Tema: Según Valve, los desarrolladores y no el hardware provocan mareos

Chet Faliszek habló la semana pasada en el evento EGX 2015 y, además de confirmar que Half-Life 3 no será un juego de RV, comentó sus impresiones sobre los mareos.

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Mensajes

  • sbss666

    28 Dic 2013 18:26

    Mensajes: 27

    sbss666 » 29 SEP 2015  10:21
    Si el hardware esta ya lo suficientemente maduro para que ya no provoque mareos, esta claro que el tema estara en el desarrollo....por ello en los juegos oficiales de los grandes de la Vr este tema estara muy cuidado.
    Opino que si la tecnología se apoya más en software oficial no tendra problemas para que triunfe.
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  • Sechi

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 265

    Ubicación: Barcelona

    Sechi » 29 SEP 2015  10:37
    Esta claro que tienen que cambiar la forma de xrear experiencias. Si se crean CoD para jugar con un mando y con movimientos scriptados freneticos esta claro que cogeremos unos pedos que no veas, pero si haces juegos pensando en rv, aunque el espacio jugable sea mas limitado sebpodran crear grandes experiencias ñ.

    Ya puse un ejemplo una vez de un CoD VR. Por ejemplo vas sentadobde copiloto en un coche con tu superior hablando sobre la trama empiezan a dispararte, hay una persecucion, un accidente, se bajan del coche y entre tu coche accidentado y unos containers por ejemplobtienes un tiroteo donde puedes moverte libremente en 5 metros por 5 metros o los que tengas en tu casa.

    Solo es una idea rapida que he tenido, imaginaos unos guionistas y un grupo de desarrolladores durante meses creando ideas para rv.
    MI EQUIPO:

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1045

    Ubicación: Vigo

    Fguillotine » 29 SEP 2015  10:47
    me parecen unas declaraciones poco afortunadas por parte de este señor... de la misma forma podría decir que la tecnología no provoca mareos, es culpa de usuarios irresponsables, que sabiendo que tienen problemas de este tipo se ponen a probar montañas rusas, por poner un ejemplo.

    Conozco gente que se marea jugando en monitor en 2D. Por muy perfeccionada que esté la tecnología siempre va a haber gente con estos problemas con cierto tipo de experiencias.
    Sería más fácil que lo reconocieran abiertamente. De esta forma lo único que van a conseguir es limitar la variedad de contenidos en VR.

    Quien no soporte jugar a Quake lo que debería hacer es no jugarlo. Si te mareas en barco no deberías jugar a (un posible) Ship Simulator VR, es sencillo.

    Saludos
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  • raul

    4 Sep 2014 20:38

    Mensajes: 192

    raul » 29 SEP 2015  12:14
    ¿entonces por qué estaba esa empresa que habia desarrolado una nueva forma de poner los cristales para que el ojo pudiera enfocar donde quisiese sin forzar? eso significa que todabía no está todo arreglado
    por cierto, tengo una duda
    tengo el DK1 y una cosa que me mareaba MUCHISIMO era cuando hacía circulos con la punta de la nariz, mover la cabeza de manera circular, arriba, abajo izquierda derecha....veia que se movia TODO...el techo, el suelo y lo que fuera, muchísimo mas que cuando haces el gesto en la vida real (si mantienes fija la mirada en un punto y mueves la nariz de manera circular casi nada se mueve, o muy poco, pero eso en RV es demencial)
    alguien sabe si ese problema se ha solucionado en las siguientes versiones del oculus?
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 29 SEP 2015  12:24
    Me parece una declaración bastante equivocada; solo hay que ver cómo se redujeron los mareos entre el dk1 y el dk2. Lógicamente el software también afecta, pero de ahí a decir que todo es responsabilidad de los desarrolladores... quizás a partir de las primeras versiones de consumidores sí podría ser cierta esa afirmación.
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  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 952

    Porculio » 29 SEP 2015  12:47
    Eso te pasa porque al mover la cabeza con el DK1, si cohes com eje principal la punta de la nariz, el DK1 sigue cogiendo como eje principal de giro el que esté estipulado por la aplicación, ya que no tiene tracking de posicionamiento. Este movimiento que describes, con el DK2 es exactamente igual que en la realidad, ya que el tracking de posicionamiento se encarga de saber donde está el visor en cada momento.

    Un HMD por si solo no marea. Yo estoy muy de acuerdo con las declaraciones.
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 29 SEP 2015  12:53
    Franky:quizás a partir de las primeras versiones de consumidores sí podría ser cierta esa afirmación.


    A eso se refiere, a que el hardware ya ha alcanzado un punto (o lo habrá hecho cuando llegue a las tiendas) en el que si alguien se marea será cosa del software. La baja persistencia, el posicionamiento absoluto y una alta tasa de FPS son elementos que no tenía el DK1, que se añadieron en el DK2 y se han perfeccionado para las versiones comerciales.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1281

    imho » 29 SEP 2015  14:23
    Es muy probable que lo que sentias con el dk1,al mirar al techo,el suelo e.t.c. en movimiento,fuese deformacion de imagen,bien sea por la correccion que aplicaba el software por el tema de las lentes o por problemas de ajuste de fov,que tambien hacen parecer que el mundo se viene contigo en ciertos movimientos y marea,incluso la falta de poscionamiento absoluto.

    Tambien me he dado cuenta en muchas ocasiones con el software,que tan importante era tener una experiencia con fov suficiente como lo es el no pasarse de la raya forzando desde el software grados de fov,porque llegan a provocar deformaciones como el conocido efecto "ojo de pez",y no son poca las veces que te encontrabas esto.

    En el dk2 sin embargo,me he encontrado mucho menos este problema que en dk1,aunque todavia me ocurre a veces cuando utilizo algun wrapper y tratando de buscar un equilibrio,me paso de la raya con el valor de fov adecuado,mientras configuraba algun que otro juego.
    Pero en lo nativo,practicamente a dia de hoy no me encuentro con problemas de que al mover la cabeza "se mueva el techo,suelo,e.t.c."

    En dk2,el mayor problema que he visto durante su llegada y mucho tiempo despues,a sido el judder y el efecto sangrado,que en ocasiones,juntandose uno y otro se hacia insoportable.
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  • ktoloco

    18 Sep 2014 02:24

    Mensajes: 295

    ktoloco » 29 SEP 2015  15:23
    Pues ahora tiene sentido las porquería de juegos que anunciaron en el Connect, todo apunta a que la gente no se maree, es decir, para las mayorías. Por suerte los jugones (las minorías) vamos a tener nuestros juegos complejos. Aunque esto de acuerdo con un comentario anterior, estos tipos quieren apuntar a que haya cero mareos, y eso es imposible si pruebas una montaña rusa o juegos frenéticos. Si no estás acostumbrado, no lo hagas. Si estás en un avión y te pones a tirar piruetas y no estás acostumbrado, no vengas a llorar que te mareas. Estas clases de declaraciones me pone los pelos de punta, porque no son realistas en cuanto a que va a haber experiencias que van a marear si o si, y eso no depende del desarrollador, depende de la persona que va a usar las gafas, que no sea tan mierda y no se ponga a probar experiencias que su mente no aguante.
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  • Lain Iwakura

    2 Jul 2014 00:38

    Mensajes: 70

    Lain Iwakura » 29 SEP 2015  15:45
    Lo del marero que comentaban al mover la nariz se debe a que en la vida real aunque muevas tu nariz , los musculos del globo ocular se encargan de bloquear el punto al que mirabas , pero en en los HMDS , tus ojos van forzosamente sincronizados con el movimiento del casco asi que si mueves la nariz en circulos los ojos tambien giraran aunque mires a un punto fijo
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  • Anónimo

    tomasjrl » 29 SEP 2015  16:17
    La realidad virtual son como los juegos de simulacion... si son creados para ser jugados con volante y pedales... y tu juegas con un mando o peor aun con teclado.... la experiencia podra ser desde aceptable hasta injugable...


    Cuando a un juego lo adaptas, es evidente que la experiencia va a variar respecto a como fue concebido originalmente... y como adaptacion en la realidad virtual es lo mismo...
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  • joxelico

    21 Oct 2014 14:32

    Mensajes: 7

    joxelico » 29 SEP 2015  16:28
    Pues estoy de acuerdo con VALVE y nuestros desarrollos lo confirman, efectivamente es el software.
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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    wantun » 29 SEP 2015  18:28
    joxelico:Pues estoy de acuerdo con VALVE y nuestros desarrollos lo confirman, efectivamente es el software.


    No nos dejes así, hombre, que este es un tema interesante. Cuéntanos qué desarrolláis (si se puede) o alguna experiencia que os haya hecho daros cuenta que depende del desarrollador.
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  • aaron680

    6 Oct 2013 20:14

    Mensajes: 1221

    aaron680 » 30 SEP 2015  3:47
    wantun:
     joxelico:Pues estoy de acuerdo con VALVE y nuestros desarrollos lo confirman, efectivamente es el software.


    No nos dejes así, hombre, que este es un tema interesante. Cuéntanos qué desarrolláis (si se puede) o alguna experiencia que os haya hecho daros cuenta que depende del desarrollador.

    Yo ya me di cuenta de esto con el dk1 , lo tengo mas que visto y comprobado , había experiencias en las que podía pasar horas y otras en las que no duraba 10 segundos.
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  • joxelico

    21 Oct 2014 14:32

    Mensajes: 7

    joxelico » 30 SEP 2015  9:51
    Bueno, ahora mismo estamos desarrollando experiencias orientadas a empresas. Nuestra empresa es esta Ddinteractiva.com y por lo que hemos comprobado una y otra vez, es que es el control lo que suele provocar el mareo.

    Personalmente he traído mucha gente a la oficina a probar nuestras experiencias y con un finísimo ajuste del control, sencillamente, no hay mareo NUNCA. En cambio con experiencias de otras desarrolladoras me ha pasado de todo, desde mareo instantáneo hasta mal estar general después de usar el casco o incluso vomitar (concrétamente con Birdy King Land).

    Siempre hemos mostrado todo con el último SDK y todo actualizado, y ojo, en nuestras experiencias mostramos el DK2 DE PIE. No he notado que la gente que juega habitualmente a videojuegos se maree menos que los demás, el único denominador común es el control.
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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    wantun » 30 SEP 2015  16:53
    Muchas gracias por la respuesta.
    Entonces a ver si se ponen las pilas los desarrolladores por que a nadie le interesa que el usuario tenga una mala experiencia.
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