La realidad virtual que viene

21 AGO 2015  10:26

Redacción

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Diego Bezares, profesor del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación de U-tad, nos cuenta de forma breve en que consiste la realidad virtual y como va a llegar la revolución a finales de año.

La realidad virtual es una de esas tecnologías presentes en nuestro imaginario colectivo de “lejano futuro”, y aparece de distintas formas en muchos títulos de ciencia ficción. De Star Trek a Desafío Total o Matrix y su píldora roja.
Quizá ésta sea una de las razones por las que nos cuesta tanto creer hoy que la tecnología exista, que pueda llegar a un precio razonable, y que sea capaz de generar presencia (hacer creer a una parte del cerebro que estamos allí).
Tampoco ayudan las expectativas fallidas que se generaron a finales de los 90, ni algunos productos fracasados como Virtual Boy de Nintendo.

 

Lo cierto es que el año que viene viviremos el desembarco de la primera generación de dispositivos de realidad virtual destinados al gran público, de la mano de empresas como Oculus/Facebook, Valve/HTC, Sony y Google…
Ésta generación usa componentes relativamente sencillos, en muchos casos desarrollados gracias al boom de los dispositivos móviles: una pantalla de unas 6’’ puesta a 4 cm. de la cara ocupando nuestro campo de visión, y unas lentes entre pantalla y ojos para enfocar bien a esta distancia.
La pantalla se divide en 2 imágenes, la que ve el ojo izquierdo y la que ve el derecho. Y unos sensores (sobre todo el giroscopio) que permiten trasladar el movimiento real de nuestra cabeza al mundo virtual.
Algo sorprendente es que los componentes electrónicos básicos de esta generación están presentes en muchos de los smartphones de gama alta desde hace años, aunque no estaban pensados para ello. La apuesta de Google con Cardboard consiste en una estructura de ¡cartón! con 2 lentes que funciona con nuestro móvil a muy bajo coste.

Los dispositivos específicos de realidad virtual consiguen menor latencia (imprescindible para la presencia, por debajo de 20ms de movimiento a fotón), buen campo de visión (similar a unas gafas de esquí o de buceo), son ergonómicos, y están conectados por cables a un potente (y caro) PC o consola que procesa el mundo virtual.

 

 

El sistema de control también es importante. Valve Lighthouse, Oculus Touch y PS Move son sistemas que nos permiten mover las manos libremente en nuestro mundo virtual con precisión, acentuando muchísimo la inmersión.
Acercarse un poco más a ese objeto totalmente 3D, mover la cabeza para verlo desde otro ángulo, alargar la mano y cogerlo. Son movimientos naturales que nuestro cuerpo está programado para hacer. Nuestra relación con los entornos 3D virtuales cambia, y esta tecnología va mucho más allá de los juegos: arquitectura, periodismo, formación, ventas, entretenimiento… la lista es larga, aunque aún no sabemos realmente cómo será el contenido dentro de unos años.

 

Oculus simboliza la desenfrenada carrera que estamos viviendo. Palmer Lucky con 20 años presentando su prototipo casero, el épico Kickstarter de $2.5M que financió el arranque, la incorporación de desarrolladores míticos como John Carmack, la adquisición de Facebook por 2 billones de dólares, la reciente portada en la revista Times…
Y éste es sólo el comienzo. A medio y largo plazo hay combustible más que suficiente para seguir a toda marcha. Tecnologías revolucionarias como los dispositivos de campos de luz (light fields), empresas trabajando en proyectos secretos financiadas con más de 500 millones de dólares (Magic Leap), y, sobre todo, la puesta a la venta al publico de dispositivos a finales de año y comienzos de 2016.