Tema: HTC Vive en Murcia con Immersed Europe

Llega toda una bomba al Immersed Europe de la mano de realities.io, que llevará su espectacular demo de visualización de datos arqueológicos con HTC Vive.

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Mensajes

  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 1043

    Ubicación: Vigo

    Fguillotine » 1 SEP 2015  17:08
    Increible lo que se puede hacer mediante fotogrametría... espero impresiones de los que tengan la oportunidad de probar esa demo en la Immersed, es flipante el video eek

    Saludos
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1015

    MaximVR » 1 SEP 2015  18:49
    Aunque ya se había comentado en el foro su uso para generar objetos en 3D para algunos juegos desconocía lo fantástica técnica que es la fotogrametría hasta que he visto este vídeo. Y eso que no no he llegado a probar su aplicación en un HMD como el Vive.

    Aunque tiene sus limitaciones y sus aplicaciones no son universales vaticino que vamos a ver muchas experiencias para realidad virtual usando esta técnica en un futuro muy cercano.
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6062

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 1 SEP 2015  18:57
    El truco del teletransporte pasado a traslación de alta velocidad promete más que el "teleporte" normal para los que se marean.

    La verdad es que tiene muy buena pinta. Supongo que se verá con 3D ¿No? ¿O es sólo 360º?

    Me ha sonado a "Dear Esther" hiperrealista
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1015

    MaximVR » 1 SEP 2015  19:05
    Es impresionante, y eso que es solo una prueba de concepto, no un producto comercial!

    Por lo que se puede leer en los comentarios del vídeo, el uso de la alta velocidad para trasladarse (velocidad absurda de la peli Space Balls) a parte de ser mejorar el tema de los mareos también se utiliza porque ayuda a que no se rompa la inmersión.

    Yo entiendo que es en 3D, ¿alguien ha probado la aplicación para Gear VR que hizo el mismo autor y puede verificar que es 3D?
    vrjam.devpost.com/submissions/36384-castle-vruin


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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1927

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 3 SEP 2015  9:28
    El sistema de teletransporte (y velocidad absurda) pienso que sería mejor y más natural si seleccionaras una posición y simplemente vieramos como nos acercámos caminando o corriendo (pero nosotros inmóviles). Sería más natural.

    Estos días he estado jugando a Rust, que tiene escenarios gigantescos y te pasas el día corriendo, y esa sería una buena forma de moverte con un visor de RV y con mandos de RV.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 3 SEP 2015  9:39
    No, la verdad es que no. En reddit explicaban el uso de la velocidad absurda porque tras muchas pruebas con mucha gente han descubierto que es el punto justo donde no te mareas y además no rompe la inmersión. Un teletransporte directo rompe la inmersión, mientras que acercarse al punto más lentamente produce mareos a mucha gente. Eso mismo lo he podido comprobar yo, que el otro dia tuve visitas y les puse varias demos, aunque evité ponerles demos en las que se tuvieran que mover con el gamepad para que no se marearan... sin embargo les puse una demo llamada Kira en la que estás en un mundo de fantasia y te mueves mirando a unos sellos que flotan en el aire durante unos segundos, y entonces te desplazas flotando hasta ese punto... pues fue con la única demo que se marearon, y bastante.

    Al parecer tras muchas pruebas han determinado que 100ms de tiempo para moverse de un punto a otro es lo justo para conseguir no romper la inmersión pero que tampoco te marees, y lo han probado con diversas personas muy propensas a marearse y no se han mareado.

    En la descripción de este video lo explican

    Moverte a velocidad natural de un punto a otro señalandolo y pulsando un boton no sería diferente de pulsar el stick de gamepad hasta llegar al sitio con respecto a los mareos.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1927

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 3 SEP 2015  10:42
    Gracias Altair. Muy interesante.

    En el anterior mensaje, cuando hablaba de teletransporte, en realidad me refería a la velocidad absurda.

    ¿En tus pruebas, se mareaban avanzando hacia delante? Las pruebas que yo he hecho es que la gente se marea al girar con el mando, pero no al avanzar ni retroceder. Si giran con la cabeza, en vez de con el mando, tampoco se marean nada. El sábado pasado tuvimos quedada de amigos, llevé el PC y DK2 y lo volví a comprobar. Probaron Affected y les dije que miraran alrededor girando con la cabeza en vez de con el mando de Xbox360. Y que si giraban con el mando, lo hicieran lentamente.

    Por eso decía lo de señalar a un sitio y que el personaje/cámara se moviera a sólo a ese sitio. Pero en línea recta, sin girar ni a derecha ni a izquierda. Tal vez lo mejor sería apuntar con el propio visor, pulsar un botón y desplazarte. Probaré la demo Kira. ¿Conoces algúna otra demo o juego que lo haga así?

    De todos modos es curioso como cualquier cosa relacionada con el movimiento y con la visión que "no le cuadre" al cerebro, produce mareos.

    Sigo teniendo mucha curiosidad sobre cómo solucionarán ese problema de moverse de forma natural en juegos multiusuario. La solución de la velocidad absurda y del teletransporte no la veo viable en juegos tipo Rust, Ark, GTA, etc, porque de golpe verías como un jugador con el que estás luchando o siguiendo desaparecería y aparecería en otro lugar.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 3 SEP 2015  12:44
    Lo que más marea a la gente son los giros con el pad, eso lo tengo ya bastante claro y comprobado. Pero a los que no están acostumbrados y lo prueban por primera vez los desplazamientos hacia adelante también les marean. Recuerdo que a mi, las primeras veces con el DK1 también me producia una sensación desagradable moverme hacia adelante por ejemplo en Tuscany. Eso hace ya tiempo que no me pasa, hacia adelante me puedo mover todo lo que quiera y todo lo rápido o despacio que quiera que no me mareo ni de coña, pero a los nuevos les sigue sentando mal. Se ve que es un movimiento al que te acostumbras más fácilmente que al de girar.

    De todos modos creo que durante estos primeros tiempos vamos a ir viendo toca clase de experimentos para diseñar juegos en los que te puedas desplazar a todas partes sin contar con un espacio muy grande en la habitación y sin tener que usar un stic del gamepad.... seguro que veremos cosas muy ingeniosas que nos sorprenderán.
    Al menos hasta que los andadores sean mejores que lo que hemos visto hasta ahora.

    Edito: acabo de acordarme de otra aplicación en la que te puedes mover de un punto a otro directamente, en este caso con un teletransporte instantáneo: ALTSpaceVR
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Celebrex

    19 Oct 2013 22:17

    Mensajes: 381

    Ubicación: Vigo

    Celebrex » 3 SEP 2015  17:39
    altair28:Lo que más marea a la gente son los giros con el pad, eso lo tengo ya bastante claro y comprobado.


    Parece que el único que no lo tiene tan claro es el Sr Palmer lol
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6062

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona) España

    Cdaked » 3 SEP 2015  18:32
    Habrá que actualizar las definiciones...



    Pues en el "The Vanishing of Ethan Carter" te pegas una "Jartá" de caminar.
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1015

    MaximVR » 3 SEP 2015  20:25
    En el juego "The Vanishing of Ethan Carter" usaron la misma técnica de fotogrametría para conseguir unos escenarios y unos objetos de una gran calidad. Me pregunto si alguien ha probado de jugarlo en realidad virtual con un wrapper.

    www.theastronauts.com/2014/03/visual-revolution-vanishing-ethan-carter/



    Lo malo de está técnica es que si se aplican "normal maps" cantan mucho en realidad virtual, pero en una pantalla 2D dan el pego muy bien. Al menos eso es lo que he leí en un articulo de Carlos Coronado, el autor de Mind: Path to Thalamus

    www.zehngames.com/developers/los-retos-de-la-realidad-virtual/
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 3 SEP 2015  21:41
    Si que lo tiene, por eso los juegos q están produciendo desde Oculus son en tercera persona o de cabina. En ninguno de ellos giras la camara con el gamepad.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1015

    MaximVR » 3 SEP 2015  22:13
    La vegetación y las rocas tienen muy buena pinta. A ver que tal lo trasladan a la realidad virtual.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 1927

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 4 SEP 2015  1:24
    Que curioso. A mi Tuscany, desde el primer día hasta hoy, me produce una sensación rara en el estómago. Da igual si giro o si ando. Tuscany tiene algo raro y mal hecho, y no se la pongo a nadie.

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 4 SEP 2015  8:34
    Es una pasada el Vive, por fin he tenido oportunidad de probarlo. Más detalles en breve.
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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2233

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 4 SEP 2015  8:57
    Juanlo:Es una pasada el Vive, por fin he tenido oportunidad de probarlo. Más detalles en breve.


    ¡¡¡¿¿¿Cuándo es en breve???!!! ¿13 minutos? ¿7 minutos? :D :D

    Ahora en serio, ¿cuánto tiempo has podido probarlo? ¿Ha sido una demo "personalizada" o ha sido la batería de demos que ya conocemos? ¿Han utilizado el DK o alguna versión más moderna del hardware?
    Y por casualidad, ¿no habrás podido grabar un vídeo? Echamos mucho de menos tus vídeos... rolleyes
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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

    Mensajes: 1015

    MaximVR » 4 SEP 2015  10:54
    ¿Has probado la demo arqueológica?
    Si es así, ¿que tal son las sensaciones? ¿Como ha implementado lo que se ve cuando atraviesas las paredes? ¿que efecto produce atravesar un objeto virtual si piensas que en RV es un objeto sólido?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 6 SEP 2015  12:25
    La demo arqueológica es impresionante, pero no me parece la mejor para mostrar las posibilidades de la realidad virtual. Por suerte he tenido ocasión de probar varias, y había una que mostraba una tumba perfectamente escaneada que era bastante más adecuada que la que mostraba a todo el mundo. El féretro estaba situado delante de mí, podía pasear a su alrededor, agacharme, incluso tumbarme debajo... increíble de verdad. Sin duda la presencia se alcanza cuando te sientes libre para moverte igual que en la vida real. Como apuntaron Harold y Sey en la Gamescom, el efecto rejilla sigue estando ahí, pero ahora no interfiere con la experiencia si no te paras a buscarlo. La suavidad de la experiencia, los 90 FPS y sobre todo las increíbles lentes del Vive... madre mía las lentes. Se acabó el tener una imagen nítida en el centro y que se vaya emborronando alrededor como ocurre en el DK2, con Vive la imagen es nítida y sin aberración cromática desde el centro de la lente hasta los bordes, utilizar los ojos para mirar alrededor en lugar de mover tanto la cabeza ahora es posible, aunque lógicamente no tanto como en StarVR con sus 210º de FOV (del que os contaré cosas luego). Aun así, y probándolo con mis gafas, el FOV horizontal es algo más amplio que el del DK2, cosa que se agradece y mucho. Parece que no, pero unos pocos grados se notan.

    Una de las pruebas que pudimos hacer era acercarnos al borde de un edificio y "caminar" hacia el vacío. En mi caso, os puedo decir que la sensación era realmente extraña, como si hubiera algo que no cuadrase, lo cual indica hasta qué punto nuestra mente acepta lo que está viendo como real. Nuestro compañero altair28 también nos comentó que se sorprendió, ya que al intentar hacerlo su cuerpo se negaba, llegando a temblarle las piernas al enfrentarse al abismo.

    La demo Epic Showdown, que pudimos probar algunos cuando la sala se quedó vacía y nos quedamos a solas con ellos, era más adecuada a nivel gráfico para mostrar el potencial de las gafas, pero tampoco era la ideal ya que nuestro personaje se mueve todo el rato hacia adelante, aunque podíamos contrarrestarlo caminando físicamente por la sala. Lo ideal habría sido probar las demos de Valve, como hicieron Harold y Sey en la Gamescom, otra vez será. En cualquier caso, HTC Vive ha sido exactamente lo que esperaba y me ha dejado encantado. Solo pensar que estamos a unos pocos meses de tener en casa este tipo de productos se me hace la boca agua.
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