Tema: ROV en la Immersed Europe

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 6 SEP 2015  10:21

    El problema es que como no conseguía enfocar bien no pude ver el efecto rejilla, así que no puedo decir si lo había o no, aparte de que es una demo bastante oscura. Me dio la impresión de que se veía algo pixelado, aunque los gráficos de la demo estaban bastante bien, pero como digo es difícil decirlo porque aunque me moví el hmd arriba y abajo intentando mejorar la visión, solo conseguí que se viera menos borroso al centrarmelo un poco mejor, pero seguía viéndose bastante "raro" a falta de una palabra mejor.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 6 SEP 2015  10:56

    y si mejoraran el posicionamiento, latencia, enfoque, y un par de 980ti (...por lo menos) ¿Podria ser un HMD de gama altísima?

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 6 SEP 2015  11:14

    Tendrían que mejorar mucho todos esos aspectos, porque están muy muy verdes, pero desde luego si la imagen y el 3D se vieran como en el Vive (o el CV1), y el headtracking fuera suave y con latencia imperceptible y si dos 980ti fueran suficientes para mover las cosas a una tasa de fps apropiada al refresco de las pantallas... desde luego que podría serlo. Pero como digo, tal y como está no pasa de ser una mera prueba de concepto para que te fijes en el amplisimo fov (que repito, es una auténtica pasada) y trates de no fijarte en todo lo demás. Yo le echaría al menos un par de años más para que hayan conseguido unas lentes más adecuadas, mejorar mucho su sistema de seguimiento y para que los pcs tengan potencia suficiente para tirar de eso sin dejarse el sueldo de medio año. Ahora mismo las pantallas que usa el StarVR suman 5K de resolución, que no es moco de pavo, y creo que será necesaria bastante más para cubrir todo ese fov sin que se pixele demasiado.

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

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    jahrv » 6 SEP 2015  11:20

    Coincido en todo lo que cuenta Altair. Lo pude probar y la demo de StarVR tenía todavía espacio para mejorar en muchos aspectos. El tema de la ergonomía tampoco estaba muy fino, el casco se notaba un poco caja de zapatos cuando te lo ponías. Lo que dices albertopina sin duda hubiera mejorado la experiencia. Yo creo que este casco necesita un par de gráficas y usar los drivers ultimos pensados para RV para que cada gráfica renderice una pantalla, y el tema óptico no estaba muy bien ajustado, algo pasaba ahi, yo tampoco sé cómo explicarlo. El FOV era lo más impresionante sin duda, y yo creo que lo que han querido en Starbreeze es dar una idea de qué podrá ser un headset en el futuro próximo en cuanto suba el FOV. Antes no lo era pero despues de esta demo soy un firme FOV-adicto.

     

    Dejo aqui unas fotos que hice de StarVR:

     

     

    Aqui se puede ver el armazon sobre el que iba el headset, y tambien el amplificador gráfico que conectaban al portátil y que albergaba una Titan X.

     

     

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 6 SEP 2015  11:34

    Es que los problemas que representa el StarVR, no parecen de difícil solución, su posicionamiento es con códigos QR, que tiene una gran latencia, que mejoraría muchísimo con IR, el enfoque parece que se puede subsanar mediante software, el peso y ergonomia, ... Bueno para eso están los ingenieros, esto tiene pinta de prototipo hecho rápido, ¿y cuantas gamers en el mundo pueden permitirse 4 o 5000€ en un equipo de RV? Pues quizá mas de 20.000, así que no es mal negocio a pequeña escala...

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 6 SEP 2015  11:59

    Hombre, esta gente son los del InfinitEye. Llevan trabajando en este prototipo de 210º de FOV desde principios de 2013, así que rápido, rápido... lo que se dice rápido no lo han hecho. Le han ido añadiendo cada vez más mejoras, como pantallas de más resolución y posicionamiento absoluto (con sistema de marcadores por ahora). No creo que esto sea algo hecho precipitadamente. Más bien pienso que la óptica adecuada para conseguir esos 210º de fov no es ni simple ni barata, o con el tiempo que llevan ya con este proyecto ya tendrían algo mejor para enseñar. Y luego tenemos la cuestión de mover 5K a por lo menos 60 fps tirando muy por lo bajo...

     

    Cambiar el sistema de seguimiento por uno de IR supongo que será lo más sencillo. Conseguir unas lentes más apropiadas me da a mi que no es tan fácil, y luego sacar al mercado un dispositivo que requiera un PC de 5000 euros para funcionar... aunque como dices haya 20.000 gamers que se lo pudieran permitir, quizá no a todos ellos les interese. Es algo arriesgado ahora mismo, pero bueno... en ello están. Pero personalmente no creo que veamos algo así en el mercado antes de como mínimo otros dos añitos. O tres.

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 6 SEP 2015  12:10

    Hoy por hoy no le veo ningún sentido obcecarse con fovs tan bestias, con que ofrecieran algo de unos 160º ya tendrían a la mayoría de la gente flipando.

    0
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 6 SEP 2015  12:14

    Como Valve o Oculus saquen la versión comercial con 120º de FOV, el otro no vende nada. ¿Qué FOV tienen, ahora? ¿110?

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 6 SEP 2015  12:26

    Por lo que comenta la gente, creo que sí, que andan por los 110. Yo lo que veo es que van a tener problemas muy graves de rendimiento y definición. Por esto digo, que si quieren llegar a la gente, ofreciendo más fov que la competencia, les bastaría con irse a los 150-160º, ahorrándose seguramente muchos problemas.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 6 SEP 2015  13:00

    Altair, con lo que has explicado, ¡quiero una cápsula de hibernación YA! Jeje.

     

    Ahí van varias preguntas sobre el Vive:

     

    ¿Qué tal el tema del cable? ¿se notaba su peso? ¿lo encontráste molesto o era pasable? ¿había algún sistema para colgarlo o arrastraba por el suelo? ¿te pudiste mover en un espacio de 5x5 metros y bien? ¿se te enredó en los pies y te diste un trompazo? En caso afirmativo, queremos un video, jeje.

     

    Me queda claro que la mejora en el Vive es generalizada y suma en un todo, y la novedad son los mandos de RV, que no es poco y añade un montón de sensación de inmersión e interacción de la güena.

     

    Pero para tener más datos, si el DK2 en resolución, efecto rejilla, refresco de 75hz, colores, negros, lentes, FOV, tracking/posicionamiento, peso, sensación de presencia, sensación de mareo, tuviera un 10 en cada apartado (ya sé que no es así, pero es sólo para tomarlo como referencia), ¿qué puntuación le darías a cada apartado en el Vive? Es decir, 12 sería un 20% de mejora, 20 sería el 100% (el doble de mejora), 30 sería el 200% (tres veces mejor), etc. Si quieres añadir algún apartado más y para valorarlo, perfecto.

     

    Lo del FOV de 210 grados parece brutal. A mi el FOV no es algo que en principio me preocupe, pero ¡¡¡TAMBIÉN LO QUIEROOOOO!!!

     

    Estoy deseando que especialmente tú y Juanlo tengáis el Vive y el CV1 en casa para probarlo en profundidad con más demos y juegos, y lo podáis comparar de tú a tú con el DK2. A ver si un alma desarrolladora caritativa que tenga el Vive os lo deja un fin de semana, ya que no trabajan esos días.

     

    Me temo que nuestro mayor problema va a ser tener una suficiente variedad de juegos AAA disponibles en esta primera generación (y que nos gusten, claro) para poder disfrutar de estos cacharros, porque ya sabemos la de años que tardan en desarrollar un juego. Y siendo de RV, todavía más, porque lo tienen que replantear bien pensando en RV, cosa que no es fácil. Los desarrolladores todavía no tienen experiencia ni demasiados referentes. Ya tenemos aquí DirectX12 que es una auténtica revolución, y ni hay juegos que lo aprovechen, así que imagináos con la RV, que sólo están empezando a ponerse las pilas.

     

    Igualmente, como frikis que somos de todo esto, estamos más nerviosos que Chuck Norris comiendo en un Wok. El problema es que si no lo venden estas navidades, no sé que excusa vamos a invertarnos para engañar a nuestras WATs (con el DK2 coló como regalo de reyes para los niños), pero yo ya no sé qué maquinar, sniff.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 6 SEP 2015  14:30

    Yo lo que espero como agua de mayo es una buena review, Vive comercial vs Rift+Touch, pero no con demos hechas para el momento que te van diciendo lo que tienes que hacer, sino un juego especifico para RV y terminado, nada de betas ni alfas, y saber cuales son los requisitos mínimos para alcanzar los 90fps constantes, y los requisitos recomendados para jugar en ultra, y también saber si la diferencia es muy llamativa.

     

    En otros hilos hablaban de los requisitos recomendados para Rift y Vive en un juegos los cuales eran un i5 4590 y una gtx 970/r9 290, ¿pero con DirectX 11 o 12? Y como es el juego, tipo Minecraft o GtaV...? En fin, muchas dudas, mucho tiempo esperando, un puto lío en la cabeza con el PC que tengo que montarme, AMD vs Intel, Ati vs NVIDIA, y lo que falta todavía... Y ya no me quedan uñas!!

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 6 SEP 2015  14:51

    Ahí van varias preguntas sobre el Vive:

    ¿Qué tal el tema del cable? ¿se notaba su peso? ¿lo encontráste molesto o era pasable? ¿había algún sistema para colgarlo o arrastraba por el suelo? ¿te pudiste mover en un espacio de 5x5 metros y bien? ¿se te enredó en los pies y te diste un trompazo? En caso afirmativo, queremos un video, jeje.

     

    El cable era largo y no parecía muy rígido. No lo tenían colgado, arrastraba por el suelo, lo que pasa es que un chico te lo sostenía mientras probabas la demo para que no te molestara, así que mientras estuve ahí ni me enteré del cable. No noté tampoco que me tirara del hmd ni nada de eso. Tener un ayudante desde luego es la mejor solución para lo del cable, pero en casa tendremos que apañarnos con otras soluciones (no creo que las esposas, padres, hermanos de cada uno estén dispuestos a sujetarnos el cable mientras frikeamos por mundos virtuales lol )
    Me pude mover con libertad por el espacio que tenían, que no eran 5x5 metros sino algo menos... diria que 5x3 o 4.5x3 como mucho. El chico me advirtió que cuando me acercara demasiado al limite aparecería ante mi una barrera de lineas azules, y que cuando eso pasara que diera un paso atrás y tuviera especial cuidado de no lanzar el controlador hacia adelante porque podría golpearlo con la pared y son bastante delicados. Y efectivamente, cuando andaba algunos pasos aparecía la barrera azulada y sabia que ya no podía avanzar más en esa dirección. Con ese espacio tuve suficiente para moverme con tranquilidad y sin sentirme muy aprisionado, no me aparecía la barrera con mucha frecuencia, aunque claro yo ya era consciente de que tampoco podia ponerme a corretear por ahí así que daba pasitos pequeños y usaba el control para teletransportarme a "velocidad absurda" a otras partes. También pude agacharme, ponerme de puntillas, girar completamente la cabeza estando agachado para mirar las cosas desde abajo... sin perder el tracking en ningún momento. El seguimiento es perfecto. Aunque a mi al moverme me temblaba la imagen levemente y creo que es porque el HMD se me movia un poquitín, no estaría bien apretado y, aunque no parece pesar más que el DK2, es un buen tocho. Con el DK2 también me suele pasar si no me lo aprieto bien.

     

     Neoskynet
    Me queda claro que la mejora en el Vive es generalizada y suma en un todo, y la novedad son los mandos de RV, que no es poco y añade un montón de sensación de inmersión e interacción de la güena.

    Pero para tener más datos, si el DK2 en resolución, efecto rejilla, refresco de 75hz, colores, negros, lentes, FOV, tracking/posicionamiento, peso, sensación de presencia, sensación de mareo, tuviera un 10 en cada apartado (ya sé que no es así, pero es sólo para tomarlo como referencia), ¿qué puntuación le darías a cada apartado en el Vive? Es decir, 12 sería un 20% de mejora, 20 sería el 100% (el doble de mejora), 30 sería el 200% (tres veces mejor), etc. Si quieres añadir algún apartado más y para valorarlo, perfecto.

     

    Para poder comparar bien bien Vive con DK2 lo ideal sería probar las mismas demos en ambos, en este caso como tuve que conformarme con la demo esta del castillo pues hay cosas que no puedo comparar.

     

    El efecto rejilla del DK2, por culpa del pentile, es más evidente de lo que debería, aunque mucho mejor que el del DK1, eso si. En el Vive lo vi nada más ponermelo, porque justo tenía el cielo azul delante, y era fácil distinguir los espacios negros entre los pixeles, sobre todo cuando ya instintivamente lo buscas. Pero eran desde luego mucho más pequeñitos que en el DK2... si quieres que te diga una nota, pues si el DK2 es un 10, y pongamos que un 20 fuera nada de efecto rejilla... yo le daría quizás un 17. Se ve, pero es sencillo olvidarse de él, y no creo que moleste en la mayoría de experiencias. Para ver cine, pues habría que probarlo, pero dependerá de cuan exigente seas con la calidad de imagen. Yo creo que no me molestaría para nada para ver una película, dudo que apenas se aprecie, pero la gente muy exigente con la calidad de imagen igual lo encuentra insuficiente.
    El refresco es de 90Hz, no 75, pero eso es dificil de valorar, porque no es algo concreto en lo que te puedas fijar. Desde luego la imagen iba muy fluida, pero en el DK2 ya va muy fluida también, así que si tuviera que darle una nota, quizá le daría un 12 pero a ciegas, porque como digo no es algo que puedas aislar facilmente del conjunto de mejoras para valorarlo. Tendría que probar la misma demo a 75 y a 90 fps para ver si se aprecia la mejora y cuanto.
    Los colores me parecieron muy vivos, y aberración cromática no vi ni por asomo. Los colores en el DK2 no están mal, pero es dificil acabar del todo con la aberración cromática en el mismo, así que en el Vive veo una buena mejora en ese aspecto. Le daría tal vez un 15 o 16... supongo que aun hay margen para mejorarlos, aunque hasta que no pruebe uno con mejores colores a mi ya me parecieron practicamente perfectos. También la demo no era excesivamente colorida, pero si tuve la sensación de estar en un sitio a plena luz del dia.

     

    Los negros no los pude apreciar bien porque la demo era muy luminosa y casi no había negros, así que ahí no puedo decir nada.

     

    Las lentes, como comentó Juanlo, son muy buenas y se ve muy muy nitida la imagen a través de ellas. El enfoque es perfecto, los ojos se ajustan al 3D inmediatamente sin cruzarse ni nada parecido y ves de forma totalmente natural. Como pasa con el DK2 cuando tienes la IPD perfectamente ajustada, pero además es que ves con absoluta nitidez te caiga como te caiga el visor, no hay que subirselo un poquito para mirar por el centro de la lente como pasa en el DK2 porque si no ves borroso, no. Aquí se ve nitido practicamente en toda la superficie de la lente, que no son pequeñas precisamente.  Muy buenas lentes. Les doy un 18 porque aun hay margen de mejora con unas lentes que permitan un mayor fov.

     

    El FOV, pues el efecto gafas de buzo es practicamente el mismo al que ya estamos acostumbrados con el DK2, no vi ninguna mejora por ese lado. Los bordes laterales se aprecian redondeados y no rectos como pasa en el DK2, por lo que entiendo que no llegas a ver el borde de las pantallas. Puede que el fov sea un poquitín mayor que en el DK2 y esté entre el DK2 y el DK1, pero la diferencia de fov entre ambos es tan pequeña que yo no la puedo apreciar sin hacer pruebas con la misma demo mirando la misma escena desde el mismo angulo para ver exactamente las diferencias, así que, por ahora para mi no hay mejora en ese aspecto y lo dejo en un 10.

     

    El tracking  es perfecto, te sigue hagas lo que hagas, saltes, te agaches, te tires por el suelo, te arrastres, te des 30 vueltas o hagas el pino con las orejas, y sin ninguna latencia apreciable. El mando en el mundo virtual está justo donde está en la realidad, de forma que puedes alargar la mano y cogerlo cuando te lo tienden sin fallar, aunque no lo estés viendo de verdad. La precisión es milimétrica y la libertad total (si olvidamos el cable). Así que en este apartado poco más se puede mejorar, pero le daré un 19 por si aun se puede bajar más la latencia o yo que se... siempre se puede mejorar algo.

     

    El peso, diría que es similar al del DK2. No me resultó pesado ni molesto durante la demo, aunque claro, solo lo tuve puesto apenas 5 minutos. Como es un kit de desarrollo, el peso no es relevante. En la versión comercial seguro que lo mejoran. Por ahora al kit de desarrollo lo pongo a la par que el DK2 y le doy un 10

     

    Sensación de mareo ninguna en absoluto. Yo ya es raro que me maree asi que mi opinión no tiene mucho valor, pero creo que para la mayoría de personas, salvo que se mareen solo por el hecho de mirar a través del visor, sin moverse del sitio, el poder andar con libertad eliminará cualquier sensación de mareo. Pero si te mueves con un gamepad y giras con él, seguramente la gente sensible se mareará también. Los juegos tendrá que aprovechar el seguimiento 360 para invitarte a que gires con el cuerpo y nunca con el stick, aunque juegues sentado. Por tanto con respecto a los mareos le daré un 15 por ofrecer la posibilidad de moverte con libertad en 360º para evitarlos, ya que en el DK2 no puedes girar completamente sin perder el posicionamiento absoluto.

     

    Y por último, la sensación de presencia... durante la demo el hecho de andar por el castillo ayuda a sentir presencia, el hecho de no ver tu cuerpo sin embargo va en contra de la misma. Poder ver tus manos y manipular objetos ayuda a sentir presencia, pero en esta demo solo veia uno de los controladores flotando donde deberia estar mi mano y eso no es lo ideal, además de que tampoco podía manipular nada con él, solo señalar donde quería ir y teletransportarme. Creo que el Vive tiene lo necesario para transmitir una fuerte sensación de presencia, pero la demo que probé no la transmitia lo suficiente, aunque desde luego al acercarme al borde del tejado y querer tirarme... ahi si que tuve sensación de presencia. Me hubiera gustado poder probar una demo más apropiada para la presencia, pero como el chisme tiene lo necesario para ello, creo que puedo hacerme una idea de como sería una experiencia como la de la cocina o alguna similar, así que en el tema de presencia le daré un 14. No le doy más porque aun hay factores que juegan en contra, como el cable, no tener libertad de movimientos en un espacio mayor, no tener seguimiento de otras partes del cuerpo como los pies (si me asomo al borde del abismo, y encima veo mis pies en el mismo borde, la sensación sería aun mayor), etc.

     

     Neoskynet

    Estoy deseando que especialmente tú y Juanlo tengáis el Vive y el CV1 en casa para probarlo en profundidad con más demos y juegos, y lo podáis comparar de tú a tú con el DK2. A ver si un alma desarrolladora caritativa que tenga el Vive os lo deja un fin de semana, ya que no trabajan esos días.

    Ya me gustaría, ya...  lol

     

     Neoskynet
    Me temo que nuestro mayor problema va a ser tener una suficiente variedad de juegos AAA disponibles en esta primera generación (y que nos gusten, claro) para poder disfrutar de estos cacharros, porque ya sabemos la de años que tardan en desarrollar un juego. Y siendo de RV, todavía más, porque lo tienen que replantear bien pensando en RV, cosa que no es fácil. Los desarrolladores todavía no tienen experiencia ni demasiados referentes. Ya tenemos aquí DirectX12 que es una auténtica revolución, y ni hay juegos que lo aprovechen, así que imagináos con la RV, que sólo están empezando a ponerse las pilas.

    Igualmente, como frikis que somos de todo esto, estamos más nerviosos que Chuck Norris comiendo en un Wok. El problema es que si no lo venden estas navidades, no sé que excusa vamos a invertarnos para engañar a nuestras WATs (con el DK2 coló como regalo de reyes para los niños), pero yo ya no sé qué maquinar, sniff.

    Saludos.

    Bueno, hay unos cuantos proyectos en marcha que sepamos, y seguramente también habrá otros en desarrollo de los que no tengamos noticias. Pero hay que tener paciencia, los principios siempre son complicados y el mercado tiene que crecer. Mientras tanto, lo que no nos van a faltar son indies para pasar el rato. No creo que nos aburramos. Yo en el momento en que StarCitizen tenga ya un buen soporte para RV, voy a tener ahi para entretenerme una buena temporada, aun con el juego a medio acabar.

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