Tema: nVidia lanza el driver 355.60 con soporte para GameWorks VR

Casi un año después del lanzamiento de la GPU Maxwell en las tarjetas GeForce GTX 970 y 980, nVidia ha publicado el primer driver con las optimizaciones para realidad virtual que anunció en septiembre del año pasado.

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Mensajes

  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 13 AGO 2015  18:30
    Esto se mueve! cool
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

    Mensajes: 1203

    Ubicación: Santa Cruz de Tenerife

    Jose_rv » 13 AGO 2015  18:41
    Que bien suena todo!, esto va cogiendo forma, ya va pareciendo algo digno
    No es por joder pero seguro que AMD tal y como esta haciendo las cosas también llegara tarde a su actualización de controladores.. que saldrán para enero o el verano que viene.... evil
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  • zalem

    3 Mar 2014 19:15

    Mensajes: 255

    Ubicación: Tenerife

    zalem » 13 AGO 2015  19:35
    el 0.7 sera por fin compatible con win10 ???
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2091

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 13 AGO 2015  19:37
    Yo ya me los he instalado en un PC con Windows 8.1 y otro con 10. No he conectado el DK2 pero en teoría tampoco se activaría nada hasta que no esté el runtime/SDK de Oculus 0.7, tal y como comentáis en el artículo ¿verdad?

    ¿Con estos nuevos drivers VR, tendremos alguna ventaja de tener Windows 10 con DirectX12 en vez de Windows 8.1 con DirectX11? Me refiero a si hay algo implementado específicamente en estos drivers para Windows 10 + DirectX12, que el otro no tenga.

    ¿Eso de renderizar un ojo con cada gráfica también funcionará para el DK2, o sólo es para el CV1/Vive, al tener dos pantallas? Entiendo que debería servir para todos.

    Deseando que llegue el día 20 de agosto y que alguien lance alguna demo que aproveche GameWorks.

    Espero que no pase como con DirectX12, que hasta las demos que hacen van mejor en DirectX11, jeje. Ya sé que es una cosa transitoria y que después alucinaremos (espero).

    Lo bueno es que todo suma, y al final, con una pequeña mejora por aquí y otra por allá, parece que por fín se han puesto de acuerdo en darle un impulso a la RV. Que estaba todo muy muerto y sin avances aparentes. Se ve que se están preparando para vaciarnos los bolsillos estas navidades.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 469

    pery77 » 13 AGO 2015  20:32
    zalem:el 0.7 sera por fin compatible con win10 ???


    Eso espero, aunque no lo dice claro en ningún sitio cosa que me mosquea un poco.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 13 AGO 2015  21:09
    En Reddit un representante de Oculus dijo inicialmente que el 0.7 sería compatible con Windows 10, pero poco después hizo otro comentario indicando que no, que todavía no tenía soporte oficial. Lo que no está claro es si, a pesar de no tener soporte oficial, se podrán instalar y funcionarán. Saldremos de dudas en unos días.
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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 914

    jahrv » 13 AGO 2015  21:42
    Las piezas empiezan a encajar. Pero una cosa, habeis visto las declaraciones de Frontiers relativas a que al parecer Oculus no les ha proporcionado aun el API 0.7? Que cosa mas rara no? Que Oculus no proporcione con agilidad sus ultimas APIs a devs tan destacados como Frontiers me escama un poco.

    Veremos Elite sin judder en supercruise antes de fin de año gracias a soporte a doble gpu? Esperemos que si...
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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1877

    Ubicación: Murcia

    StandarK » 13 AGO 2015  22:38
    Hombre, yo lo que he entendido es que Frontier pasa de reimplementar nada hasta que sea una versión final.

    Algo totalmente comprensible, por cierto, porque con cada nueva versión del SDK de Oculus hay cambios drásticos que te dejan el proyecto casi inservible... en Frontier estarán hasta las narices de tener que implementar a mano cada nueva versión y han decidido esperar a una estable, ya digo, totalmente comprensible en mi opinión.
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  • YurakuV34

    22 Oct 2013 21:53

    Mensajes: 112

    Ubicación: Tarragona

    YurakuV34 » 14 AGO 2015  2:48
    Muy bien por parte de NVIDIA, a ver las primeras impresiones del nuevo driver.

    ¿Sabéis si será compatible también con las GTX 960? Estaba pensando en hacerme un SLI.
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  • Anónimo

    Jagarridoan » 17 AGO 2015  3:12
    No... Solo chips maxwell ... 970 y superiores....
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 1867

    albertopina1 » 17 AGO 2015  21:11
    Alguien ha probado lo del VR Sli???? Ya se que hay pocos con una pareja de 970s
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2091

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 17 AGO 2015  21:37
    albertopina1:Alguien ha probado lo del VR Sli???? Ya se que hay pocos con una pareja de 970s


    Yo tengo 4 GTX970 pero distribuidas en 4 PCs. También tengo los cuatro PCs que soportan 4-way-SLI. Cuando pueda pongo dos en SLI y las pruebo.

    Pero había leido por aquí que SLI todavía no estaba soportado para los juegos de RV. ¿Es cierto?


    Por cierto, creo que la GTX960 también es chip Maxwell.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 1867

    albertopina1 » 18 AGO 2015  7:57
    Neoskynet:
    albertopina1:Alguien ha probado lo del VR Sli???? Ya se que hay pocos con una pareja de 970s


    Yo tengo 4 GTX970 pero distribuidas en 4 PCs. También tengo los cuatro PCs que soportan 4-way-SLI. Cuando pueda pongo dos en SLI y las pruebo.

    Pero había leido por aquí que SLI todavía no estaba soportado para los juegos de RV. ¿Es cierto?


    Por cierto, creo que la GTX960 también es chip Maxwell.

    Saludos.


    Con los nuevos drivers, el vr sli ya esta soportado.
    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 18 AGO 2015  10:34
    Creo recordar que en la web de nVidia había un par de demos tecnológicas para DK2 para demostrar el modo VR SLI. En los juegos comerciales y demos tecnológicas actuales no funciona hasta que no actualicen al SDK 0.7 e implementen el soporte para este modo.
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2091

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 AGO 2015  11:00
    ¿Pero para probar el SLI además del SDK 0.7 también hará falta que el juego esté actualizado a la 0,7 o no hará falta?

    Lo digo porque tal vez hayan juegos o demos que aunque no estén actualizados a la 0.7 funcionen con la 0.7. Igual que pasaba con los juegos para la 0.5 pero que funcionaban bien con la 0.6.0.1.

    De todos modos lo sabremos en un par de días.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 18 AGO 2015  11:04
    Hará falta que estén actualizados a la 0.7, y si tienen un motor propio (Project CARS, Elite Dangerous...), entiendo que sus creadores deberán implementar también los cambios necesarios para que el soporte de VR SLI funcione. Sin tener mucha idea de su funcionamiento a nivel interno, imagino que en Unreal Engine 4 y Unity 5 el soporte para VR SLI se hará de forma automática una vez que ambos motores lo implementen.
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  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 18 AGO 2015  11:08
    Qué gustazo cuando encajen todas las piezas, SDK de Oculus, Drivers NVIDIA/AMD, Windows 10, DX12.
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2091

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 AGO 2015  14:59
    Gracias Juanlo.

    Pues espero que se den prisa porque me parece que el SLI va a ser algo imprescindible en esta primera generación de RV. Sobretodo cuando empiecen los juegos AAA a meter virguerías.

    Ya tengo ganas de probar algún juego de RV con Windows 10, DirectX12, Gameworks VR, Oculus 0.7-1.0, en el DK2.

    Saludos.
    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 19 AGO 2015  9:00
    En principio, y durante el tiempo de vida del CV1 de Oculus, todos los juegos para el Rift incluirán un nivel de detalle que garantice 90 fps con una GTX 970 o R9-290, así que nadie va a necesitar SLI para ejecutar juegos AAA que sean potentes a nivel gráfico... aunque posiblemente algunos efectos gráficos se reduzcan con la configuración mínima de Oculus respecto a lo que veríamos en el monitor.
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  • Sechi

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 265

    Ubicación: Barcelona

    Sechi » 19 AGO 2015  10:18
    Para mover un juego en 3D estereoscopico a casi 2k y a 90 fps con una sola gtx970 vamos que tener que prescindir de muchos efectos graficos como el AA, bloom, oclusion ambiental, distancia de dibujado, texturas, sombras, etc...

    O el timewarp y dx12 es un milagro tecnologico como el project morpheus o los juegos seran cellshading o tipo cartoon o los juegos seran mas limitados tipo de resolver puzles en una habitacion y cosas asi.

    Los milagros no existen asi qe no creo que veamos un witcher3, gta v o calidad similar en rv al menos durante los primeros años.
    MI EQUIPO:

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