Tema: "Resumen Traducido" de las Impresiones del Oculus Rift CV1 y Oculus Touch por Tested

Página 1 de 2

Mensajes

  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 233

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 18 JUN 2015  16:09

    La primera parte es la entrevista con Nate:

    Utiliza 2 pantallas para permitir que se muevan con las lentes durante el ajuste del IPD.

    Dicen "> 100 grados de FOV", pero es evidente que han llegado a odiar las métricas, como tantas cosas impactan y la medida no ha sido estandarizada. La distancia a la pantalla de los ojos, ya sea que esté usando anteojos, etc. impactará ese número. Así que están diciendo efectivamente "FOV más ancho que DK2", pero no dicen cuánto.

    Las lentes de Fresnel permiten sintonizar para mayor claridad máxima a costa de una fuerte distorsión-- que se corrige por software. El punto dulce poco más pequeño que las lentes tradicionales. Las lentes del CV1 mejoraron ligeramente a las lentes del Crescent Bay. "La óptica es un juego masivo de compromisos" - Iribe

    Oculus está trabajando en estrecha colaboración con Nvidia, AMD y Microsoft para construir los marcos subyacentes que necesitan para hacer las cosas de manera óptima.

    Las barras laterales del CV1 han integrado resortes, para permitir que se ponga el HMD como una gorra de béisbol por detrás de la cabeza, tirar hacia delante y se extiende hacia fuera para ir fácilmente sobre la cara (y uno asume, gafas) y luego regresa a su lugar . Una vez que lo ajusta a la forma de su cara sólo puede "ponerselo" sin más ajustes.

    El uso de la tela mejora la sensación del dispositivo, incluso contra la nariz. También mejora la transpirabilidad.

    No hay planes para ventilador integrado para desempañar (como en el S6 GearVR)

    La interfaz facial es extraíble y reemplazable. Se ofrecerán varios para diferentes estructuras faciales. (En una entrevista previa también mencionó una hecha para acomodarse con gafas)

    Están dispuestos a decir que el micrófono está, pero Nate quiso decir que "está detrás de la tela". Sin embargo, dice que no está siendo cauteloso porque es un lugar especial o inteligente.

    El sistema de seguimiento de posición ahora se llama "Constellation". Baja latencia y alta precisión son su mayor prioridad.

    La posición de los LED's del HMD se ha mejorado, permitiendo la transición suave entre mirar hacia delante y hacia atrás.

    El seguimiento de posición utiliza datos del IMU para las oclusiones cortas o pérdida de seguimiento. (Se mencionó que la tasa de muestreo del IMU es mucho mayor que el de la cámara - lo que sugiere que también pueden utilizar estos datos entre el seguimiento óptico. Nota: Carmack lo sugirió antes cuando lanzó por primera vez Crystal Cove.)

    El seguimiento de posición se afina por alrededor de 3 metros para moverse, pero también es suficientemente amplia para permitir el seguimiento de volumen cómodo en un escritorio.

    Nate afirma que el sistema de seguimiento de posición no está realmente diseñado para la sala de estar, pero podría trabajar bien dependiendo de la iluminación y otros temas. (No estoy seguro de lo que estaba realmente tratando de transmitir aquí. Tal vez tienen una configuración de "sala de estar" diferente funcionando para CV2?)

    Constellation es absolutamente capaz de utilizar múltiples sensores de seguimiento de posición.

    El prototipo Touch utiliza múltiples sensores para un mejor alcance y un ligeramente mejorado seguimiento, los problemas de oclusión son reducidos.

    El CV1 se venderá con un sensor de posición en la caja, pero implica que uno más caro se puede comprar/agregar.

    "Oculus Home" - la simplicidad y facilidad de uso son sus principios fundamentales. Rápido y eficaz para llegar a contenido y amigos. Hay un poco de magia RV en "Home" que no ha sido visto, mirar a su alrededor en el espacio, otras cosas que ver y hacer allí. Home evolucionará mucho en los próximos años--. También se puede simplemente lanzar un juego desde el escritorio y a continuación, ponerse en HMD.

    "Home" en GearVR es una versión temprano, pero el conjuntos de características se alinearán a través de ambos dispositivos. (Un brillo en sus ojos aquí - hmm.) Algunas características "Home" serán del Rift sólo debido a la potencia requerida del PC.
    Cuando se ponga el Rift usted caerá directamente en Oculus Home automáticamente.

    GearVR CV será a finales de este año.

    A partir de aquí el entrevistado es Palmer en lugar de Nate:

    La investigación en seguimiento de entrada/mano ha estado en curso en Oculus desde los días del DK1, incluyendo el trabajo con Carbon Design antes de que comprarar la empresa.

    El objetivo de Touch es hacerte olvidar que estás incluso utilizando un controlador. ¿Quieres que se sienta como si usáras sólo las manos en la realidad virtual, no que estás sosteniendo una herramienta que realiza el seguimiento?

    La demostración actual muestra seguimiento que incluye señalar, agarrar, agitar (y los pulgares para arriba), pero los sensores son capaces de "un poco más". (Mencionan querer ser capaz de seguir haciendo algo "obsceno" -. Claramente una referencia al seguimiento de la posición del dedo medio)

    La posición de Touch se realiza a través de constellation, el mismo que el HMD.

    Mientras demostración actual muestra los estados binarios para el pulgar y el dedo índice (cerrado o extendida), el sensor es capaz de algo más matizado que Palmer no quiere hablar en la actualidad. Quieren asegurarse de que pueden integrarlo en lugar de promesas exageradas y tener que volver.

    Debido a variaciones en los tamaños de las manos y de los dedos, hacer un controlador universal de este tipo que funciona con poca o ninguna calibración es muy difícil.

    El FOV del seguimiento de la cámara es "mucho más amplio" que el de la cámara del DK2. La segunda cámara en la demostración de Touch es la resistencia a la oclusión. Espaciadas lado a lado dan muy buena cobertura y resistencia a la oclusión.

    La demo "Toybox" es lo que utilizan como un banco de pruebas internas para el Touch para ayudar a diseñar interacciones naturales y controladores que lo soporten.

    Puede utilizar Cinemática Inversa para adivinar las posiciones del brazo con una precisión sorprendente para muchas actividades. Pero cuando es malo, valle inquietante entra en acción. Pero ver a otras personas, la Cinemática Inversa puede estar mal para ellos y no se puede contar.

    El movimiento de sus propios ojos requiere precisión -- pero para representar los ojos de los demás, sólo tiene que mirar plausible y natural.

    No comprometerse con estimada duración de la batería, pero debe apoyar "las sesiones de juego largas" a pesar del peso ligero.

    El controlador es ligero pero fuerte. La impresión inicial de que "es muy barato" debido al peso ligero están en desacuerdo con la durabilidad y la calidad real de los controladores. Pero usted quiere ligereza del tipo que "flota" en su mano.

    Comenzamos a enviar los dev kits a (los asociados) los desarroladores en este momento. ¿Desarrolladores externos más tarde?

    Gamepads a bajo costo garantiza que todos los juegos pueden confiar en que cada usuario tiene uno. Y los desarrolladores tienen décadas de experiencia con gamepads, por lo que tomará mucho menos tiempo para apoyarlos.

    Palmer:
    Algún día, para la entrada de RV será absolutamente necesario estándares y la paridad en todas las plataformas. Pero hacerlo tan temprano en la tecnología, sería obstaculizar la capacidad de empujar los límites y podría conducir a una "carrera hacia el fondo" para encontrar un denominador común para todos. Demasiado pronto para la normalización de entrada, especialmente con la tendencia de estandarización para la compatibilidad hacia atrás. Los cambios en esta etapa son demasiado rápido para que funcione bien.

    A partir de aquí, es impresiones después de la entrevista

    Un montón de aristas de menor importancia a la experiencia se han ido totalmente en CV1.

    El CV1 es "super ligero". Sólo "un poco más pesado que una gorra de béisbol". Debe ser fácil de usar durante períodos prolongados. Gran parte del peso es equilibrado en la parte posterior/superior de la cabeza en lugar de delante de la cara.

    Los auriculares parecen barato, pero la calidad del sonido es bastante buena. También sorprendentemente bueno para auriculares en la oreja para bloquear el sonido ambiente. No se pudo oír la conversación de 1.5 metros de distancia, mientras que estaba en la demostración.

    Parecía como de mayor claridad en la lente en el punto dulce, y el punto dulce era más tolerante de la posición en la cara (frente a la Media Luna Bay en comparación).

    La tela en el exterior parece muy duradera, poco probable de llevar. La tela es diferente en el interior - elástico. El tejido exterior y la espuma de base (¿interfaz facial?) no son reemplazables, pero tendrán recubrimientos para que sean fáciles de limpiar y evitar olores absorbentes, etc.

    El seguimiento posicional definitivamente es mucho más amplio que el del DK2 -- en la silla podía oscilar lo más lejos posible sin caer y permanecer dentro del volumen de seguimiento.

    El sensor es fácil de inclinar hacia abajo (para sentarse) o hacia arriba (de pie).

    El sensor requiere USB 3.0.

    El controlador inalámbrico de XBox One sólo funciona en Windows 10 por ahora. Puede cambiar, pero tendría que ser hecho por Microsoft, no Oculus. (Nota: Muy extraña restricción dado que la versión para PC del controlador de xbox inalámbrico funciona bien en Windows 7 y Windows 8).

    "Edge of Nowhere" de Insomniac: es juego de aventura en tercera persona con la cámara que sigue "sobre un carril". En "Chronos" (por desarrolladores de Herobound) las posiciones de la cámara se fijan en cada habitación en vez de seguir. Los desarrolladores claramente todavía experimentan y averiguan que paradigmas de la cámara funcionan bien en RV.

    El juego Hockey goaltending funciona "viendo" el disco lo suficiente, con una luz verde en el disco. Girar a la derecha o izquierda para bloquear el seguimiento del disco. El disco se mueve hacia usted "terriblemente rápido" - muy difícil de bloquear sistemáticamente, pero "súper divertido". Es fácil de "perder" el disco detrás de otros jugadores. Desearía poder utilizar el seguimiento de la mano en el bloqueo.

    Prototipos Half-moon de Touch estarán disponible para pre-pedido en la misma hora de pre-pedidos del CV1, serán entregados en el primer semestre de 2016 (vs primer trimestre de 2016 para CV1).

    Ya hace unos mínimos de Cinemática Inversa para modelar la muñeca -- evitando modelado de antebrazo por ahora.

    El botón de agarre (últimos 3 dedos) tenía un poco de una curva de aprendizaje, ya que el instinto es el de "sujetar". Pero al final de la demo (10 minutos) se hizo natural.

    No hay indicación de tecnología (inductivo o cable) de carga.

    Se muestra un "resplandor" sobre la boca cuando otro usuario está hablando. Las pistas de audio posicional también se suman para percibir el espacio compartido. La interacción social en un espacio de RV compartido es súper atractiva.

    Una sorprendente variedad de interacciones muy naturales con objetos funciona bien. El controlador de HTC Vive es un tanto menos capaz de estas maneras.
    ”Será tan real como la realidad”
    0 0
  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 18 JUN 2015  16:43
    Al Fin!!!  :D

    40 minutos de puro analisis!!
    0 0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 18 JUN 2015  16:53
    Estos tíos son unos cracks, siempre hacen el tipo de preguntas que la prensa convencional ni se plantea. En cuanto llegue a casa me lo zampo entero.
    0 0
  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 18 JUN 2015  17:44
    wow, cada pantalla y lente se mueve junta para ajustar el ipd.,
    GTX 1080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / 3,60X3,40 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos
    0 0
  • enrolao84

    30 Sep 2013 20:23

    Mensajes: 836

    enrolao84 » 18 JUN 2015  18:24
    Incluye microfono.

    Un problema (posible) es que utilizan 2 camaras en el frontal para el touch. Asi: ¿2 camaras seran suficientes o haran falta mas?
    0 0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1018

    NoxWings » 18 JUN 2015  18:45
    Las mejores reviews siempre son las suyas. Al menos son de los que más me fío siempre.
    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
    0 0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 1589

    breaker19 » 18 JUN 2015  18:54
    dice algo del fov?
    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos con el VIVE.

    PC VR: i7 6700 + GTX 1080 Ti AMP Edition +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + NZXT Noctis 450 + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

    PC Mini: i5 7500 + GTX 1070 +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + Bitfenix Portal + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450
    0 0
  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 18 JUN 2015  19:01
    algo mas de 100 pero que no saben decir la cifra exacta. que Habra ma fov cuanto mas cerca tengas las lentes.
    GTX 1080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / 3,60X3,40 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos
    0 0
  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 233

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 18 JUN 2015  20:15
    Me tome la titanica labor de traducir lo mas destacado (usando el traductor de google y muchas correcciones para que todo tenga el minimo el sentido)  eek
    ”Será tan real como la realidad”
    0 0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 18 JUN 2015  21:44
    Aquí si que se arrojan datos buenos.

    e alegra ver de que efectivamente tiene un maldito micrófono, no tenerlo sería una putada muy grande.

    Lo del resplandor en la boca significa, que el line in del micro está asociado a una animación del personaje, por lo que nos podremos ver nuestra boca digital moviendose cuándo nos hablamos unos y otros. Qué guapo cojón.

    Ole con oculus!
    Real O Virtual
    0 0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 18 JUN 2015  21:45
    Y :D no es la cabeza de Palmer. realmente es que es mucho más pequeño!
    Real O Virtual
    0 0
  • Federico

    1 May 2015 01:17

    Mensajes: 242

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Federico » 18 JUN 2015  21:46
    Dzbelio:Aquí si que se arrojan datos buenos.

    e alegra ver de que efectivamente tiene un maldito micrófono, no tenerlo sería una putada muy grande.

    Lo del resplandor en la boca significa, que el line in del micro está asociado a una animación del personaje, por lo que nos podremos ver nuestra boca digital moviendose cuándo nos hablamos unos y otros. Qué guapo cojón.

    Ole con oculus!


    No, en realidad significa que aparece un resplandor en la boca, un brillo. Aunque tranquilamente se podría hacer que se mueva. Es un tema de software, no de hardware, depende del desarrollador del juego.
    0 0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2099

    Ubicación: Barcelona

    Neoskynet » 18 JUN 2015  21:55
    AOXE3D, gracias por el trabajo y la noticia.

    Dice:
    Se muestra un "resplandor" sobre la boca cuando otro usuario está hablando. Las pistas de audio posicional también se suman para percibir el espacio compartido. La interacción social en un espacio de RV compartido es súper atractiva.

    ¿Qué es esto? ¿Algún juego social en el que puedes ver e interactuar con otros usuarios que utilicen el CV1?

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
    0 0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 7836

    Ubicación: En mi mundo virtual

    altair28 » 18 JUN 2015  22:00
    Muy interesante todo lo que dicen. Me alegro de que finalmente se confirme lo del micro, era algo importante que lo lleve. Lo que no dicen es la longitud del cable, aunque al principio del video que se ve a Nate sosteniendolo parece larguito.

    Lo de las dos cámaras para evitar oclusiones, entiendo que con ponerlas las dos frente a ti, pero bien separadas y supongo que un poco giradas hacia tu posición ya es suficiente para cubrir bien todos los ángulos y evitar las oclusiones, y evitas el engorro de tener que colocar una de ellas detrás, que siempre son mas cables por medio. Supongo que entre el amplio espacio que cubren entre las dos, y el uso de los imu's para compensar pequeñas perdidas de posicionamiento absoluto para que no se noten debe ser suficiente.

    Y yo estoy pensando que los Touch parecen muy bien pensados y diseñados como para estar hechos deprisa y corriendo... me inclino a pensar que no los han hecho tras ver los de valve sino que es cierto que los estaban preparando desde antes. Me joroba bastante tener que esperar tantos meses para tenerlos... menos mal que mientras podré disfrutar de los Stem (risas)

    Me encanta también el hincapié que hacen en lo cómodo y ligero que es... poco más pesado que una gorra de béisbol... impresionante.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
    0 0
  • AOXE3D

    Colaborador

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 233

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    AOXE3D » 18 JUN 2015  22:01
    AOXE3D, gracias por el trabajo y la noticia.

    Dice:
    Se muestra un "resplandor" sobre la boca cuando otro usuario está hablando. Las pistas de audio posicional también se suman para percibir el espacio compartido. La interacción social en un espacio de RV compartido es súper atractiva.

    ¿Qué es esto? ¿Algún juego social en el que puedes ver e interactuar con otros usuarios que utilicen el CV1?

    Saludos.

    justo como Toybox :D
    ”Será tan real como la realidad”
    0 0
  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 650

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Moreste87 » 18 JUN 2015  22:31
    En la entrevista se puede ver que en el otro extremo del cable tiene un HDMI y un USB 3.0



    Significa que la cámara esta desvinculada del HMD en comparacion al DK2?
    0 0
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 952

    miguelangelnet » 18 JUN 2015  22:52
    AOXE3D:Me tome la titanica labor de traducir lo mas destacado (usando el traductor de google y muchas correcciones para todo tenga el minimo el sentido)  eek


    Muchas gracias por el esfuerzo de empaparte todo el video y encima tratar de traducirlo.
    0 0
  • L33tboyz

    4 Oct 2013 07:55

    Mensajes: 215

    Ubicación: Madrid

    L33tboyz » 18 JUN 2015  23:09
    Hay una pregunta que me estoy haciendo... El Touch que saldrá el primer semestre será entonces un Development kit? no una versión final? :S
    0 0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 18 JUN 2015  23:25
    Se supone que lo del resplandor, es que cuando el micro capta sonido (por el momento aparece un resplandor) luego creo yo habrá una animación.
    Real O Virtual
    0 0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2128

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 18 JUN 2015  23:27
    Se ve robusto el tema de los cables son una pasada, menuda terminación más fuerte.
    Real O Virtual
    0 0
Página 1 de 2

Usuarios navegando por este foro: