Tema: Preguntas de un desarrollador

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  • Imrik13

    31 Ago 2013 14:46

    Mensajes: 5

    Imrik13 » 31 AGO 2013  14:56

    Buenas a todos! Me presente hace poco y tengo una pregunta muy importante que realizar... Y no he encontrado respuesta en ningún sitio, jeje

     

    Mi empresa (gracias a mi pequeña intromisión con el oculus rift, jajaja) y yo estamos interesados en desarrollar "algo" para esta preciosidad tecnológica. Pero no tengo ni idea de por donde empezar, quiero decir, sería algo "tan sencillo" como desarrollar un simulador con C#, por ejemplo, con su versión más "habitual" para ordenador, y al enchufar las gafas al PC ya se vería todo en las gafas adecuadamente?

     

    O habría que programar a raíz de las librerías que aporta el SDK del oculus? No lo pregunto por librarnos de pagar esos 300 € que piden por las gafas y el SDK, lo pregunto porque es necesario saberlo para presentar un proyecto que llegue a buen puerto en nuestra empresa... Estamos totalmente interesados en comprarlo, pero ya sabéis como funciona este mundillo... Si no se está seguro de como funciona no te gastas ese dinero en algo que "puede ser útil" tenerlo.

     

    Cabe mencionar que lo que tenemos pensado desarrollar no son videojuegos, son entornos de simulación aplicados a casos muy característicos y que el oculus rift da muchas opciones, si funciona igual de bien que con los videojuegos. Para ir al grano... mi pregunta más concreta sería la siguiente:

     

    Si yo quiero hacer un entorno de simulación que sea totalmente operativo con el oculus rift... ¿Necesito programar en algún lenguaje específico creado para el oculus, con su SDK o algo de ese estilo? o más bien sería programar desde eclips, visual studio, etc... como si fuese un simulador normal de PC que luego en las gafas se vería automáticamente? El SDK para qué se utilizaría? Para modificar las opciones que da el oculus rift o para programar lo que se va a ver dentro del oculus?

     

    Muchas gracias de antemano, vuestra ayuda nos servirá para empezar a trabajar con esto

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 31 AGO 2013  19:14

    El SDK es gratuito. Te registras en la web de oculus como desarrollador y te lo descargas. La documentación creo que os despejará casi todas las dudas.

     

    El SDK permite el acceso al headtracker por un lado, y por otro facilita la tarea de renderizar de forma que sea compatible con el Rift. De hecho, no es nada automático, sino que hay que renderizar de una forma muy específica, incluyendo un pixel shader que deforma la imagen para contrarrestar la deformación de las lentes y que todo se vea recto.

     

    Pero vamos, que la documentación lo explica todo muy bien. Siguiendo la documentación en un momento podéis tener un pequeño ejemplo funcionando, tipo cubo dando vueltas. Lo que pasa es que no podréis verlo correctamente sin un Rift.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 SEP 2013  0:22

    Efectivamente, si ya tienes tu propio motor 3D o estás pensando desarrollar uno, el SDK te ayuda a que integres el soporte para el Oculus Rift sin tener que preocuparte de forma relativamente sencilla. La otra opción que tienes es utilizar un motor 3D ya existente como Unity o Unreal Engine, que ofrecen compatibilidad nativa para el Oculus Rift.

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  • Imrik13

    31 Ago 2013 14:46

    Mensajes: 5

    Imrik13 » 12 SEP 2013  20:42

    Buenas de nuevo, por compatibilidad nativa te refieres a qué no haría falta utilizar el SDK que viene con el Oculus para que se viese en las gafas? Quiero decir... Programar el videojuego/proyecto desde Unity y se vería bien directamente en las gafas? Nada de programar en C++? *.*

     

    Muchas gracias

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 12 SEP 2013  21:32

    Eso es, lo puedes hacer todo directamente desde Unity y funciona tal cual en el Oculus Rift, no necesitas añadidos en C. Pero si no me equivoco, necesitas la versión Pro para poder usar el Oculus Rift, aunque creo que puedes descargar una trial de 1 mes.

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  • Imrik13

    31 Ago 2013 14:46

    Mensajes: 5

    Imrik13 » 12 SEP 2013  23:10

    Y... Adaptar lo que hagas en Unity a las gafas, sin comprar la versión pro... Sería muy costoso de tiempo y esfuerzo? Es fijo al 100% que solo se puede "adaptar automáticamente" con la versión pro?

     

    Muchas gracias de nuevo

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 SEP 2013  8:17

    Sin comprar la versión Pro no estoy seguro de que se pueda hacer en Unity, ya que tendrías que leer directamente los valores del puerto USB al que se conecta el Oculus Rift e interpretarlo, y si no estoy equivocado, la versión estándar de Unity no te permite hacer este tipo de cosas. Es seguro al 100% que necesitas la versión Pro de Unity para crear contenidos para el Oculus Rift, aquí Palmer comenta las razones. No sé si la cosa habrá cambiado desde aquella entrevista.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8195

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
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    altair28 » 18 SEP 2013  8:24

    Pues hay buenas noticias, si que se puede programar para Oculus usando la versión gratuita de Unity... En este post de mtbs3d explican como hacerlo. No lo he probado, pero supongo q funciona.

     

    www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?f=140&t=17570

     

    A ver si te sirve.

     

    Saludos.

    Mi PC: AMD Ryzen 5 3600
    Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM

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  • Imrik13

    31 Ago 2013 14:46

    Mensajes: 5

    Imrik13 » 19 SEP 2013  12:10

    Voy a echarle un ojo, muchas gracias!

     

    Parece que puede que sí que salgan adelante nuestros proyectos... Muchas gracias a todos, de verdad!

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 19 SEP 2013  13:59

    Seguro que en este foro no os van a faltar bestatesters, si los necesitáis

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