Tema: SteamVR actualizado para v0.6.0.1: Incluye Timewarp y Overdrive

Ya se ha publicado la primera beta de SteamVR que da soporte al SDK 0.6.0.1 de Oculus en modo directo. Es un primer paso, aunque todavía tiene un largo camino por delante para que su funcionamiento sea aceptable.

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Mensajes

  • Celebrex

    19 Oct 2013 22:17

    Mensajes: 381

    Ubicación: Vigo

    Celebrex » 18 AGO 2015  21:27
    A dos días de la salida de la versión 0.7 del SDK de Oculus, SteamVR presenta un Beta Actualizado al SDK 0.6.0.1,  con el que se han compilado juegos recientemente como Lunar Flight,  Live for Speed o Project CARS.



    Los cambios:

    - Actualizado a SDK OVR 0.6.0.1
    - Conectado compositor Oculus en modo directo al pasar por la interfaz compositor de SteamVR.

    Problemas conocidos del modo Oculus direct:

    - The OVR service often does not give focus properly. In this case, the headset will display a black screen, but the companion window tracking will appear fine (or perhaps updating really slowly). The most reliable workaround appears to be launching the Demo Scene from the Oculus Configuration Utility and then closing it once it comes up.
    - CPU/GPU parallelism is lost.
    - Frame timing display shows solid-blue. Switching to raw reveals blocking on 'distort cpu'. This is from the call to ovrSubmitFrame and is what is killing the cpu/gpu parallelism.
    - Uses considerably more gpu memory as everything is double buffered.
    - 'distort gpu' is a bit higher as it includes a bit more functionality (e.g. timewarp, overdrive, etc.).
    - Grid is missing its horizontal lines.
    - High quality overlay is not supported (falls back to rasterized quad mode).


    Info: steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/118570981123842132

    Saludos
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1188

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 18 AGO 2015  22:15
    Aquí nadie se duerme en los laureles( ni en verano) parece que Valve no se piensa quedar atrás con Oculus y su tienda Steam apunta fuerte desde el primer momento...
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  • Sechi

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 265

    Ubicación: Barcelona

    Sechi » 19 AGO 2015  5:27
    Para los que decian que valve no hacia nada y que su sdk era inferior al de oculus.

    Ya sabeis que valve las mata callando, que no da informacion y cuando lo creen oportuno dan a conocer lo que han estado haciendo durante ese tiempo.

    Lo han hecho con su hardware, ahora con su tecnologia sdk y estoy convencido que lo haran con su software.

    Un detalle de la noticia, se da a conocer que dos grandes empresas estaban ya desarrollando con su sdk vete tu a saber cuantos meses ya y eso quiere decir que tambien tiene el hardware desde hace tiempo. Eso nos da una pista sobre el software que aun no han presentado y que no creo que tarden mucho. Supuestamente en octubre sera el.bombazo.
    MI EQUIPO:

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
    OCZ 750W Fatal1ty Series Power Supply, 750 W
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 19 AGO 2015  8:38
    Esto no es una actualización de su SDK, es una actualización de SteamVR que ahora incorpora el SDK 0.6.0.1 de Oculus. Esto quiere decir que las aplicaciones que usen SteamVR con un Oculus Rift se beneficiarán de las mejoras que ha incorporado Oculus a su SDK, no tiene nada que ver con Vive. Vive sigue sin tener Timewarp ya que eso es tecnología de Oculus exclusivamente. Por ahora hasta donde sabemos, el SDK de Valve sigue estando por detrás del de Oculus.
    Desde luego eso no quiere decir que no tengan mejoras en su SDK que aun no hayan revelado, pero esta actualización es meter el SDK de Oculus dentro de su sistema, o sea, una mejora para los usuarios de Oculus.

    No obstante, supongo que hasta que los juegos que usen SteamVR y OpenVR no se actualicen, no notaremos cambios. Yo he probado el The Talos Principle y sigue yendo igual de mal.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Sechi

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 265

    Ubicación: Barcelona

    Sechi » 19 AGO 2015  10:06
    Gracias Altair por la aclaracion.
    MI EQUIPO:

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 3388

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 19 AGO 2015  10:15
    A ver si nos sorprenden, porque el soporte de Steam VR ha sido pésimo siempre con el OR.


    pEacE
    paZ


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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 19 AGO 2015  10:33
    Lo que es una gran noticia es que Valve no deje de incorporar las actualizaciones de Oculus dentro de SteamVR, supongo que si eso sigue así, si el uso de SteamVR se estandariza permitirá que todos los juegos que lo usen sean compatibles con todos los HMD's (y supongo que también controladores, etc) que Valve incorpore, propablemente sin necesidad de que los desarrolladores tengan que hacer nada al respecto. Podría ser el estandar de vr que todos deseamos. Ahora vamos a ver si cuando los juegos se vayan actualizando se van notando las mejoras, y los juegos con SteamVR rinden igual que los que usan directamente el SDK de Oculus.

    Estoy deseando que actualicen el The Thalos Principle a ver si se nota la mejoría, porque ahora es que va que da pena. Ni con todo al mínimo mantengo los 75 fps estables, y se ve horroroso.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1188

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 19 AGO 2015  10:53
    Altair creo que lo que le pasa a The Thalos Principle es que usa un motor de juegos Serious Engine 4 ( www.croteam.com/technology/ )  y no es digamos un motor de juegos ni muy revolucionario ni con una comunidad tan grande como para estar a la ultima en los SDK de Oculus, vamos que es mas culpa del motor que del juego en si, aunque supongo estarás informado aquí cuentan cositas para intentar mejorar la experiencia www.reddit.com/r/oculus/comments/3ckc9y/the_talos_principle_update_243054_steamvr_is_now/csz7o5a
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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 19 AGO 2015  10:57
    El problema es que al ser un envoltorio, steam vr siempre tendrá un rendimiento peor que el sdk de oculus, sin contar posibles bugs consecuencia de ello, así que cualquier desarrolladora medio seria no tendrá más remedio que implementar el sdk de oculus además del de Vive.
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  • Anónimo

    Joucons » 19 AGO 2015  12:03
    Buenas!
    Esta tarde lo pruebo a ver que tal, no sin antes hacer un backup de la actual carpeta de steamvr por si a caso, no pase como en enero de este año con una actualización nos dejaron sin poder ejecutar mas el cinematic mod de hl2, con lo bién que iba, y creía que también nos habían dejado sin la saga hl2, hasta que la semana pasada me puse a mirarlo bien y voilà! se ve que los hl2 han estado funcionando perfecto hasta ahora (y seguramente sigan igual de bién con este update, luego veré), al final encontré el tema: prerendered frames=1...
    El truco está en:
    - Rift como primario a 75 y extendido.
    - Lanzar steamvr (ese modo bigpictureVR), cuando se acaba de abrir lo que hago es ctrl+shift+flecha izquierda para mover la 2a pantalla de steamvr al monitor, así al ponerme el rift ya tengo ratón en el hmd (tiene que quedar la stereo en el hmd y la bigpictureVR-2d en el monitor, si os liáis minimizarlo todo (win+d) y clicad en la barra de tareas sobre los 2 iconos de steam, el de la derecha tiene que ir al hmd y el de la izquierda al monitor) y lanzar el hl2 que sea (hl2, update, ep1 y 2) desde ahí (jugar en VR), una vez dentro del juego ir a opciones-video y en el desplegable de vr (no recuerdo como se llama) seleccionad desactivar, aceptar, salir, entrad de nuevo y veréis el milagro: Funciona! con 0 judder y perfecto!
    - Eso sí, en panel de nvidia (no sé ati) ir a opciones 3d y forzar para hl2 las opciones de prerendered frames=1 tanto para VR (ya esta por default) como en general, las dos deben ser=1.

    Yo aun tengo puestas opciones de lanzamiento tipo -freq 75 y -refresh 75 pero las he quitado y funciona igual de bien, la clave para quitar ese molesto tearing es los prerendered a 1, y desactivar modo realidad virtual en opciones de video.

    Ya me diréis que tal ;)

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  • yiahjoe

    25 Dic 2014 13:49

    Mensajes: 79

    Ubicación: Torrevieja

    yiahjoe » 19 AGO 2015  12:06
    A mi me parece que esto va a terminar en batalla OR y ViVe al estilo consolas,pero en pc y eso sería una putada.
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  • Jeronimous

    20 Dic 2013 19:30

    Mensajes: 771

    Ubicación: Alicante

    Jeronimous » 19 AGO 2015  12:14
    Yo lo probé justo ayer, y se me ve la pantalla por la mitad del HMD...Justo lo que me pasa con Minecrift, que al darle a maximizar a la ventana se arregla. Pero en el SteamVR no puedo maximizar, y por ende no puedo ver la pantalla.

    Una cosa a tener en cuenta, es que mi monitor es de 1440x900, que creo que van por ahí los tiros.
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 19 AGO 2015  12:17
    Pues no, no había visto estas recomendaciones... luego las pruebo a ver que tal tira. Gracias por la info!
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1188

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 19 AGO 2015  12:31
    Y todo esto lo hacéis subidos a una silla, con el pie izquierdo levantado y sujetando con la mano izquierda una bandeja con ......

    No veo el día en que se acabe tener que hacer todas estas cosas para probar o jugar a algo con el rift, es medio desesperante la de manuales y pruebas que he tenido que hacer en estos últimos 3 años entre el dk1 y el dk2, no podría contabilizar la de mareos y tiempo perdido que me he comido estos años
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 19 AGO 2015  12:40
    Son las cosillas que solo los pioneros podemos disfrutar ;) Los usuarios comerciales se perderán todo eso que luego contaremos a nuestros nietos con nostalgia lol
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Manu

    14 Jul 2013 16:18

    Mensajes: 611

    Manu » 19 AGO 2015  12:43
    Jose_rv:Y todo esto lo hacéis subidos a una silla, con el pie izquierdo levantado y sujetando con la mano izquierda una bandeja con ......

    No veo el día en que se acabe tener que hacer todas estas cosas para probar o jugar a algo con el rift, es medio desesperante la de manuales y pruebas que he tenido que hacer en estos últimos 3 años entre el dk1 y el dk2, no podría contabilizar la de mareos y tiempo perdido que me he comido estos años


    Es lo que tiene trastear con los Devs Kits. Con las versiones comerciales será ese día en que no tengas que hacer esas cosas.
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1188

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 19 AGO 2015  13:07
    jejeje, soy consciente que esto es un dev kit, pero en serio a dia de hoy me resulta super cargante seguir aun con esto, ya son 3 años seguidos asi, rezo a diario por que termine pronto, puede que sea por que es mi primera experiencia con un devkit, cuento los dias hasta la salida de Vive o CV1

    Haciendo retrospectiva, veo normal que el DK2 siguiera siendo devkit, y que aun no se hubiera sacado una versión comercial, ahora me doy cuenta que les era imposible estar preparados para lanzar nada al publico, a día de hoy hay demasiadas empresas que no son Oculus involucradas en que esto pueda ser realidad, desde sistemas operativos, drivers, directx, GPU y suma y sigue!

    Eso si estoy convencido que todo esto va a valer la pena muchisimo! la RV no va a ser revolucionaria en todos los campos, pero por suerte si en muchos relacionados con mi trabajo y esta vez no me va a pillar la revolución en bragas
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  • altair28

    Moderador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7810

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 19 AGO 2015  13:29
    Te entiendo muy bien, yo también estoy cansado de andar trasteando con configuraciones. Al principio tiene su gracia pero luego ya cansa y como ya hay muchos juegos y demos que funcionan bien directamente, pues cuando das con alguno que requiere calentarse la cabeza da pereza. Acabo de probar lo del The Talos Principle y efectivamente con esa configuración consigo mantener los fps estables con una calidad medianamente aceptable (aunque sigue siendo bastante baja, pero al menos ya no parece un mosaico de pixels). Lo malo es que hay un tearing bastante molesto, que supongo que se debe a que mi monitor es de 120 hz y al steamvr se le sigue yendo la pinza con eso. Normalmente la solucion es poner el monitor a 75Hz pero para ello tengo que bajar la resolución, y entonces la ventana de mirror que abre automáticamente el Talos al no caber en el monitor la abre en el rift encima de la pantalla del juego, con lo que no veo un pimiento. Supongo que poniendo el rift como pantalla principal en vez de bajar mi monitor a 75 Hz también funcionará pero la verdad, ya me he cansado de trastear. Prefiero esperar a que el juego tenga un soporte más pulido.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Nacho87

    5 Jul 2014 13:30

    Mensajes: 83

    Nacho87 » 19 AGO 2015  14:22
    Joucons:Buenas!
    Esta tarde lo pruebo a ver que tal, no sin antes hacer un backup de la actual carpeta de steamvr por si a caso, no pase como en enero de este año con una actualización nos dejaron sin poder ejecutar mas el cinematic mod de hl2, con lo bién que iba, y creía que también nos habían dejado sin la saga hl2, hasta que la semana pasada me puse a mirarlo bien y voilà! se ve que los hl2 han estado funcionando perfecto hasta ahora (y seguramente sigan igual de bién con este update, luego veré), al final encontré el tema: prerendered frames=1...
    El truco está en:
    - Rift como primario a 75 y extendido.
    - Lanzar steamvr (ese modo bigpictureVR), cuando se acaba de abrir lo que hago es ctrl+shift+flecha izquierda para mover la 2a pantalla de steamvr al monitor, así al ponerme el rift ya tengo ratón en el hmd (tiene que quedar la stereo en el hmd y la bigpictureVR-2d en el monitor, si os liáis minimizarlo todo (win+d) y clicad en la barra de tareas sobre los 2 iconos de steam, el de la derecha tiene que ir al hmd y el de la izquierda al monitor) y lanzar el hl2 que sea (hl2, update, ep1 y 2) desde ahí (jugar en VR), una vez dentro del juego ir a opciones-video y en el desplegable de vr (no recuerdo como se llama) seleccionad desactivar, aceptar, salir, entrad de nuevo y veréis el milagro: Funciona! con 0 judder y perfecto!
    - Eso sí, en panel de nvidia (no sé ati) ir a opciones 3d y forzar para hl2 las opciones de prerendered frames=1 tanto para VR (ya esta por default) como en general, las dos deben ser=1.

    Yo aun tengo puestas opciones de lanzamiento tipo -freq 75 y -refresh 75 pero las he quitado y funciona igual de bien, la clave para quitar ese molesto tearing es los prerendered a 1, y desactivar modo realidad virtual en opciones de video.

    Ya me diréis que tal ;)




    Muchas gracias por esta info, por fin he conseguido correr el HL2 TOTALMENTE libre de judder. Me cansé ya de probar cosas en su día.

    Me recomendáis instalar el HL2 Update para volvermelo a pasar?
    ¡Visita mi mi web y prueba mis juegos y demos VR!
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  • Anónimo

    Joucons » 19 AGO 2015  14:55
    Me alegro Nacho! Gracias por corroborar, si quieres volver a jugarlo te aconsejo el update por algunas luces y algunos arbolitos de relleno, algo gana y va igual de bien ;), aunque nada que ver con los escenarios recargados del CM, aquello le daba mucha vida al rift con un montón de objetos cerca a tu alrededor...

    Por cierto, me equivoqué al poner la combinación de teclas para cambiar ventanas entre monitores, es tecla win+shift+flechas (ctrl para nada) aunque ya lo habréis visto la mayoría :P

    Salufos Rovianos!!

    PD: Joserv, de mientras con el pie derecho le voy dando al pedal de una una dínamo que tengo conectada al bus usb de oculus, pa que no le bajen los voltios al asunto, tu saee...
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