado hasta ahora a sido tuscany, la plataforma petrolífera en el mar, la de superman y la de la estación espacial que comentáis. Realmente la sensación de soledad tanto ahí arriba como ahí abajo se deja notar.

    También me intereso mucho por la creación y reproducción de videos 3D en el Oculus y usarlo como sistema para hacer videoconferencia 3D (de este tema hablaremos en el futuro).

    Por cierto, muy bueno el artículo de la BBC. Decía Lanier que no sabía si algún empresario conseguiría que por fin la realidad virtual despegara. Yo coincido con él en que para que triunfe tiene que haber mucho software compatible. Desde que recibí mi visor no dejo de probar demos, unas 5 al día y cada día hay más y más, sobre todo gracias al concurso por la mejor demo que ha lanzado OculusVR. He llegado a un punto en el que no me da tiempo de probar todo el software que se realiza para nuestro Oculus. Aunque en este foro principalmente se habla de demos y de videojuegos, si pensamos en la cantidad de software de diseño CAD y 3D que existe en el mercado y que es perfectamente compatible con Oculus Rift podemos echarnos las manos a la cabeza. En este sentido creo, que en esta ocasión la falta de contenidos compatibles no va a ser el problema.

    Creo que el otro aspecto crítico para que un visor tenga éxito es su sencillez de uso de modo que cualquier persona sin conocimientos previos pueda utilizar un sistema de realidad virtual. Este aspecto creo que también ha sido cuidado perfectamente, hasta tal punto que la gente se despista cuando recibe su visor y preguntan aquí en el foro qué que tienen que hacer para configurarlo para poder comenzar a disfrutar de él. A eso me refiero, no hay que hacer nada, conectar, duplicar pantalla y funcionar. Yo llevo desde la Expo del 92, en la que descubrí todo este mundo, comprando gafas 3D, lentes fresnel, cascos, y todo tipo de hardware de posicionamiento y guantes de datos. LLevó muchos años peleándome con tarjetas gráficas, drivers, wrappers de DirectX y OpenGl para poder adaptar o disfrutar del software que no es compatible. Ahora gracias a Dios no hay que hacer nada. La mayoría de engines son compatibles, los que no lo son se están adaptando y si no es compatible usas Tridef y solucionado.

    También observo que todo el mundo esta pendiente de que sea compatible o no. Desde mi humilde opinión todo es compatible ya que Oculus es un visor que muestra la imagen de cada ojo en formato side by side y que yo sepa desde la tarjetas TNT, Nvidia lleva dando soporte a este tipo de formato en todos sus drivers estereo (excepto en las últimas versiones que se lo han cargado todo, ya solo soportan el método anaglífico y sus propio sistema propietario NVIDIA 3D VISION).

    No hace falta aplicar la deformación óptica (o aberración crómatica) a cada una de las vistas para poder disfrutar de los contenidos no compatibles en el Oculus. Simplemente activar el modo side by side en nuestros drivers de NVIDIA, ATI, iz3d, o tridef. No hay mas, el 95 por ciento de las cosas son compatibles.

    ¿Qué no es compatible? OpenGL a Oculus. ¿Por qué? Porque NVIDIA se dio cuenta que estaban regalando algo que se podía vender a un precio altísimo en el mercado profesional. Recordemos que en los primeros drivers estereoscopicos de Nvidia se podía activar el modo estéreo en aquellas aplicaciones escritas en OpenGL. Cualquier tarjeta Nvidia era compatible tanto a nivel de hardware como de software para activarf el modo estéreo-3D en OpenGL, que es usado por todas las aplicaciones de diseño profesional como Solid Works y demás. Se dieron cuenta que era mejor vender esa funcionalidad comprando una tarjeta QUADRO y un parche independiente para cada aplicación. Todo esta inventado desde hace tiempo ya... pero empezaron a capar las bios de las gráficas y a quitar funcionalidades a los drivers. Para ello lo mejor es volver a versiones anteriores de drivers donde estaba todo en su sitio, compatible para todos los modos estéreo-3D de todos los visores. En la actualidad todo sigue estando ahi. Si Windows 8 no soporta los drivers antiguos de NVIDIA, pues nos preparamos una partición con XP solo para estas cosas y listo. Hay mil cosas que los fabricantes nos han quitado y que antes nos regalaban en cuanto a opciones éstereo en los drivers.

    Últimamente también veo que mucha gente se está fabricando su propio Oculus Rift, por decirlo de algun modo, con dos pantallas y lentes fresnel. Algunos les preguntan sobre el software que podrán usar o los drivers o lo que sea. Creo que desde hace muchos años los drivers de NVIDIA son compatibles con la salida de cada una de las imagenes destinadas a cada ojo por cada una de las salidas de la tarjeta gráfica. Todo eso esta desactivado ahora. Pero se puede volver a activar volviendo a controladores anteriores o tocando el registro de windows en el apartado referente a la configuración de NVIDIA.

    pero no me extiendo más...

    Espero poder seguir escribiendo cosas que os resulten interesantes.
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  • XcrotoX

    1 Jul 2013 17:06

    Mensajes: 62

    XcrotoX » 2 SEP 2013  18:36
    Muy interesante los post, Gracias. Todo lo que sea información acerca de RV la devoro.

    Un saludo.
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  • BuGX82

    14 May 2013 13:41

    Mensajes: 69

    BuGX82 » 3 SEP 2013  10:50
    Gracias holystring , por tus grandes puntos de vista, son muy interesantes.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 3 SEP 2013  11:42
    Gracias a vosotros también, porque entre todos podemos aprender mucho. Yo veo que todos aportamos mucho en esta web. Aprendemos y nos divertimos a base de probar y probar cosas ;)
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 3 SEP 2013  12:33
    Se agradecen estos artículos sobre la RV, pues hay muy pocos en español, y menos aún que no sean ya bastante antiguos, y por tanto, no recoge los frenéticos avances que ha tenido la RV en los últimos dos años. Es un tema realmente muy atractivo, y que engancha, la verdad. Por cierto, muy interesante el dato del nº de unidades vendidas ya del Oculus Rift. 20.000 pueden parecer poco si lo comparamos con otros productos de consumo, pero teniendo en cuenta de que se trata de un prototipo, y que no va dirigido a los consumidores sino a programadores, es un esperanzador punto de partida.
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  • Anónimo

    Kun » 3 SEP 2013  19:21
    ¡Grande holystring y grande tu aportación!

    Ojalá y sigas participando por aquí.

    ¡Un saludo!
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 4 SEP 2013  8:45
    ¿Sois consciente de que estamos viviendo momentos históricos en torno a la Realidad Virtual?. Recordad bien este año porque nunca volveremos a vivir algo así . Solo en el último año han ocurrido más acontecimientos sobre la RV de lo que lo han hecho los 20 años anteriores juntos. Las Oculus Rift, el Virtuix Omni, los 5 sensores inalámbricos de STEM, y ahora las gafas RV de Sony, y seguramente Microsoft anunciará mas pronto que tarde las suyas propias, sino quiere quedarse descolgado del mercado mas de lo que va camino ya la XBOX ONE. Hace un año la RV era NADA. El año que viene, menudo panoráma nos espera!!. Mínimo 3 gafas de RV, una para PC (sino son incluso mas viendo los proyectos anunciados por crowdfunding) y otras dos para las consolas, la de PS4 y seguro que tambien otra para Xbox ONE. Lo dicho, estamos viviendo momentos históricos en la historia de la RV que dificilmente se volverán a repetir. Esto es volver a lo vivido en 1982. Antes no habia ni un ordenador personal en nuestras casas, NADA, 0 absoluto. Solo un año despues, teniamos a nuestra disposición C64, Spectrum 48K, Amstad CPC, MSX, etc.

    La tecnología suele evolucionar a pequeños pasos, pero de vez en cuando, nos regala uno estratosférico
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 4 SEP 2013  9:04
    "dinodini":¿Sois consciente de que estamos viviendo momentos históricos en torno a la Realidad Virtual?. Recordad bien este año porque nunca volveremos a vivir algo así . Solo en el último año han ocurrido más acontecimientos sobre la RV de lo que lo han hecho los 20 años anteriores juntos. Las Oculus Rift, el Virtuix Omni, los 5 sensores inalámbricos de STEM, y ahora las gafas RV de Sony, y seguramente Microsoft anunciará mas pronto que tarde las suyas propias, sino quiere quedarse descolgado del mercado mas de lo que va camino ya la XBOX ONE. Hace un año la RV era NADA. El año que viene, menudo panoráma nos espera!!. Mínimo 3 gafas de RV, una para PC (sino son incluso mas viendo los proyectos anunciados por crowdfunding) y otras dos para las consolas, la de PS4 y seguro que tambien otra para Xbox ONE. Lo dicho, estamos viviendo momentos históricos en la historia de la RV que dificilmente se volverán a repetir. Esto es volver a lo vivido en 1982. Antes no habia ni un ordenador personal en nuestras casas, NADA, 0 absoluto. Solo un año despues, teniamos a nuestra disposición C64, Spectrum 48K, Amstad CPC, MSX, etc.

    La tecnología suele evolucionar a pequeños pasos, pero de vez en cuando, nos regala uno estratosférico



    Palabras sabias.... yo estoy emocionado como un niño pequeño... tengo también esa sensación de estar viviendo un momento que va a suponer una de esas revoluciones que cambian nuestra forma de hacer las cosas, de esas que solo ocurren cada 15 o 20 años, o más... La aparición de la televisión, los microordenadores en las casas, las tarjetas de video con aceleración 3D, la popularización de internet y ahora por fin la RV que tanto tiempo llevabamos esperando.... tb estoy convencido de que los proximos 5 años no nos vamos a aburrir... esperemos q la puñetera crisis nos deje disfrutar de los avances...
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 4 SEP 2013  9:08
    Es curioso la percepción que tenemos muchos de los que estamos en este foro de que el Oculus Rift y todos los dispositivos relacionados van a representar un antes y un después en el mundo tecnológico e incluso en el ocio generalista.

    Lo digo porque luego en otros foros (no miro a nadie Meristation) que se supone que lo forman entusiastas de los videojuegos te encuentras todo tipo de respuestas con argumentos de lo más peregrinos para ni siquiera tener en consideración la RV. Vamos, que el pad, la TV de 40", el sofá (y el FIFA) es lo mejor de lo mejor y para qué cambiar.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3373

    dinodini » 4 SEP 2013  9:24
    "jjdelalamo":
    Lo digo porque luego en otros foros (no miro a nadie Meristation) que se supone que lo forman entusiastas de los videojuegos te encuentras todo tipo de respuestas con argumentos de lo más peregrinos para ni siquiera tener en consideración la RV. Vamos, que el pad, la TV de 40", el sofá (y el FIFA) es lo mejor de lo mejor y para qué cambiar.


    Te recuerdo la anecdota que vivieron los hermanos Lumiere tras la presentación del invento del cine en 1895. Los empresarios no querían financiarlo, porque decían que era solo una atracción de feria, que para echar alguna risa estaba bien, pero que eso no tenía ningún futuro. Nadie va a pagar por ver lo mismo que ve en la calle.

    O cuando Graham Bell presentó el teléfono, los inversores se reían de él porque decian que para que iba la gente a utilizar el telefono, existiendo ya el rápido y eficaz telégrafo.
    WELCOME TO THE FUTURE

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  • Anónimo

    Kun » 4 SEP 2013  11:00
    Deseando ver un fps con cell shading en las Oculus Rift. Imaginad disparando en un juego (cómico) con una pistola de bolas de goma (rojas) grandes mientras paseáis por calles como las de los simpson.

    seetio.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/Simpsons-arcade.jpg?af8374

    En vez de ese arma, una más cómica y rudimentaria, tipo pistola de piratas con mirilla sin cruz XDDD
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  • XcrotoX

    1 Jul 2013 17:06

    Mensajes: 62

    XcrotoX » 4 SEP 2013  11:05
    En el foro de Noticias3d, gente con la que llevo conversando y leyendo desde hace ya muchos años, se me ocurrió hablar de las gafas en un post que hablaba sobre las nuevas generaciones de consolas y hardware...y vamos poco más que fui ninguneado.

    Fuera del país no sé, pero desde luego aquí, meter algo nuevo a la gente es muy difícil. Salir de la pandereta y el toreo, no es de un dia para otro. Desde luego.

    Y luego pensad que los que no salen del fifa y el COD en su pantalla de 40" y su pad y su consolita no van a salirse de ahí jamás, a no ser que su amada marca de consola diga lo contrario, con lo que pasará por el aro de lo que se le ordene.
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