Tema: Gameplay de Edge of Nowhere

Se ha publicado un vídeo de gameplay de Edge of Nowhere, el título que Insomniac Games está preparando para el lanzamiento de Oculus Rift a principios del año que viene.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 26 AGO 2015  17:23
    Me estás volviendo a poner un supuesto con un claro ejemplo de referencia visual  lol


    (Para el que no sepa de que hablamos)

    En Titan of Space tienes tu propio cuerpo como referencia, y no existe una referencia más natural para el cerebro. Y no, no hace falta tener dicha referencia  en el campo de visión constantemente (aunque en prácticamente todo momento tenemos el cartelito o parte de la nave dentro del campo visual, en realidad), simplemente la referencia está ahí, en el entorno. Instintivamente vas a estar moviendo la cabeza y referenciandote constantemente.
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

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    Cikio » 26 AGO 2015  17:28
    Vale, no me acordaba del texto de información que se ve todo el rato, hace mucho que la probé. xD

    Aun así, aunque no tenga ejemplos más claros, dudo mucho que la percepción de la escala en ese y en ningún otro juego/demo dependa exclusivamente de tener una referencia visual en pantalla. O sea, en esa demo, me da que los planetas se verían de igual escala aunque no estuviese ni tu cuerpo, ni la nave, ni el texto verde.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 26 AGO 2015  17:37
    Hombre, ahí empezamos ya a hilar finísimo y me temo que sin alguien con conocimientos más avanzados en la materia (percepción, visión humana y etc...) podríamos estar dando nuestras opiniones enfrentadas ad infinitum  lol

    Es decir, todo se resume a: ¿puede la visión humana medir la profundidad y distancias de manera tan precisa que sea capaz de captar la escala inmediatamente o por el contrario el cerebro necesita refuerzos en forma de referencias de todo tipo (no solo visuales) para poder establecerla correctamente?

    Yo, ya digo, estoy convencido de que nuestro cerebro está acostumbrado de forma natural a tener referencias cercanas (nuestro propio cuerpo y el suelo), y que estás son del todo necesarias para recrear una sensación de presencia real y percibir la escala de manera correcta... pero tu me puedes decir, con la misma razón, que con la visión estereoscópica el cerebro se basta y se sobra para definir una percepción realista del entorno. Sea como sea ha sido un entretenido debate, jajajaja.
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

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    imho » 26 AGO 2015  17:41
    Hombre,no tienes porque tener un arma de decenas de metros,de hecho yo no podria hacer eso,tengo un piso xD
    Yo puedo ajustar la pantalla,la convergencia,separacion e.t.c. mi distancia de visionado y lograr una experiencia deseada,por supuesto podria no ser exacta,aqui tambien entran factores como el tamaño de escala que hayan utilizado los desarrolladores del juego,pero ojo,es que el problema de que no te parezca la escala de un arma exacta,tambien lo vas a poder sufrir desde un hmd dependiendo del desarrollador del juego y mas factores,la configuracion de tu ipd y un largo e.t.c.,son varios los factores que interfieren en como cada persona percibe esta.
    Incluso existe una ventaja en el hmd para ser justos y nadie la hemos comentado frente a una proyeccion 3d por bien realizada que esté,pero una cosa no quita otras.

    Precisamente en tercera persona visionado desde el hmd,en un caso como  edge of nowhere,donde ademas se juntan mas contras,veo mas problemas que en los first person con una camara "fija" que manejas tu naturalmente sin interferir nada iinvoluntario en ella,como los cambios de distancias y planos,que estoy seguro tendran su efecto negativo en como vas a percibir la escala en cada momento.

    No te estoy diciendo que si proyectas vallas a tener un mejor resultado en cualquier aspecto ni mucho menos,lo que te digo es que no veo una mejora a nivel general en este caso concreto al hacerlo en el hmd,sino que si hago balance de momento,no me merece la pena y prefiero que gasten la mayor parte de su tiempo en mejorar la rv en primera persona.

    Tu ultimo parrafo es con el que mas estoy de acuerdo y mas me ha gustado,nuevas ideas,estoy seguro tambien que pueden implementarse,y que sin duda podrian hacerlo mas interesante para mi tambien el jugar en tercera persona aqui.
    Pero de momento eso no ha llegado para mi,mas alla de echar un rato.

    De hecho,te voy a poner un ejemplo,que aunque pueda parecer igual,no lo es,y a mi me encanta cuando lo he probado,pero no es tercera persona exactamente,sino mas bien usa una camara "isometrica o modo dios",juegos como blazerush me parecen tener un gran soporte y una buena implementacion,y hasta tengo la sensacion de estar jugando con unos micro machines,y oye,fué divertidisimo cuando lo probé gracias a un forero,pero es un tema diferente al tipo de  implementacion de tercera persona del caso de este hilo.
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

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    StandarK » 26 AGO 2015  17:49
     imho:pero no es tercera persona exactamente,sino mas bien usa una camara "isometrica o modo dios",juegos como blazerush me parecen tener un gran soporte y una buena implementacion,y hasta tengo la sensacion de estar jugando con unos micro machines,y oye,fué divertidisimo cuando lo probé gracias a un forero,pero es un tema diferente al tipo de  implementacion de tercera persona del caso de este hilo.

    Ojo cuidado, que como empecemos con el tema "cámara dios y tercera persona, ¿es lo mismo?" tenemos para toda la tarde aquí...  lol
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  • imho

    7 Mar 2014 06:22

    Mensajes: 1527

    imho » 26 AGO 2015  18:02
    Jajaja,tienes razon,mejor dejarlo por hoy,aunque tengo que decir,que el debate que se ha generado ahi como el que no quiere la cosa,a sido interesante(bueno,al menos para mi),gracias a dios,se puede debatir con cikio opinando quiza diferente en algunos aspectos,eso se echaba de menos.

    Bueno,yo voy parando por hoy,saludos!
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

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    Cikio » 26 AGO 2015  18:13
    Si que creo que con un HMD sin referencias fijas, en función del FOV y el efecto estereoscópico el cerebro interpreta una escala. Ahora bien, también es cierto que un juego puede tenerla mal ajustada.

    Y tampoco digo que sea algo super preciso, pero que no será necesario una referencia visual para establecer una escala constante. Eso sí, estaría bien que alguien que haya probado el Edge of Nowhere en la Gamescom dijese que tal la escala del entorno.

    Edito: Acabo de bajarme la demo de las naves de Star Trek. Eso sí, el DK2 lo tiene mi hermano y no puedo probarlo ahora, pero lo he probado en la tele, y no tienes ni avatar ni nave  ni nada de referencia. ¿Alguien puede decirnos si las naves se ven a escala real y no varía esa escala al movernos alrededor de ella? Yo doy por hecho que así será, pero sería una buena forma de demostrarlo xD
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

    Mensajes: 267

    Cikio » 26 AGO 2015  18:18
     StandarK:
       imho:pero no es tercera persona exactamente,sino mas bien usa una camara "isometrica o modo dios",juegos como blazerush me parecen tener un gran soporte y una buena implementacion,y hasta tengo la sensacion de estar jugando con unos micro machines,y oye,fué divertidisimo cuando lo probé gracias a un forero,pero es un tema diferente al tipo de  implementacion de tercera persona del caso de este hilo.

    Ojo cuidado, que como empecemos con el tema "cámara dios y tercera persona, ¿es lo mismo?" tenemos para toda la tarde aquí...  lol


    Yo si las considero similar solo que con mucho menos meneo. El problema que le veo es que habría que estar mirando hacia abajo, que a la larga no sería muy cómodo.
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  • fugazi

    8 Ago 2013 13:08

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    fugazi » 27 AGO 2015  0:21
    Una conversación muy interesante.
    En el DolphinVR tengo configurado en el mando de la 360 combinaciones para mover la camara y cambiar la escala y he hecho muchísimos experimentos con juegos en tercera persona.
    A mi me han gustado dos tipos de experiencias en tercera persona:
    - manteniendo la escala 1:1 y estando muy cerca del personaje hombro con hombro y un poco detrás o incluso a coscoletas también esta bien. (mejor con protagonista femenino) ojo que con esta vista hay mareos.
    - Reducir la escala y mantener la camara lejos del protagonista normalmente también arriba porque o si no no se ve mucho. Marea poco.

    Supongo que por las limitaciones del dk2 (resolución, espacio entre pixeles) cuando la escala es 1:1 y alejas la camara se pierde muchísima sensación stereo y todo se ve muy plano, sin embargo si reduces la escala se vuelve a ganar un montón de sensación de stereo y por tanto de profundidad, por eso pienso que este juego puede quedar un poco soso con escala 1:1
    Mario Galaxy con escala 1:1 te deja un poco igual pero si bajas la escala prepárate para quedarte sorprendido con más de un escenario alucinate.

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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 844

    klyonline » 27 AGO 2015  5:35
    Cikio:Mira por ejemplo la demo de Titans of Space... vas flotando en el espacio y se ve el universo a escala real. No tienes una referencia de suelo. Si... vas como en una pequeña nave que flota, pero sólo la ves si miras hacia abajo. El resto del tiempo no tienes ninguna referencia fija y sin embargo aprecias la escala de los planetas. No se convierten en maquetas al dejar de ver la nave.


    La escala de Titan of Space no es real, el tamaño de los planetas y demás está a escala 1:1000000 y la escala de la distancia entre ellos varía según el momento de la demo.
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  • Cikio

    1 Mar 2014 11:16

    Mensajes: 267

    Cikio » 27 AGO 2015  6:43
     klyonline:
     Cikio:Mira por ejemplo la demo de Titans of Space... vas flotando en el espacio y se ve el universo a escala real. No tienes una referencia de suelo. Si... vas como en una pequeña nave que flota, pero sólo la ves si miras hacia abajo. El resto del tiempo no tienes ninguna referencia fija y sin embargo aprecias la escala de los planetas. No se convierten en maquetas al dejar de ver la nave.


    La escala de Titan of Space no es real, el tamaño de los planetas y demás está a escala 1:1000000 y la escala de la distancia entre ellos varía según el momento de la demo.

    Si bueno, la distancia entre ellos daba por hecho que estaba reducida, y supongo que por ser algo tan vasto esta reducida la escala  para que realmente se vea algo y no sea algo tan grande que no se abarque.

    El ejemplo era más bien porque se percibia una escala inmensa sin tener un suelo de referencia, pero vamos mal ejemplo puse teniendo en cuenta que tienes siempre el cartel con información delante y vomo dices, que la escala esta hiperreducida xD De todas formas esta demo es una sensación impresionante por el tema del tamaño de los planetas y estrellas, que es algo que no de percibe al verla en un televisor.

    El de Star Trek creo que es mejor ejemplo ya que si dicen que es escala real de las naves, y no tendrías avatar ni suelo de referencia. Pero como dije no puedo probarla con el DK2 ahora mismo.
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